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  Poucos
                                  têm ouvido sobre Zundaerazylym, mas
                                  esta última Anciã do Norte (nas pesquisas de
                                  Volo, pelo menos) vai ser famosa — ou
                                  infame
                                  — de uma ponta de Toril até a outra.
                                  Ela não é,
                                  de qualquer forma, uma criatura que procura
                                  publicidade. Esta antiga dragoa de aço (chamada
                                  por alguns um “dragão de Greyhawk”) tem estado
                                  escondida na forma humana por anos em Inverno
                                  Remoto. Ela tomou sua forma verdadeira uma única
                                  vez para combater um mago invasor da Irmandade
                                  Arcana — Aerlendan "Garras de Sombra" Mardilaer,
                                  a quem ela rasgou em pedaços sobre o Mar das
                                  Espadas no Ano da Onda (1364 CV) – e para devorar
                                  um par de wyverns que há alguns quarenta anos
                                  atrás cometeram o erro fatal de decidir morar
                                  na parte mais ao sul dos Rochedos.
 Em sua existência humana, Zundaerazylym é Amundra
                                  Nelaerdra, uma gorducha, fofoqueira, feliz
                                  lavadeira e costureira que faz no cotidiano
                                  elegantes vestidos e mantos para as senhoras
                                  de Inverno Remoto. Ela também conserta e limpa
                                  todos as vestimentas exóticas e uniformes impressionantes
                                  usados na Máscara da Pedra da Lua, a mais famosa
                                  estalagem, restaurante, e salão de festa na
                                  Cidade das Mãos Habilidosas. Nelaerdra é rechonchuda, inclinada, e está ficando
                                  grisalha (com mechas atraentes), mas Zundaerazylym
                                  passa ocasionais noites em disfarces humanos
                                  mais atrativos, tomando a forma de uma senhora
                                  doente ou cansada pertencente ao quadro de
                                  pessoal da Máscara. A proprietária da Máscara, a feiticeira Ophala
                                  Cheldarstorn, tem levado seu pessoal a acreditar
                                  que seus próprios feitiços transformam-na em
                                  uma “habilidosa, mas envelhecida cortesã” que
                                  faz as coisas acontecerem. Ophala e Zundaerazylym
                                  são firmes amigas, e a feiticeira conhece a
                                  verdadeira natureza de Amundra Nelaerdra. Ophala
                                  ajuda a dragoa de aço de tempos em tempos com
                                  suas magias, e ela mantém o tesouro de Zundaerazylym
                                  escondido em um lugar secreto. Ele não esta
                                  enterrado no subterrâneo, na Máscara, ou na
                                  Lavanderia Bordados Brilhantes de Nelaerdra. Zundaerazylym muitas vezes ajuda Ophala em
                                  troca. Mais do que uma vez a “Lavadeira Sorridente
                                  de Inverno Remoto” estava contrabandeando convidados
                                  importantes para fora da Máscara em suas gigantescas
                                  cestas de lavanderia, permitindo-lhes evitar
                                  embaraçantes confrontos com rivais, adversários
                                  sanguinários, parceiros, superiores, e admiradores.
                                  Ela tem também, em muitas noites memoráveis,
                                  levado importantes agentes e membros da Aliança
                                  dos Lordes para fora de Inverno Remoto em suas
                                  costas quando eles necessitavam estar em outro
                                  lugar com urgência. Zundaerazylym não reclama nenhum domínio,
                                  mas ela considera Inverno Remoto seu território.
                                  Ela o defende contra outros dragões que ousam
                                  revelar a si mesmos abertamente e agressivamente
                                  em ou acima de suas ruas ou tentam dominar
                                  seu povo (ao invés de preferirem morar entre
                                  eles como ela faz). Batalhas então excitam-na
                                  tanto que ela gargalha e assobia quase constantemente
                                  durante o combate – portanto, seu apelido, “a
                                  Anciã Sorridente”. Até agora, ninguém tem ligado
                                  a Lavadeira Sorridente com a Anciã Sorridente
                                  . . . mas não há razão para fazê-lo. Amundra
                                  Nelaerdra não se comporta orgulhosamente ou
                                  como se ela possuísse segredos além da mais
                                  recente bisbilhotice interessante. Zundaerazylym gosta de aventureiros
                                  (apesar de que ela é desconfiada de grandes
                                  companhias mercenárias e organizações secretas), é desconfiada
                                  de magos não familiares, e não gosta de fanfarrões
                                  e tiranos — sejam eles crianças governando
                                  seus companheiros em becos ou reis que maltratam
                                  seu povo e tentam conquistar novos territórios.
