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                                  Anciã Regente do Norte é uma monarca benigna, 
                                  mas somente um tolo vai querer testar seus poderes.
 Valamaradace é uma lenda viva 
                                  do Norte. A Rainha Dragão de Lua Argêntea é 
                                  vista raramente (em sua própria forma, pelo 
                                  menos) pelos humanos, mas muitos têm sentido 
                                  a cordialidade e a ajuda de seu poder e decretos. 
                                  Com seu consorte Deszeldaryndun Asa Argêntea, 
                                  o Guardião Rastejante de Everlund (um dragão 
                                  de prata adulto descrito em um artigo anterior 
                                  dos “Anciões do Norte”), Valamaradace reina 
                                  sobre um domínio tão absolutamente como qualquer 
                                  governante humano. Para o bem da civilização 
                                  no Norte, ela é a escolhida para auxiliar o 
                                  sonho de Alustriel de Lua Argêntea das Fronteiras 
                                  Prateadas, permitindo este reino em seu próprio 
                                  domínio. Isto não quer dizer que a 
                                  Rainha Dragão tenha renunciado seus auto intitulados 
                                  deveres de guardiã sobre seu domínio ou que 
                                  tenha tornado-se uma lacaia das Fronteiras Prateadas. 
                                  Ao invés disso, Valamaradace tem se dedicado 
                                  não somente em manter seus padrões pessoais 
                                  sobre as condições em seu domínio, mas também 
                                  para continuamente testar o inexperiente reino 
                                  das Fronteiras Prateadas, investigando fraudes 
                                  e traições entre seus governantes e agentes. 
                                  Para tal trabalho, a antiga dragoa de ouro usa 
                                  muitos disfarces. Sua forma favorita quando 
                                  está fazendo uma de suas raras investidas nas 
                                  cidades é a de Targarda, uma ágil e pequena 
                                  mulher humana, possuindo uma aparência “élfica” 
                                  e um pouco de magia; somente os Escolhidos de 
                                  Mystra e uns poucos Harpistas sabem que esta 
                                  bela maga é na verdade a Rainha Dragão. Quando disfarçada, Valamaradace 
                                  considera a si mesma “em dia de descanso” em 
                                  relação às preocupações relacionadas a inclinações 
                                  superficiais e aos costumes. Ainda que ela fixe-se 
                                  sempre a suas metas e visões de como o mundo 
                                  deva ser, ela vai atuar na função escolhida 
                                  para proteção, estando distante de sua verdadeira 
                                  natureza em palavras e ações aparentes se necessário 
                                  for. Quando aparece como si própria, entretanto, 
                                  ela reverte para suas maneiras gentis e voz 
                                  suave. A Rainha Dragão silenciosamente e calmamente 
                                  remove a violência, interrompe a crueldade, 
                                  e repreende o orgulho e arrogância sempre que 
                                  ela os encontre. Muitas vezes é forçada a lembrar 
                                  aos “bons” seres que eles desvalorizam a si 
                                  mesmos quando adotam a ferocidade, má vontade, 
                                  e atitudes das criaturas contra as quais lutam. Valamaradace não conferiu 
                                  um título para si mesma; ao invés disto, ele 
                                  lhe foi dado em torno de 826 CV pela moribunda 
                                  Rainha Dragão Mairogra, uma dragoa vermelha 
                                  que governou um domínio centrado aproximadamente 
                                  em Everlund, mas caçava vigorosamente em outros 
                                  lugares. Mairogra foi derrubada no fim pelos 
                                  ataques associados de muitos aventureiros. Valamaradace 
                                  chegou sobre a mortalmente ferida Rainha e conjurou 
                                  a única magia que tinha que podia ajudar Mairogra: 
                                  extinguir a dor, uma magia que fez as 
                                  últimas horas da dragoa vermelha mais confortáveis. 
                                  Muitos sábios suspeitam que ela concordou atuar 
                                  como uma monarca porque cultivar uma área campestre 
                                  dentro do “jeito que ela queria”, é a tarefa 
                                  que ela mais procurou fazer, e o modo que queria 
                                  passar sua vida. As chaves para o caráter de 
                                  Valamaradace são sua bondade, empatia, e vontade 
                                  de entender os seres que encontra e de cuidar 
                                  de suas necessidades contanto que ela não tenha 
                                  que prejudicar outras criaturas vivas. Ela acha 
                                  os conceitos de armadilhas, vandalismo, e destruição 
                                  libertina odiosos, e é um adversário de incendiários, 
                                  hordas de orcs, e outros que causam destruição 
                                  por um capricho ou para seu próprio prazer. 
