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  Quem 
                                  precisa da Batcaverna? Este ancião de mercúrio 
                                  possui o mais fascinante covil do Norte. 
 Melhor conhecido como a “Chama Argêntea” por 
                                  seus espetaculares mergulhos e inclinações no 
                                  ar, acima das estradas comerciais do Norte, 
                                  este jovem dragão de mercúrio adulto macho freqüentemente 
                                  aparece nas “comentários atuais” da Costa da 
                                  Espada porque ele quer estar no centro de algo 
                                  importante. Tostyn é curioso, orgulhoso, e imprudente, 
                                  e muitas vezes investe contra dragões mais velhos 
                                  e maiores, arquimagos engajados em batalhas 
                                  mágicas, e perigos similares. Ele voa para dentro 
                                  e para fora de batalhas violentas rapidamente, 
                                  não guardando rancor e não considerando ninguém 
                                  um último adversário. Cada um de suas atitudes, 
                                  crenças, gostos, e antipatias mudam conforme 
                                  com a freqüência dos ventos do norte.
 Tostyn tem demonstrado mais 
                                  bravura do que a maioria dos outros dragões 
                                  vivos – e uma gargalhada mais estrondosa e alegre. 
                                  Sem preocupações e entusiástico por natureza, 
                                  ele passa seu tempo lançando-se sobre o Norte 
                                  da Costa da Espada e pode muitas vezes ser encontrado 
                                  nas vizinhanças de Águas Profundas. “Discrição” 
                                  não é uma palavra que ele entenda; quando não 
                                  está dançando ou girando através dos céus, ele 
                                  está mergulhando alegremente em criaturas no 
                                  solo ou voando próximo e desviando das copas 
                                  das árvores, executando giros aéreos como um 
                                  saca-rolha, quando se move ruidosamente próximo 
                                  do chão. Mais do que qualquer outro 
                                  dragão conhecido, Tostyn não se preocupa com 
                                  o futuro; planos, comida estocada e acumular 
                                  tesouros não lhe interessam. Ele passa seus 
                                  dias mergulhando em sucessões de novos prazeres, 
                                  ajudando aventureiros a explorar uma ruína aqui, 
                                  perseguindo alguns wyverns invasores lá, atacando 
                                  um barco pirata acolá, ou então desviando entre 
                                  as nuvens tempestuosas. A Chama Argêntea recorda-se 
                                  das criaturas que tenha encontrado antes (e 
                                  poderes particulares ou habilidades que ele 
                                  tenha visto em uso), mas odeia somente aqueles 
                                  que ele tenha visto usarem venenos ou magias 
                                  enganosas para trazer o infortúnio para outros, 
                                  aqueles que exibem perversidade ou crueldade 
                                  e os que dirigem-se a ele com traição. Até que magias fossem postas 
                                  no local especificamente para afastá-lo, Tostyn 
                                  desenvolvia completamente um hábito de “destruir” 
                                  recepções locais de nobres de Águas Profundas. 
                                  Ele ainda visita aqueles com os quais pode interagir 
                                  na forma humana (graças a um pendante especial 
                                  que ele possui), mas tem aprendido a não assumir 
                                  grandiosamente sua forma verdadeira durante 
                                  as festas; as magias que protegem contra seu 
                                  ato de chegada, quando ele revela sua presença, 
                                  o atingem de todos os lados. Tais ataques têm 
                                  lhe causado dolorosas colisões em aterrissagens, 
                                  o bastante para dissuadi-lo a assumir sua forma 
                                  verdadeira dentro da vista da cidade de Águas 
                                  Profundas. Tostyn Alaerthmaugh é bom em 
                                  movimentação aérea e acrobática, também como 
                                  um bom mímico. Ele aparenta ter um dom natural 
                                  para perceber trapaças, disfarces, e saber “quando 
                                  as coisas não estão certas”. Seu senso de humor 
                                  e incansável entusiasmo definem Tostyn; preparar 
                                  armadilhas e levar em consideração conseqüências 
                                  não são para ele. Ele é o mais destemido de uma 
                                  imensa ninhada de dragões gerado pelo gigantesco 
                                  e venerável dragão de mercúrio Thmaughra, em 
                                  uma grande ilha distante à sudoeste de Encontro 
                                  Eterno. A ninhada de Thmaughra brevemente provou-se 
                                  muito grande para as bestas selvagens da ilha 
                                  sustentarem. (A ilha possui poucos minérios 
                                  metálicos e tem sido pastoreada pesadamente 
                                  por gerações de dragões, até existir forragem 
                                  somente para meia dúzia deles, quando foi abandonada). 