                                  Ela muitas vezes sai á procura de marinheiros
                                  bêbados, brigando, ou intimidando que tenham
                                  chegado no porto (pessoas de Luskan são ofensores
                                  habituais), ou magos aventureiros arrogantes
                                  ou excessivamente cruéis de visita, e ensina-lhes
                                  uma lição. Ela geralmente os atrai para lugares
                                  privados por colocar-se como uma garota de
                                  taverna para flertar, então muda para a forma
                                  de dragão com mandíbula rangendo e riso selvagem.
                                  Geralmente Zundaerazylym deixa aqueles que
                                  ela aterrorizou fugirem ilesos, mas ela tem
                                  sido conhecida por romper o cajado de um mago,
                                  manto, e rasgar vestimentas (para remover sua
                                  mágica), ou quebrar o braço da espada de um
                                  marinheiro e a espada com ele. Zundaerazylym pode aparentar
                                  fazer não mais
                                  do que tomar o usual interesse cuidadoso em
                                  humanos que qualquer dragão de aço que “foi
                                  humano” faz, mas ela possui mais planos secretos
                                  e silenciosas realizações do que a maioria
                                  dos dragões possa imaginar. Zundaerazylym segue
                                  um sonho brilhante dela própria. Ela quer que
                                  a raça dos dragões viva em harmonia com humanóides
                                  — talvez como os campeões e defensores
                                  de reinos povoados e governados pela (como
                                  ela o coloca) “fervilhantes,
                                  assim chamada raças ‘civilizadas’ ”. Isto,
                                  ela acredita, vai resultar em vidas mais felizes,
                                  e melhores para todos. Para realizar isso,
                                  os anciões têm que enxergarem a si mesmos como
                                  guardiões de um tesouro comum, não “seus próprios” tesouros.
                                  Dragões opressores devem ser mortos, e todos
                                  dragões são obrigados a achar comida que não
                                  seja as criaturas com as quais esperam morar
                                  juntos (ou grandes números dos rebanhos destas
                                  mesmas criaturas). Alguns dragões vão sempre
                                  sentir a necessidade de caçar, mas a fome não
                                  necessariamente força-lhes a comer seus aliados,
                                  amigos, ou concidadãos. 
                                  
                                    | 
                                        
                                          
                                            | 
                                                Mastigação
                                                    Extensa O
                                                  fungo comestível que faz os
                                                  orcs que habitam as cavernas
                                                  tão energéticos, férteis, e
                                                  fortes é uma substância marrom,
                                                  ramificada, e apesar de sua
                                                  textura macia ainda é crocante,
                                                  que cresce até nas cavernas
                                                  mais frias e úmidas. Ele não
                                                  necessita de luz, mas ele floresce
                                                  quando a luz esta presente
                                                  e cresce em um taxa desordenada
                                                  na presença de calor vulcânico
                                                  ou outras fontes de calor.