                                  Prudência para a proteção de sua própria reputação 
                                  (e, consequentemente, de seus territórios) a 
                                  leva engajar-se em investigações ou combater 
                                  disfarçada, de preferência, do que abertamente 
                                  como a Rainha Dragão. Ela e seu companheiro 
                                  estão trabalhando para dar a impressão que muitos 
                                  outros dragões além deles próprios patrulham 
                                  seu domínio, atacando predadores e ajudando 
                                  outros em nome de Valamaradace. Eles muitas 
                                  vezes fazem isso assumindo outras formas, e 
                                  a Rainha Dragão em particular tem se tornado 
                                  uma mímica perfeita. Valamaradace adora atuar, 
                                  e seu sutil senso de humor vem à tona quando 
                                  ela está “sendo algum outro”, mais do que quando 
                                  está representando a função da gentilmente real 
                                  Rainha Dragão. Valamaradace conhece mais 
                                  sobre os acontecimentos de humanos, humanóides, 
                                  e outras criaturas civilizadas (postas de lado 
                                  por muitos anciões que as consideram como não 
                                  mais do que um ruidoso, enxame de “pequenas 
                                  presas”) do que quase todos os outros dragões. 
                                  Seu desejo de entender outras criaturas leva-na 
                                  a conversar com eles e realmente ouvir o que 
                                  eles têm a dizer, relembrando quase tudo deles 
                                  sem a distorção moldada pelo ego da maior parte 
                                  dos dragões. Seu relacionamento com outros 
                                  anciões tem sido, nas palavras do sábio humano 
                                  Velsaert de Portão de Baldur (que rapidamente 
                                  tornou-se reconhecido como uma autoridade na 
                                  história dos dragões por toda a Costa da Espada), 
                                  “uma série de fugas enquanto na forma de dragão 
                                  e cautelosas observações em disfarce. Confiança 
                                  chega lentamente até a Rainha Dragão -- a única 
                                  exceção é Deszeldaryndun Asa Argêntea, seu companheiro 
                                  agora. Ele ganhou seu coração após cortejá-la, 
                                  o que ocorreu após resgatá-la três vezes de  
                                  ataques de outros anciões. Muitos dragões vermelhos, 
                                  com o passar dos anos, têm desejado os territórios 
                                  que Valamaradace agora comanda, graças a uma 
                                  lenda difundida entre os dragões que alega que 
                                  Mairogra acumulou um poço com três quartos de 
                                  quilometro inteiramente preenchidos com gemas.“ 
                                  Se existiu alguma vez qualquer tal poço, ele 
                                  está coberto com uma grossa camada de terra 
                                  e nunca foi visto pela Rainha Dragão, e a maior 
                                  parte das fontes (incluindo ambos Volo e Elminster) 
                                  concordam que isto provavelmente nunca existiu. 
                                  . . mas esta crença ainda permanece forte. O Covil de Valamaradace A Rainha Dragão e seu companheiro 
                                  Deszeldaryndun residem na Montanha Flutuante. 
                                  Esta rocha gigantesca, oca e oval é mantida 
                                  no alto pela magia da Rainha Dragão, que também 
                                  a envolve em brumas, e a direciona para onde 
                                  deseje. Geralmente ela paira baixa sobre as 
                                  florestas pertencentes ao oeste de Everlund, 
                                  ou sul de lá, nas fronteiras da Floresta Alta. 
                                  O casal dragão refere-se a ela como “Asa Leve”. Valamaradace herdou Asa Leve 
                                  de sua antecessora Mairogra, que ela deixou 
                                  em uma camada de areia profunda (um poço de 
                                  areia natural) a sudoeste de Everlund quando 
                                  ela não a mantinha no alto. Acredita-se que 
                                  antigas lendas do Norte sobre crianças viajando 
                                  “raptadas por um dragão que movia seu covil 
                                  com ele dentro” tenham sido originadas dos encontros 
                                  de humanos com a Montanha Flutuante. Hoje, a Montanha Flutuante 
                                  aparenta uma grande batata cinzenta matizada 
                                  perfurada com buracos intercalados. Dentro está 
                                  uma série de túneis e câmaras com lisas muralhas 
                                  sedosas. Magias ocultando buracos de “armários” 
                                  são altamente colocadas nas cavernas onde algum 
                                  tesouro – incluindo itens mágicos – são mantidos. 
                                  (Em particular, a Rainha Dragão alegra-se em 
                                  colecionar dois tipos de troféus obtidos de 
                                  adversários que combatem-na: armaduras mágicas 
                                  e qualquer item mágico carregado por magos). 
                                  Outras magias são conhecidas informar antecipadamente 
                                  o casal dracônico, à distância, se intrusos 
                                  entraram no covil e despertarem as magias de 
                                  longa distância equivalentes a feitiços de olho 
                                  arcano, que podem transmitir o que vêem 
                                  para Valamaradace, não importa o quão distante 
                                  ela possa estar do seu covil.  A Rainha Dragão não mantém 
                                  criaturas servidoras em seu covil e raramente 
                                  convida alguém para entrar, mas inimigos procurando 
                                  se infiltrar e roubar às vezes encontram Harpistas 
                                  e outros aguardando reunir-se com Valamaradace. 