                                                  Encontrado crescendo em sombras
                                                  ou paralelas “cadeias de muralhas
                                                  de rochas horizontais, ele é chamado arantym pelos
                                                  anões e (graças a sua aparência) “casca
                                                  ondulada” pelos humanos, apesar
                                                  de ele não ser uma casca de
                                                  nenhuma maneira. Este
                                                  fungo silvestre com sabor de
                                                  noz se espalha por meio dos
                                                  esporos. Estes esporos são
                                                  inofensivos para humanos; quando
                                                  inalados ou ingeridos, eles
                                                  simplesmente passam através
                                                  do corpo como outros resíduos
                                                  e podem ser carregados enquanto
                                                  humanos viajam. Os esporos
                                                  podem consumir madeira viva
                                                  ou morta, matéria vegetal,
                                                  outros fungos, e até nutrientes
                                                  transportados pelo ar (vindos
                                                  das brumas). Cascas onduladas
                                                  podem ficar inativas por longos
                                                  períodos de seca, frios extremos,
                                                  ou falta de nutrição; para
                                                  permanecer vivo, ele necessita “alimentar-se” somente
                                                  a cada oito anos. Casca ondulada
                                                  chamuscada ou morta torna-se
                                                  negra, mas ainda é comestível,
                                                  e terá germes doentes enquanto
                                                  ele os absorve, os deixando
                                                  inofensivos. Orcs prosperam
                                                  com este insosso, mas abundante
                                                  cardápio. Em
                                                  sua busca por uma última substituição
                                                  da fonte de alimento para dragões,
                                                  Zundaerazylym apanhou umas
                                                  cascas onduladas e por muitos
                                                  anos tentou modificá-las ou
                                                  aumentá-las. Ao longo ela acertou
                                                  sobre uma mistura ainda secreta
                                                  em que imergia fragmentos de
                                                  cascas onduladas por um mês
                                                  para criar o que ela chama
                                                  de “mastigação extensa”. (formalmente,
                                                  a substancia é conhecida como routhduin,
                                                  que é uma palavra tirada de
                                                  raízes élficas, anãs e dracônicas,
                                                  combinadas para significar
                                                  alguma coisa similar a “melhorar
                                                  para alcançar satisfação” ou “melhorado
                                                  para ser satisfatório”). Seu
                                                  processo confere a casca ondulada à capacidade
                                                  para sustentar todos, exceto
                                                  os mais terrivelmente feridos
                                                  ou os dragões mais ativos por
                                                  meses em uma pequena refeição. “O
                                                  mais ativos” incluem aqueles
                                                  dragões raros que passam um
                                                  terço do seu tempo combatendo
                                                  ou caçando. “Pequena” neste
                                                  caso significa um volume de
                                                  mastigação extensa aproximadamente
                                                  equivalente aos corpos de três
                                                  humanos de tamanho médio. A
                                                  mistura de Zundaerazylym —
                                                  uma calda iridescente — é conhecida
                                                  ter predominantemente água
                                                  e inclui um elixir da vitalidade (um
                                                  liquido mágico que remove fadiga,
                                                  exaustão, veneno, e doença,
                                                  e sustenta o bebedor sem comida
                                                  e água por sete dias), esporos
                                                  de ar dissolvidos (um item
                                                  mágico que garante 2d4 dias
                                                  de ar respirável independente
                                                  do ambiente que o envolve),
                                                  a seiva de carvalho ou cinza
                                                  de arvores, pérolas dissolvidas
                                                  e no mínimo uma dúzia de outros
                                                  ingredientes, muitos dos quais
                                                  são polvilhados. Os agentes
                                                  de Garras Leves acreditam que
                                                  os ossos enterrados de algumas
                                                  criaturas são um destes e têm
                                                  descoberto a seu custo que
                                                  a mistura é venenosa se bebida
                                                  (igualmente se for apenas bebericada)
                                                  por elfos, meio-elfos, ou humanos. A
                                                  Anciã Sorridente mantém seus
                                                  agentes muito ocupados em recuperar
                                                  grandes variedades de substancias
                                                  estranhas para ela (algumas
                                                  das quais são indubitavelmente
                                                  parte de contínuos experimentos
                                                  dirigidos em criar uma bem
                                                  sucedida “Imersão de Escamas
                                                  Suaves”, uma outra de suas
                                                  criações), tais como pedra
                                                  pome, pinhas, fígados de frangos,
                                                  rins de cordeiros, e ervas
                                                  para fazer papiro, que ninguém
                                                  tem sido hábil atribuir uma
                                                  lista de ingredientes definitivos
                                                  para a “mastigação extensa”.
                                                  Zundaerazylym é até conhecida
                                                  ter feito grandes lucros por
                                                  monopolizar o mercado em certos
                                                  produtos, então os revendendo
                                                  em grandes volumes quando a
                                                  carência ocorre. Algumas
                                                  de suas aquisições — muitas
                                                  delas estocadas em cavernas
                                                  escondidas sob as Florestas
                                                  de Inverno Remoto e guarnecidas
                                                  pelos Garras Leves — podem
                                                  não ser para propósitos alquímicos
                                                  de modo algum. A
                                                    Imersão de Escamas Suaves Nem
                                                  tão diferente em aparência
                                                  da atual encarnação da mistura “mastigação
                                                  extensa”, a “Imersão de Escamas
                                                  Suaves” é um banho curativo
                                                  e restaurativo experimental
                                                  para dragões. Ele é utilizado
                                                  para manter as escamas flexíveis,
                                                  os sentidos aguçados, e fora
                                                  isso desacelerar os efeitos
                                                  colaterais da idade, permitindo
                                                  a completa regeneração de dragões
                                                  gravemente feridos. Ingredientes
                                                  da atual Imersão, que foram
                                                  pensados para o propósito de
                                                  curas de injúrias menores e
                                                  urgentes de Zundaerazylym,
                                                  são conhecidos por incluir
                                                  as cascas descartadas de ovos
                                                  de dragão chocados, também
                                                  como ossos e escamas dissolvidos
                                                  de dragões (ainda que, exatamente
                                                  o que foi usado para dissolvê-las,
                                                  a Anciã Sorridente mantém em
                                                  segredo). No
                                                  mínimo uma vez, Zundaerazylym
                                                  mergulhou para dentro do centro
                                                  de uma horda orc nos vales
                                                  montanhosos e deliberadamente
                                                  ficou na batalha até estar
                                                  gravemente ferida. Ela foi
                                                  então carregada e levada para
                                                  uma pedreira sem uso próxima
                                                  a Grão Pé de Coelho pelas magias
                                                  de Ophala Cheldarstorn e jogada
                                                  em um banho de sua própria
                                                  preparação. A maioria das Imersões
                                                  falhou em fazer mais do que
                                                  acalmá-la, mas a Anciã Sorridente
                                                  ainda acredita que um bem sucedido
                                                  e poderoso banho curativo para
                                                  dragões é possível, se ela
                                                  puder apenas acertar sobre
                                                  a fórmula certa para isso. |  |  A Anciã Sonhadora (como seus agentes, os
                                  Garras Leves, chamam-na; apenas para confundir
                                  as coisas, eles também se referem a ela como “a
                                  Anciã Remota”) é rápida em dizer “Sonhadores
                                  são perigosos”, mas ela está se tornando a
                                  mais letal força na direção da mudança: uma
                                  criatura que energicamente tenta fazer seus
                                  sonhos tornarem-se reais. Ela está trabalhando
                                  sobre tentar proteger a civilização no Norte
                                  da Costa da Espada e criar uma fonte de comida
                                  alternativa que ela julga necessária. Protegendo a Civilização Zundaerazylym vê dois grandes perigos para
                                  o Norte: o clima severo e hordas orcs. O primeiro é obrigado
                                  a ser resistido (tentativas mágicas para intervir
                                  com o clima, em sua opinião, levam somente
                                  a desastres), mas a Anciã Sonhadora acredita
                                  que ela possa fazer alguma coisa sobre o problema
                                  orc. Orcs são férteis; e periodicamente eles crescem
                                  tão numerosos para seus lares nas cavernas
                                  labirínticas no coração das montanhas do Norte.
                                  Quando isto acontece, eles ficam agitados logo
                                  e varrem todas as povoações e criaturas em
                                  seu caminho, impulsionando para diante (geralmente
                                  sul, em direção terras mais quentes, e mais
                                  luxuriantes) até que sejam eventualmente destruídos,
                                  deixando grande destruição em seu rastro. Como a maioria dos dragões malignos, famintos,
                                  e agressivos possuem covis no caminho das emergentes
                                  hordas orcs, então qual vai ser forçado a lutar
                                  com o outro? De alguma forma tais dragões são
                                  obrigados a serem manipulados em mudar o local
                                  de seus covis para os lugares certos. Zundaerazylym
                                  tenta fazer isso através de seus agentes, os
                                  Garras Leves, com lendas e rumores cuidadosamente
                                  plantados sobre tesouros de dragões perdidos
                                  e covis de dragão vazios que lentamente conferem
                                  poderes mágicos para anciões que morarem neles.  Os Garras Leves Para ganhar materiais para seus projetos