                                  Estes convidados vigorosamente defendem a Montanha 
                                  Flutuante contra intrusão. Os Domínios de Valamaradace A Rainha Dragão determina 
                                  as fronteiras de seu domínio. Em anos recentes 
                                  suas fronteiras tem mudado pouco. Eles tomam 
                                  toda a Floresta da Lua até o norte, correndo 
                                  por sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste 
                                  ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor (à parte 
                                  mais a oeste dos cumes rochosos que correm ao 
                                  sul do rio e a leste até a Passagem da Pedra 
                                  Virada). De lá seus domínios estendem a sudoeste 
                                  através da Floresta de Turlang até os Picos 
                                  Perdidos, então indo a oeste ao longo do Dessarin 
                                  até um ponto ao sul da Rocha da Pederneira. 
                                  Neste ponto, sua fronteira faz uma curva para 
                                  combinar ao norte através dos Charcos Eternos 
                                  até o Rio Surbrin, então ao longo de sua margem 
                                  de volta até a extremidade mais ao norte da 
                                  Floresta da Lua novamente.  Dentro desta área, Valamaradace 
                                  tenta mudar a generosidade da terra e atividades 
                                  de habitantes e visitantes para sua vontade; 
                                  ela e seu companheiro patrulham muitas vezes 
                                  e observam diligentemente sobre os desdobramentos 
                                  de eventos – e todas intrusões. Ela sabe que 
                                  seu trabalho tem feito estas áreas até mais 
                                  atrativas para predadores (hordas de orcs, por 
                                  exemplo), e ela está sempre cautelosamente observando 
                                  pela aproximação de forças invasoras. Façanhas de Valamaradace A Rainha Dragão colhe, cultiva, 
                                  e comercializa (em Everlund e Lua Argêntea) 
                                  muitos tipos de alimentos plantados, ervas, 
                                  e suas sementes em seu domínio. Ela mantém muitos 
                                  “porões com raízes” em cavernas de armazenamento 
                                  (sua temperatura modificada por magias de controlar 
                                  o clima) nas selvas a leste de Everlund. 
                                  Uma colônia residente de sprites as protege 
                                  contra depredações pelos roedores e criaturas 
                                  mais inteligentes que buscam por comida. Valamaradace trata todo seu 
                                  domínio como um gigantesco jardim, patrulhando 
                                  suas fronteiras e planejando como melhor administrar 
                                  seus assuntos crescentes. Seu companheiro Deszeldaryndun 
                                  trata com a maior parte dos intrusos e criaturas 
                                  “civilizadas” dentro do território, enquanto 
                                  Valamaradace preocupa-se em remover árvores 
                                  e plantas doentes, plantando novas, equilibrando 
                                  luz e sombra, pântano e terra seca, modificando 
                                  a drenagem, e assim por diante para criar uma 
                                  terra tão rica em flora e estável de fertilidade 
                                  como ela possa. Ela está constantemente ocupada 
                                  “ajustando o equilíbrio” das coisas vivas e 
                                  refinando suas magias para lhe dar um controle 
                                  maior sobre seu domínio. Criaturas de tendência 
                                  neutra são toleradas como viajantes em seu domínio, 
                                  mas não como residentes; criaturas de tendência 
                                  maligna são destruídas ou expulsas quando detectadas 
                                  (que tem levado alguns Harpistas e outras criaturas 
                                  de tendência benigna a apelidar o domino de 
                                  “o Paraíso”). Criaturas boas descobrem que ainda 
                                  templos e abadias são poucos e distantes entre 
                                  eles, muitos clérigos eremitas e outros curandeiros 
                                  residem no domínio da Rainha Dragão, e que ele 
                                  está amplamente livre de conflitos. Criaturas 
                                  feridas ou doentes muitas vezes ficam no Paraíso 
                                  para se recuperar. Valamaradace usa suas habilidades 
                                  e dons naturais para o benefício de todos, de 
                                  modo que ninguém possa estar faminto ou em necessidades 
                                  no Paraíso. Criaturas que fazem mau uso de sua 
                                  generosidade, de qualquer forma, vagando longos 
                                  dias em seu domínio esperando comida de graça 
                                  e esmolas são visitadas por superiores, credores, 
                                  ou seus agentes (enviados pela Rainha Dragão), 
                                  para serem “mandados de volta para tarefas produtivas”. A Magia de Valamaradace A Rainha Dragão emprega uma 
                                  impressionante gama de magias, mas elas são 
                                  fracas perto do mais poderoso item a sua disposição, 
                                  a coroa da montanha. A Coroa da Montanha: 
                                  Este antigo artefato se parece como uma coroa 
                                  ou um diadema com pontas de pedra rude não adornada 