                                  ocultos, para manter vigília em populações
                                  orcs, e reunir informação sobre o paradeiro
                                  e proezas de dragões através de toda à parte
                                  mais a oeste de Faerûn, Zundaerazylym necessita
                                  de um grupo de agentes secretos capazes, porém
                                  comuns. Ela começou a recrutar tais agentes
                                  das classes de comerciantes locais, escultores
                                  de madeira, e aventureiros mal-sucedidos há alguns
                                  quarenta anos atrás, e o pessoal dedicado que
                                  ela tem o prazer de chamar suas Garras Leves
                                  agora contam sobre sessenta humanos, elfos,
                                  halflings, e meio-elfos. Estes agentes operam
                                  tão distante a leste como Suzail e tão distante
                                  ao sul como Portão de Baldur. A Anciã Sorridente suspeita
                                  que há ambos
                                  Arautos e Harpistas nos Garras Leves, mas ela
                                  preocupa-se mais sobre a infiltração pelo Culto
                                  do Dragão, a Irmandade Arcana, ou magos determinados
                                  em adquirir poder sobre dragões. Esta preocupação
                                  tem se aprofundado em anos recentes, desde
                                  que mais do que um de seus agentes tem desaparecido
                                  — e seus símbolos remotos com
                                  eles. Símbolos
                                  remotos são insígnias de identificação
                                  mágica carregada por todos os Garras Leves,
                                  entregue a eles por Zundaerazylym. Ela possui
                                  um local de armazenamento de itens idênticos,
                                  porque o conjunto completo de símbolos comerciais
                                  de uma família de Halruaa foi dado para ela
                                  no Ano do Frio Observador (1320 CV) por Ensible
                                  Mritavvalan, o agonizante último membro desta
                                  família. Os Garras Leves possuem muitas responsabilidades
                                  além da espionagem e buscar por itens. Eles
                                  tentam “mudar de local”  dragões ativos pelo
                                  melhoramento ou até criação de cavernas-covil
                                  em localidades desejadas (remotas montanhas
                                  mais ao norte; perigosamente para perto de
                                  colônias orcs); ousadamente plantando mapas
                                  (geralmente nos amontoados de bolsas de “tesouro
                                  recuperado”) próximo a conhecidos covis de
                                  dragões; ou até se colocando como aventureiros
                                  e usando magias a longa distância para conversar
                                  um com o outro sobre ricos covis de dragões
                                  que eles estão dirigindo-se, de modo que então
                                  um dragão em seu covil “acidentalmente” os
                                  ouve por acaso. Eles também plantam rumores
                                  nas linhas do Culto do Dragão para manipular
                                  as atividades desta organização maligna. Alguns membros proeminentes da sociedade
                                  mais ao norte são Garras Leves. Bruldin Velha
                                  Torre Pequena (NB humano Gue6) é um comerciante
                                  de aparência simples, expressão fleumática,
                                  e amplo conhecimento de trilhas das florestas
                                  ao norte e terras posteriores. Tamaer Espada
                                  Quebrada (CB meio-elfo Gue9) é um aventureiro
                                  decadente e exibicionista com um talento especial
                                  para mímica e uma paixão por travessuras, apostas
                                  ousadas, e disfarces. Jhavaerra Erbrand (CB
                                  humana Lad4) é uma bem viajada “descobridora” ou
                                  exploradora talentosa crente no deus Mask que
                                  serve os Garras no estabelecimento de contatos
                                  comerciais entre mercadores em cidades distantes,
                                  reunindo informação sobre dragões e o Culto
                                  do Dragão, e assim por diante. Finalmente,
                                  Lorl Skyndul (CB humano Lad6) é um ladino,
                                  contrabandista de Calimsham e receptor de mercadorias
                                  roubadas que desfruta todas mágicas menores
                                  que Zundaerazylym deu a ele através dos anos
                                  e das ilusões que ele pode efetuar usando-as. Os Garras Leves usam a Máscara da Pedra da
                                  Lua como seu lugar de reunião secreto primário
                                  e consideram a Anciã Sorridente como uma mãe
                                  amável. Isso é acertado, se considerar que
                                  ela cuida-os para recuperar a saúde, ocasionalmente
                                  vem voando para resgatá-los, lhes arranja carreiras,
                                  e lhes fornece conselhos, assim como salários
                                  não oficiais. Estes pagamentos vêm irregularmente,
                                  mas freqüentemente; Zundaerazylym nunca está curta
                                  de dinheiro graças á sua perspicácia comercial,
                                  aos esforços dos Garras em seu benefício e
                                  ao legado deixado para ela pelo último dos
                                  Mritavvalans, o qual resgatou dos adversários
                                  da família e protegeu pelas ultimas três décadas
                                  de sua vida. Ela sempre tem tempo para sentar-se
                                  com seus agentes e discutir seus próprios sonhos
                                  e metas. Símbolos Remotos A origem destes símbolos da família é agora
                                  desconhecida. Muitas famílias de Halruaa anteriores
                                  possuíam artifícios similares, mas famílias
                                  mais novas não possuem nenhum. Agora qualquer
                                  família mais antiga professa não saber de tais
                                  coisas, ou simplesmente ignoram perguntas a
                                  respeito dos itens. Todos os símbolos
                                    remotos de Zundaerazylym aparecem como
                                    idênticas estrelas de metal, polidamente
                                    lustradas, azuis prateadas, de quatro pontas.