                                  que não pode ser destruída por qualquer meio 
                                  conhecido. Ela altera-se para encaixar na fronte 
                                  (ou pulso, ou cauda) de seu usuário e aparenta 
                                  ser imune a maioria dos efeitos mágicos (e todas 
                                  as adivinhações e magias destrutivas que de 
                                  tal modo atinjam-na).  A verdadeira origem da coroa 
                                  está em discussão. Alguns dizem que ela foi 
                                  um presente dos deuses anões para seu povo, 
                                  outros que foi ainda uma outra poderosa ferramenta 
                                  inventada por um rei feiticeiro Netherese, e 
                                  há até alguns que mantém a opinião que ela foi 
                                  trazida para Toril de algum outro mundo, sofrendo 
                                  a perda de seu propósito primário e alguns de 
                                  seus poderes maiores no processo. História O primeiro relato seguro da 
                                  coroa (de modo oposto aos controversos contos 
                                  fantasiosos dela ter sido conferida aos mortais 
                                  por vários deuses, ou usada por um arquimago 
                                  Netherese quando o mesmo foi abatido em combate 
                                  em uma batalha mágica titânica contra quarenta 
                                  magos hostis) ocorre em três diários de aventureiros 
                                  separados, todos os quais mencionam até aqui 
                                  um mago desconhecido pelo nome de Larbrand “das 
                                  terras do sul” que usou a coroa em uma caça 
                                  em Tashalar cerca de 336 CV. Para aclamados 
                                  escritores de cidades diferentes ao redor do 
                                  Mar Brilhante suas atribuições de uma origem 
                                  mais sulista para Larbrand tem levado muitos 
                                  a pensar que ele veio de Halruaa ou talvez até 
                                  Zakhara. A verdade está agora perdida; até o 
                                  destino de Larbrand é desconhecido, além de 
                                  seu encontro mais tarde com o sábio Hoarmandar, 
                                  cuja descrição da coroa é a principal fonte 
                                  de Elminster. O que é certo é que dois anões 
                                  batedores explorando o Subterrâneo próximo a 
                                  Chessenta em 523 CV (eles relataram “um reino 
                                  de aranhas” e similaridades aproximadamente 
                                  desagradáveis) encontraram-se com um mercador 
                                  humano, Urabbastrar Tholokh, que estava ocupadamente 
                                  usando a coroa para construir porões de armazenamento 
                                  cada vez maiores, com planos de talvez estabilizar 
                                  uma mina se ele puder encontrar um veio de minério. 
                                  Horrorizados com os imprudentemente grandes 
                                  e instáveis cortes que Tholokh já tinha feito, 
                                  os anões combinaram para roubar a coroa e levar 
                                  para longe dele – mesmo se tivessem que matá-lo 
                                  no local para adquiri-la. Uns poucos instantes 
                                  depois, Tholokh irrompeu através de uma caverna 
                                  existente e foi atacado por vermes da carniça 
                                  tão numerosos e tão vigorosos que os anões foram 
                                  forçados a fugir. Quando eles ousaram retornar, 
                                  dias após, os anões não encontraram sinal de 
                                  para onde o humano tinha ido. A coroa foi para a superfície 
                                  mais uma vez, desta vez em 811 CV, onde foi 
                                  parar em posse da Rainha Dragão Mairogra. Um 
                                  clérigo de Talos estava usando-a para escavar 
                                  uma ilha na forma de pináculo em Nelanther para 
                                  criar um grande templo-cidadela. Desafortunadamente, 
                                  ele então cometeu um deslize ou atraiu a atenção 
                                  de alguém ou alguma coisa magicamente poderosa, 
                                  e uma noite raios choveram “dentro do mar como 
                                  brancos dedos crepitantes” vindos do céu. Pela 
                                  manhã, o templo não era mais um pináculo de 
                                  rocha, mas somente uns poucos dedos afundados 
                                  sobressaindo das ondas que quebravam . . . e 
                                  a coroa estava oculta novamente. Como a primeira Rainha Dragão 
                                  a adquiriu permanece um mistério, assim como 
                                  são seus propósitos originais e possíveis poderes 
                                  adicionais relacionados – e Valamaradace não 
                                  demonstra interesse em procurá-los ou permitir 
                                  qualquer um experimentar ou até tocar a diadema 
                                  de pedra. Uso em Campanha: A 
                                  coroa possui outros poderes não revelados aqui; 
                                  Valamaradace está ciente de alguns, mas não 
                                  sabe como acessá-los ou controlá-los – e nunca 
                                  vai fazê-lo, já que certos destes poderes podem 
                                  ser despertados somente pelo uso da Coroa na 
                                  localização certa (ruínas além dos domínios 
                                  da Rainha Dragão) e com procedimentos próprios. 