                                    Cada uma tem 2,5 centímetros de espessura
                                    e sobre 10 centímetros de largura de ponta
                                    a ponta. Elas são mais leves do que seus
                                    volumes sugestionam, perfurados no centro
                                    para permitir uma corrente de pescoço ou
                                    forte amarra ser passada através dele, e
                                    suas pontas e bordas são roliças e rombas.
                                    Elas são construídas de uma liga desconhecida
                                    que é extremamente durável e resistente a
                                    dano. De fato, é difícil de marcar um símbolo
                                    remoto com qualquer coisa que não seja
                                    próxima de um martelo de forja, quando quebrado,
                                    um símbolo tipicamente explode em uma chama
                                    brilhante inofensiva e desfaz-se em pó em
                                    segundos. Todos símbolos remotos são
                                    protegidos por um tratamento de brilho
                                    azul (veja Magias de Faerûn),
                                    e todos emitem um agradável acorde metálico
                                    de quatro tons, tipo um quarteto de sinos,
                                    quando atingido (uma propriedade difícil
                                    de falsificar sem um cauteloso trabalho mágico). Símbolos remotos constantemente funcionam
                                  como uma luva de armazenamento, anel de
                                  queda suave, e anel do escudo mental.
                                  Todos os outros poderes do símbolo remoto funcionam
                                  quando o item é segurado em contato direto
                                  com a pele e um poder é ativado por vontade
                                  para entrar em ação (uma ação padrão). Manusear
                                  um símbolo não produz qualquer alusão de suas
                                  habilidades; Zundaerazylym instrui seus agentes
                                  nos poderes do símbolo, fornecendo informação
                                  sobre as habilidades mais poderosas somente
                                  quando ela passa a confiar em um particular
                                  Garra Leve. Cada um dos poderes listado pode ser usado
                                  uma vez por dia. Os símbolos são conhecidos
                                  possuir os seguintes poderes (eles podem ter
                                  mais, mas a dragoa ainda não os revelou): • enviar mensagem • teletransporte
                                 • traçar
                                    símbolo remoto — como intuir
                                    direção, exceto que aponta para o símbolo
                                    remoto mais próximo. Conjuração (forte); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, queda
                                    suave, intuir direção, dificultar
                                    detecção, enviar mensagem, encolher
                                    item, teletransporte; Preço 67.000
                                    PO; Peso 0,5 Kg. O Destino de Zundaerazylym Os ambiciosos sonhos perseguidos pela Anciã Sorridente,
                                  junto com sua espionagem através de dragões
                                  próximos, aparentam provavelmente levá-la a
                                  um desastre. A maior parte dos dragões malignos
                                  vai matá-la ou capturá-la para ganhar os segredos
                                  da sua mastigação extensa se eles souberem
                                  algo sobre isso, e para os esquemas de Zundaerazylym
                                  chegarem a florescer, ela é obrigada a mais
                                  cedo ou tarde revelar a mastigação extensa
                                  para todos os dragões. Igualmente se isto for
                                  de algum modo executado tão rapidamente e amplamente
                                  que nenhum dragão possa ganhar uma vantagem
                                  sobre um outro, a Anciã Sorridente e sua comparativamente
                                  pequena força de Garras Leves vai ainda ter
                                  de enfrentar o problema de um dragão – ou o
                                  Culto do Dragão (na face de um golpe esmagador
                                  para sua influência sobre dragões) – movendo-se
                                  entusiasticamente para tentar controlar a maior
                                  parte das facilmente alcançadas cascas onduladas. Mesmo pistas de uma parcialmente
                                  bem sucedida Imersão de Escamas Suaves vão
                                  levar o mesmo perigo para Zundaerazylym. Os
                                  Garras Leves
                                  sabem que eles estão indo por um perigoso trajeto
                                  nos anos à frente — e mais do que um deles
                                  sabe o que Zundaerazylym somente suspeita:
                                  certos Harpistas, e provavelmente alguns dos
                                  Escolhidos, sabem das atividades da Anciã Sorridente.
                                  Eles podem a qualquer hora escolher atuar contra
                                  ela ou vasculhar para pegar o que ela produziu. Zundaerazylym sabe do perigo crescente e
                                  parece sentir que seu tempo restante pode ser
                                  curto. Com coragem crescente, ela está procurando
                                  licenciar aventureiros para carregarem seus
                                  segredos para outros lugares e portadores de
                                  conhecimento, notadamente para o Forte da Vela.
                                  Sua aposta é um longo lance certamente. Se
                                  ela for bem sucedida, porém, Faerûn vai ser
                                  mudada eternamente. . .  e isso é mais do que
                                  muitos tiranos ou deuses conseguiram. Zundaerazylym: dragoa de aço antiga;
                                  ND 15; dragão Enorme (ar); DV 31d12+186 (387
                                  PV); Inic. +4; Desl.: 18 m, natação 9 m, vôo
                                  60 m (pobre); CA 38 (toque 8, surpresa 38);
                                  BBA +31; Agr +48; Atq corpo a corpo: mordida
                                  +38 (dano: 2d8+9); Atq Total corpo a corpo:
                                  mordida +38 (dano: 2d8+9) e 2 garras +33 (dano:
                                  2d6+4) e 2 asas +33 (dano: 1d8+4) e golpe com
                                  a cauda +33 (dano: 2d6+13); Espaço/Alcance:
                                  4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE sopro (jato
                                  de gás corrosivo ou venenoso de 30 m), esmagar
                                  2d8+13, presença aterradora, habilidades similares à magia,
                                  magias; QE percepção às cegas 18 m, RD 20/magia,
                                  visão no escuro 36 m, imunidades (paralisia,
                                  sono), sentidos aguçados, escudo arcano moderado,
                                  escudo arcano menor, resistência a veneno,
                                  RM 34; Tend LN; TR Fort +23, Ref +19, Von +23;
                                  For 29, Des 10, Con 23, Int 25, Sab 23, Car
                                  20. Perícias e Talentos: Blefar
                                  +21, Concentração
                                  +30, Ofícios (alquimia) +23, Diplomacia +25,
                                  Arte da Fuga +10, Obter Informação +7, Cura
                                  +11, Esconder-se -8, Intimidar +17, Conhecimento
                                  (arcano) +41, Conhecimento (geografia) +17,
                                  Conhecimento (historia) +17, Conhecimento (natureza)
                                  +17, Conhecimento (nobreza e realeza) +12,
                                  Conhecimento (local — Norte) +22, Ouvir +38,
                                  Atuação (atuar) +21, Profissão (lavadeira)
                                  +8, Profissão (costureira) +8, Procurar +39,
                                  Sentir Motivação +28, Identificar Magia +27,
                                  Observar +40, Natação +17, Usar Instrumento
                                  Mágico +39; Preparar Poção, Especialista em
                                  Combate, Reflexos de Combate, Criar Item Maravilhoso,
                                  Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Artesão
                                  Mágico (Criar Item Maravilhoso), Ataque Poderoso,
                                  Arrebatar, Foco em Magia (Encantamento), Magia
                                  Penetrante. Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas,
                                  Zundaerazylym pode soprar um jato de gás acido
                                  ou gás venenoso em uma linha de até 30 metros.
                                  Cada criatura na área do gás ácido recebe 10d6
                                  pontos de dano ácido (Reflexos CD 31 para metade).