                                  Há rumores entre os sábios que estudam tais 
                                  assuntos que o Forte da Vela e até algumas bibliotecas 
                                  distantes mais pobres podem ter pistas sobre 
                                  os procedimentos. Há também rumores que a Coroa 
                                  pode controlar outros itens além da Montanha 
                                  Flutuante, incluindo certas ruínas “flutuantes” 
                                  ou barcos voadores, castelos, ou até cidades 
                                  soterradas. No mínimo um livro de conhecimento 
                                  alerta que usar a Coroa para tais propósitos 
                                  muda para sempre à mente do usuário ou o traz 
                                  sob a decaída influência de alguma consciência 
                                  antiga e maligna. Qualquer criatura(s) usando, 
                                  segurando, ou tocando diretamente a coroa 
                                  da montanha pode resistir (ignorando todo 
                                  dano e efeitos) a todas as forças naturais e 
                                  mágicas que normalmente causam dano devido aos 
                                  extremos de temperatura, precipitação, e vento. 
                                  Por exemplo, um usuário pode caminhar normalmente 
                                  em direção de um vento contrário de uma forte 
                                  ventania, respirando e conduzindo feitos de 
                                  cuidadosa destreza manual (tais como escrever 
                                  uma nota) onde outros vão ser varridos para 
                                  longe ou obrigados a abraçar desamparadamente 
                                  uma rocha ou outro objeto imóvel.  A coroa também protege seu 
                                  usuário de ser enterrado, golpeado, ou ferido 
                                  de qualquer modo pelo impacto ou peso de pedras 
                                  arremessadas (mesmo as mágicas), avalanches, 
                                  deslizamentos de rochas, e deliberadamente movidas 
                                  por telecinésia ou rochas empurradas, incluindo 
                                  areia, lama, e cascalho. Ela envolve o usuário 
                                  com uma aura de proteção que está a somente 
                                  cinco centímetros do usuário de espessura, mas 
                                  que repele até lanças de pedra, projéteis de 
                                  balista disparados com ponta de pedra, fragmentos 
                                  de rochas vindo de explosões somente a poucos 
                                  centímetros de distância do usuário da coroa, 
                                  e até colisões derivadas da queda, vôo, ou corpo 
                                  arremessado do usuário e irregulares estacas 
                                  de pedra. Isto pode permitir ao usuário da coroa 
                                  deliberadamente saltar de um penhasco e aterrissar 
                                  ser receber qualquer dano pela queda – caso 
                                  esta aterrissagem seja nas rochas. A magia deste 
                                  item permite até um usuário amarrado e vendado 
                                  aterrissar sem dano em rochas perpendiculares 
                                  num piso a “salvo”... mesmo se este piso é uma 
                                  minúscula base na superfície de um penhasco, 
                                  ou um pináculo com espaço vazio em todos os 
                                  lados. Se uma tal aterrissagem desmoronar em 
                                  uma avalanche, a magia da coroa mantém seu usuário 
                                  “cavalgando” a avalanche sem ser enterrado e 
                                  pode trazê-lo ou trazê-la para qualquer numero 
                                  de outras “posições a salvo” durante o deslizamento, 
                                  se as circunstâncias (não a vontade deliberada 
                                  do usuário) levaram a fazê-la isso então. A coroa possui muitos poderes 
                                  que podem ser ativados como uma ação padrão. 
                                  Alguns de seus poderes são categorizados como 
                                  “limitados” e outros são “ilimitados”. Ativar 
                                  qualquer poder automaticamente termina qualquer 
                                  efeito ativo “limitado”, enquanto os efeitos 
                                  “ilimitados” não são afetados e podem ter múltiplas 
                                  ativações ao mesmo tempo. Os poderes limitados são os 
                                  seguintes: 6/dia – teletransporte maior, 
                                  moldar rochas; 3/dia – telecinésia; 
                                  2/dia – mover terra, conto das rochas; 
                                  1/dia – controlar o clima, desintegrar, invisibilidade. Os poderes ilimitados são: 
                                  À vontade – pedra focal (veja abaixo), 
                                  levitação maior (veja abaixo). Através 
                                  do uso destas duas magias, a Rainha Dragão mantém 
                                  a Montanha Flutuante no alto. Maldição: Qualquer 
                                  criatura com menos do que 8 DV ou níveis que 
                                  tentar invocar o poder da coroa (como discutido, 
                                  para meramente se beneficiar de suas propriedades 
                                  “constantes”) é afetado como se estivesse sod 
                                  o efeito da magia aprisionamento por 
                                  1d6 anos. (A coroa cai no chão, e o usuário 
                                  desaparece para dentro da terra, preso até uma 
                                  magia libertação seja propriamente conjurada 
                                  no ponto ou a maldição expire, logo após a terra 
                                  devolve a criatura para onde o usuário estava 
                                  quando a maldição tomou efeito).  Qualquer criatura que invocar 
                                  os poderes de controlar o clima, desintegrar, 
                                  levitação maior, ou telecinésia da 
                                  coroa é obrigada a imediatamente fazer um teste 
                                  de resistência de Fortitude (CD 22) ou ser afetada 
                                  por uma magia imobilizar monstro (elevada 
                                  para o 9º nível e feita persistente) por 24 
                                  horas. O intelecto e os sentidos da criatura 
                                  permanecem inafetados, e ambos os poderes invocados 
                                  e outros poderes da coroa permanecem sob o controle 
                                  da criatura, a medida que a criatura pode fazer 
                                  funcionar o item enquanto imóvel e inábil para 
                                  falar. A remoção da coroa de uma criatura paralisada 
                                  não termina a paralisação, e nem faz qualquer 
                                  ataque afetar um usuário da coroa paralisado, 
                                  mas atacando essa criatura após a coroa tiver 
                                  sido removida finaliza a paralisia instantaneamente. Meios de Destruição Sugeridos 
                                  
                                    A coroa da montanha 
                                      derrete-se inofensivamente se arremessada 
                                      em um torrente de rocha vulcânica derretida 
                                      e quando alvejada por seis magias desintegrar 
                                      simultaneamente.
                                     A coroa pode ser esmagada 
                                      pelo golpe de qualquer martelo ou ferramenta 
                                      com um bônus de aprimoramento de no mínimo 
                                      +1 se atingida enquanto estiver em um altar 
                                      dedicado a Grumbar ou qualquer divindade 
                                      anã ou gnoma. Uma furiosa liberação de magia 
                                      selvagem acompanha tal destruição.
                                     A coroa pode ser destruída 
                                      através do confinamento dela junto com não 
                                      menos do que seis elementais da terra dentro 
                                      de uma esfera de força mágica (muitas magias 
                                      dispõem de barreiras usáveis; somente tentativas 
                                      e erros podem determinar quais barreiras 
                                      são insuficientes), então fazendo a esfera 
                                      encolher até o tamanho de um punho ou uma 
                                      extensão ainda menor. Isto resulta em uma 
                                      explosão em que os elementais perecem, uma 
                                      magia selvagem é arremessada adiante em 
                                      todas as direções, e o chão e os arredores 
                                      imediatos são destruídos, pulverizados, 
                                      ou arremessados para longe. A explosão causa 
                                      20d6 pontos de dano de força para todas 
                                      as criaturas dentro de um raio de 60 m (sem 
                                      teste de resistência). Elementais e objetos 
                                      recebem o dobro do dano. Forte (conjuração, transmutação); 
                                  NC 22º; Peso 0,5 Kg. Pedra Focal Transmutação
 Nível: Fet/Mag 5
 Componentes: V, G, M
 Tempo de Execução: 1 minuto
 Alcance: Toque
 Alvo: Uma pedra preciosa clara ou translúcida 
                                  até 2,5 centímetros de diâmetro (ver texto)
 Duração: Permanente até descarregada
 Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
 Resistência à Magia: Sim (objeto)
 Você transforma a gema alvo, 
                                  então ela é capaz de armazenar magia do mesmo 
                                  modo de uma gema harmonizada (veja o talento 
                                  Harmonizar Gemas do Magia de Faerûn). 
                                  No seu próximo turno, você ou um outro conjurador 
                                  pode conjurar uma magia para dentro da gema. 
                                  Transformando ela em uma gema harmonizada (como 
                                  se ela tivesse sido criada com o talento Harmonizar 
                                  Gemas). A gema e a magia são obrigadas a reunir 
                                  todos os critérios do talento Harmonizar Gemas 
                                  e magia das gemas. A pessoa conjurando a magia 
                                  para ser armazenada é obrigada a gastar XP como 
                                  se uma poção estivesse sendo criada com o talento 
                                  Harmonizar Gemas. Diferente do talento Harmonizar 
                                  Gemas, o uso desta magia faz a gema brilhar 
                                  com uma suave radiação interna (insuficiente 
                                  para iluminar uma área, mas o bastante para 
                                  perceber a gema em uma sala sombria ou escura). 