                                  O gás venenoso é inalado, Fortitude CD 31,
                                  dano inicial e secundário 10 Con. Esmagar (Ex): A qualquer momento que
                                  Zundaerazylym voar ou saltar, ela pode pousar
                                  em oponentes como uma ação padrão, usando todo
                                  seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de
                                  esmagar afeta oponentes Pequenos ou menores
                                  dentro de uma área de 4,5 m x 4,5 m. Cada criatura
                                  potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso
                                  em um teste de Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada,
                                  recebendo automaticamente 2d8+13 pontos de
                                  dano de concussão durante a próxima rodada
                                  a menos que a dragoa saia. Se Zundaerazylym
                                  escolher manter a imobilização, trate isso
                                  como um ataque normal de agarrar. Oponentes
                                  imobilizados recebem dano de esmagamento a
                                  cada rodada se eles não escaparem. Presença Aterradora (Ex): A qualquer
                                  momento que Zundaerazylym atacar, investir,
                                  ou voar alto, cada criatura em um raio de 90
                                  metros que possua 30 ou menos DV é obrigada
                                  a fazer um teste de Vontade (CD 30). Falha
                                  indica que a criatura esta em pânico por 4d6
                                  rodadas (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada
                                  por 4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV). Habilidades Similares â Magia: 5/dia
                                  — metamorfose; 1/dia — enfeitiçar
                                  pessoas (CD 16), cativar (CD 17), sugestionar
                                  multidões (CD 21), sugestão (CD
                                  18). Nível de conjurador 19º. Magias: Zundaerazylym conjura
                                  magias como uma feiticeira de 19º. Percepção às Cegas (Ex): Zundaerazylym
                                  pode perceber criaturas dentro de uma distância
                                  de 18 metros. Oponentes que ela não pode verdadeiramente
                                  ver ainda possuem camuflagem total contra ela. Sentidos Aguçados (Ex): Zundaerazylym
                                  pode ver quatro vezes tão bem como um humano
                                  em iluminação sombria e o dobro também em luz
                                  normal. Ela também possui visão no escuro até um
                                  alcance de 32 metros. Escudo Arcano Menor (Sob): Zundaerazylym
                                  ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias
                                  arcanas de 1º e 2º nível. Escudo Arcano Moderado (Sob): Zundaerazylym
                                  ganha um +10 de bônus para sua RM contra magias
                                  arcanas de 3º e 4º nível. Resistência â Veneno: Zundaerazylym
                                  ganha um +10 de bônus racial nos testes de
                                  Fortitude contra veneno. Magias Conhecidas de Feiticeira (6/8/7/7/7/7/6/6/6/4;
                                  CD = 15 + nível da magia ou 16 + nível da magia
                                  para magias de encantamento): 0 — globos
                                  de luz, pasmar, detectar magia, som fantasma,
                                  mãos mágicas, mensagem, ler magias, resistência,
                                  toque da fadiga; 1º — enfeitiçar
                                  pessoas, explosão de Horizikaul (Magias
                                  de Faerûn), identificação,
                                  reconhecer proteções (Magias de Faerûn),
                                  sono; 2º — chifre de ferro Balagarn (Magias
                                  de Faerûn), nuvem do atordoamento (Magias
                                  de Faerûn), esplendor da águia, suportar
                                  energia; 3º — sono profundo, toque
                                  da cura (Magias de Faerûn), imobilizar
                                  pessoas, relâmpago; 4º — enfeitiçar
                                  monstros, poção de Darsson (Magias de
                                  Faerûn), melhorar magia (Magias
                                  de Faerûn), esferas de energia de Tirumael (Magias
                                  de Faerûn); 5º — enfraquecer o
                                  intelecto, o manto cinzento de Grimwald (Magias
                                  de Faerûn), teletransporte; 6º — analisar
                                  encantamento, dissipar magia maior, enrijecer (Magias
                                  de Faerûn); 7º — bola de fogo
                                  controlável,
                                  imobilizar pessoas em massa, garra aprisionadora
                                  de gelo de Zajimarn (Magias de Faerûn); 8º — grito
                                  maior, corpo de ferro, palavra de poder atordoar; 9º — dominar
                                  monstros, sexto sentido. Recursos de Jogo: Para usar o material
                                  neste artigo em sua plenitude, confira os seguintes
                                  recursos: Livro do Jogador, Livro do Mestre,
                                  Livro dos Monstros, Forgotten Realms Cenário
                                  de Campanha.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do
                                  Norte foi publicada na Dragon Magazine 230
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                              e magias atualizadas para o novo D&D.
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