                                  Também, o único modo para liberar a magia armazenada 
                                  é quebrando a gema (uma ação padrão). Um sucesso 
                                  em dissipar magia contra seu nível de 
                                  conjurador faz esta magia e a magia armazenada 
                                  dissiparem inofensivamente. Componente Material: 
                                  Um pouco de qualquer tipo de pó de opala. Levitação Maior Transmutação
 Nível: Fet/Mag 5
 Alvo: Você ou uma criatura voluntária 
                                  ou um objeto (peso total até 500 Kg./nível)
 Como levitação, exceto 
                                  como descrito acima. O Destino de Valamaradace A Rainha Dragão é também um 
                                  alvo atraente para evitar ataques de faerûnianos 
                                  malignos que são verdadeiramente poderosos na 
                                  magia. Elminster prevê um futuro horrível para 
                                  ela, mas garante que ele e as Sete Irmãs vão 
                                  fazer o que puderem para ver essa “sua presença 
                                  brilhante permanecer tão longa como possível”. Valamaradace: dragão 
                                  de ouro fêmea antiga; ND 24; dragão Imenso (fogo); 
                                  DV 35d12+315 (542 PV); Inic. +0; Desl.: 18 m, 
                                  nadando 18 m, vôo 75 m (desajeitada); CA 40 
                                  (toque 6, surpresa 40); BBA +35; Agr +63; Ataque 
                                  corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16); Ataque 
                                  Total corpo a corpo: mordida +48 (dano:4d6+16) 
                                  e 2 garras +43 (dano:2d8+8) e 2 asas+42 (dano:2d6+8) 
                                  e golpe com a cauda +42 (dano:2d8+24); Espaço/Alcance 
                                  6 m./4,5 m (6 m com a mordida); AE sopro (cone 
                                  de fogo ou de gás de enfraquecimento de 18 m), 
                                  esmagar 4d6+24, presença aterradora, habilidades 
                                  similares à magia, magias, rasteira com a cauda 
                                  2d6+24; QE alterar forma, percepção às cegas 
                                  18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, detectar 
                                  gemas, imunidades (fogo, paralisia, sono), 
                                  sentidos aguçados, visão na penumbra, bônus 
                                  de sorte, RM 30, vulnerabilidade ao frio, 
                                  respirar na água; Tend LB; TR Fort +28, Ref 
                                  +19, Von +28; For 43, Des 10, Con 29, Int 28, 
                                  Sab 29, Car 28. Perícias e Talentos: Arte 
                                  da Fuga +10, Atuação (dramaturgia) +19, Blefar 
                                  +28, Concentração +47, Conhecimento (arcano) 
                                  +47, Conhecimento (arquitetura e engenharia) 
                                  +24, Conhecimento (geografia) +34, Conhecimento 
                                  (natureza) +39, Conhecimento (nobreza e realeza) 
                                  +24, Conhecimento (local – Fronteiras Prateadas) 
                                  +47, Diplomacia +51, Disfarces +47, Obter Informação 
                                  +13, Esconder-se -1, Intimidar +28, Ouvir +47, 
                                  Furtividade +10, Prestidigitação +7, Identificar 
                                  Magia +32, Observar +47, Natação +43, Usar Instrumento 
                                  Mágico +34; Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos 
                                  de Combate, Aumentar Magia, Estender Magia, 
                                  Investida Aérea, Magia Penetrante Aprimorada, 
                                  Ataque Poderoso, Magia Penetrante, talento de 
                                  druida desconhecido*, Foco em Arma (mordida), 
                                  Foco em Arma (garra). *Valamaradace possui um talento 
                                  (exatos benefícios e pré-requisitos desconhecidos) 
                                  que permite a ela usar algumas magias de druida 
                                  como magias arcanas do mesmo modo como os dragões 
                                  de ouro podem selecionar magias dos domínios 
                                  Bem, Ordem, e Sorte como magias arcanas. Sopro (Sob): Uma vez 
                                  a cada 1d4 rodadas, Valamaradace pode soprar 
                                  um cone de fogo ou de gás de enfraquecimento 
                                  de 18 metros. Cada criatura na área recebe 20d10 
                                  pontos de dano de fogo (Reflexos,  CD 36 para 
                                  metade) ou 10 pontos de dano na Força (Fortitude, 
                                  CD 36 para metade). Esmagar (Ex): A qualquer 
                                  momento que Valamaradace voe ou salte, ela pode 
                                  pousar em oponentes como uma ação padrão, usando 
                                  todo seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque 
                                  de esmagar afeta oponentes de tamanho Grande 
                                  ou menores dentro de uma área de 6 metros x 
                                  6 metros. Cada criatura potencialmente afetada 
                                  é obrigada a obter sucesso em um teste de Reflexos 
                                  (CD 36) ou ficar imobilizado, automaticamente 
                                  recebendo 4d6+24 pontos de dano de concussão 
                                  durante a próxima rodada a menos que a dragoa 
                                  saia. Se Valamaradace escolher manter a imobilização, 
                                  trate isso como um ataque normal de agarrar. 
                                  Oponentes imobilizados recebem dano do esmagamento 
                                  a cada rodada se eles não escaparem. Presença Aterradora (Ex): 
                                  A qualquer momento que Valamaradace ataque, 
                                  invista, ou voe alto, cada criatura em um raio 
                                  de 90 metros que possua 34 ou menos DV são obrigadas 
                                  a fazer um teste de Vontade (CD 36). Falha indica 
                                  que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas 
                                  (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 
                                  4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV). Habilidades Similares à 
                                  Magia: 3/dia – benção; 1/dia – tarefa/missão, 
                                  explosão solar (CD 27). Nível de conjurador 
                                  15º. Magias: Valamaradace 
                                  conjura magias como um feiticeiro de 15º nível. Rasteira com a Cauda (Ex): 
                                  Valamaradace pode dar uma rasteira com sua cauda 
                                  como uma ação padrão. A rasteira afeta um semicírculo 
                                  com um raio de 9 metros estendendo de uma intersecção 
                                  na ponta de seu espaço em qualquer direção. 
                                  Cada criatura pequena ou menor na área da rasteira 
                                  recebe 2d6+24 pontos de dano (Reflexos CD 36 
                                  para metade). Alterar Forma (Sob): 
                                  Valamaradace pode assumir qualquer forma animal 
                                  ou humanóide de tamanho Médio ou menor como 
                                  uma ação padrão três vezes por dia. Esta habilidade 
                                  funciona como uma magia metamorfose conjurada 
                                  em si mesma (nível de conjurador 15º), exceto 
                                  que ela não ganha novamente pontos de vida por 
                                  trocar de forma e pode assumir somente a forma 
                                  de um animal ou humanóide. A dragoa pode permanecer 
                                  em sua forma animal ou humanóide até ela escolher 
                                  assumir uma nova forma ou retornar para sua 
                                  forma natural. Percepção às Cegas (Ex): 
                                  Valamaradace pode perceber criaturas dentro 
                                  de uma distância de 18 metros. Oponentes que 
                                  ela não pode atualmente ver ainda possuem camuflagem 
                                  total contra ela. Detectar Gemas 
                                  (SM): Este efeito de adivinhação é similar 
                                  à magia detectar magia, exceto que ela 
                                  encontra somente gemas. Valamaradace pode fazer 
                                  uma varredura em um arco de 60 graus a cada 
                                  rodada. Concentrando-se por 1 rodada, ela pode 
                                  determinar se há qualquer gema dentro do arco; 
                                  2 rodadas de concentração revelam o número exato 
                                  de gemas; e 3 rodadas revelam sua exata localização, 
                                  tipo, e valor. Esta habilidade é a equivalente 
                                  de uma magia de 2º nível, e Valamaradace pode 
                                  usá-la três vezes por dia. Sentidos Aguçados (Ex): 
                                  Valamaradace pode ver quatro vezes tão bem como 
                                  um humano em iluminação sombria e o dobro também 
                                  em luz normal. Ela também possui visão no escuro 
                                  até um alcance de 36 metros. Bônus de Sorte 
                                  (Sob): Uma vez por dia, Valamaradace pode 
                                  tocar uma gema, geralmente uma encaixada em 
                                  sua pele, e encantá-la para trazer boa sorte. 
                                  Pelo tempo que carregar a gema, ela e cada criatura 
                                  benigna em um raio de 30 metros recebe um bônus 
                                  de sorte de +1 em todos os testes de resistência 
                                  e jogadas similares, como se ela possuísse uma 
                                  pedra da sorte (veja a descrição do item 
                                  no Livro do Mestre). Se ela der a gema 
                                  encantada para uma outra criatura, somente este 
                                  usuário utiliza o bônus. O efeito permanece 
                                  por 1d3+30 horas, mas termina se a gema for 
                                  destruída. Esta habilidade é equivalente de 
                                  uma magia de 2º nível. Respirar na Água (Ex): 
                                  Valamaradace pode respirar na água tão facilmente 
                                  como pode respirar no ar. Ela está completamente 
                                  em casa sob a água, e não recebe penalidades 
                                  lá (como se estivesse sob o efeito da magia 
                                  movimentação livre). Magias de Feiticeiro Conhecidas 
                                  (6/9/8/8/8/8/7/5; CD = 19 + nível da magia): 
                                  0 -- detectar magia, detectar venenos, romper 
                                  mortos-vivos, luz, mãos mágicas, mensagem, raio 
                                  de gelo, ler magias, resistência; 1º -- 
                                  alarme, entranhas de ferro (Magias 
                                  de Faerûn), reconhecer proteções 
                                  (Magias de Faerûn), extinguir a dor 
                                  (efeitos exatos desconhecidos, possivelmente 
                                  similar à magia manto rosa do Magias 
                                  de Faerûn), escudo arcano; 2º -- 
                                  alterar-se, agilidade do gato, invisibilidade, 
                                  amolecer terra e pedra, moldar madeira; 
                                  3º -- enfraquecer plantas, ampliar plantas, 
                                  lentidão, sugestão; 4º -- olho arcano, 
                                  porta dimensional, movimentação livre, destruição 
                                  sagrada; 5º -- dissipar o caos, película 
                                  ácida de Mestil (Magias de Faerûn), 
                                  névoa mental, pedra em lama; 6º -- dissipar 
                                  magia aprimorada, despistar, olho prismático 
                                  (Magias de Faerûn); 7º -- observação 
                                  aprimorada, matriz mágica de Presper (Magias 
                                  de Faerûn).
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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