                                  Então Tostyn (seu sobre nome significa “filho 
                                  de Thmaughra” ou, literalmente, “Reconhecida 
                                  cria de muitos que vieram não da primeira ninhada 
                                  de Thmaughra e macho com o seu sangue”), o mais 
                                  entediado da ninhada, alçou vôo para a parte 
                                  leste em busca de novas terras para explorar. 
                                  O caminho foi longo, e ele teria provavelmente 
                                  perecido por afogamento após ficar muito fraco 
                                  para voar, mas pegou uma tempestade de vento 
                                  favorável e montou nela por muitos, muitos quilômetros. 
                                  Ele então teve a chance de pousar sobre um grande 
                                  barco abandonado sendo levado pelas ondas e 
                                  descansou em cima dele até ele estar preparado 
                                  para voar. Esta oportunidade o trouxe até Ruathym 
                                  e então em direção à costa sul de Inverno Remoto, 
                                  onde ele perambulou o Norte até ele cair sobre 
                                  possivelmente o melhor covil que qualquer ancião 
                                  do Norte possa ostentar. O Covil de Tostyn Alaerthmaugh A Chama Argêntea mora nas profundezas 
                                  do Lago Eterno, no coração dos Charcos Eternos, 
                                  mas passa pouco tempo em seu lar. Tostyn fez 
                                  o seu covil onde ele descobriu um “buraco” nas 
                                  águas no coração do lago: uma área mágica de 
                                  ar na água, onde a magia mantém uma coluna invisível 
                                  de ar livre da umidade, oferecendo uma entrada 
                                  para uma mansão sob o lamacento fundo do lago. Esta morada sem nome foi provavelmente 
                                  uma vez o lar de um mago poderoso (ela estava 
                                  simplesmente cheia de proteções mágicas e defesas, 
                                  a maioria das quais Tostyn deixou inalterada), 
                                  mas ela estava há muito tempo abandonada quando 
                                  Tostyn a descobriu. Ele encontrou um “amuleto 
                                  de controle” que permite a ele comandar os poderes 
                                  da mansão, despedaçou algumas de suas muralhas 
                                  internas para dar a si mesmo espaço para mover-se 
                                  confortavelmente, e criar um lar para si próprio. 
                                  Hoje, este amuleto está escondido em algum lugar 
                                  no covil, e sua localização é conhecida somente 
                                  pelo dragão. Tostyn nunca tenta entrar no 
                                  poço de ar quando há criaturas próximas que 
                                  possam vê-lo (e ele geralmente voa sobre o Lago 
                                  Eterno procurando por humanos ou outras criaturas 
                                  nas margens do lago antes de mergulhar em seu 
                                  covil). De qualquer forma, concentrações de 
                                  pássaros voando através do lago muitas vezes 
                                  encontram não intencionalmente o covil; de tempos 
                                  em tempos uma magia invisível em suas profundezas 
                                  ganha vida e suga ar fresco para o fundo o poço, 
                                  fazendo um redemoinho ao redor, e conduzindo 
                                  para fora o ar que não está fresco (que então 
                                  lança para cima do poço conforme a sucção termina). 
                                  Pequenas criaturas voadoras podem bem se encontrar 
                                  mesmas fazendo uma jornada inesperada acima 
                                  ou abaixo do poço de ar. Ao menos um aventureiro 
                                  empregando uma magia de vôo descobriu 
                                  o covil em seu caminho, mas fugiu de suas profundezas 
                                  sem investigar sob o fundo do lago. Muitas criaturas 
                                  incorpóreas têm deliberadamente se infiltrado 
                                  dentro do covil e sobreviveram em sua visita: Volo reuniu uma descrição fragmentada 
                                  dos seus interiores a partir de relatos. O poço 
                                  entra no fundo do lago, descendo por 24 metros 
                                  ou algo assim, e então faz uma curva para erguer-se 
                                  novamente alguns 6 metros, emergindo para a 
                                  entrada de uma grande câmara. Seis “golems gárgulas” 
                                  aguardam aqui; eles vão atacar qualquer criatura 
                                  que não seja Tostyn ou que não esteja acompanhada 
                                  por ele, perseguindo-a até a “passagem segura” 
                                  (veja nos parágrafos seguintes). Eles conhecem 
                                  a natureza e localizações precisas das armadilhas 
                                  além de sua câmara e evitam-nas nos últimos 
                                  instantes, não dando sinal de pausa da perseguição 
                                  ou prosseguindo temporariamente até eles alcançarem 
                                  o perigo real.  Quatro passagens arcadas de 
                                  18 metros de altura nas muralhas da entrada 
                                  da câmara abrem em altas e amplas passagens 
                                  que correm em linha reta dentro da rocha, se 
                                  espalhando tipo os dedos de uma mão humana por 
                                  muitas centenas de metros antes de iniciar uma 
                                  sucessão de curvas, ângulos retos, e passagens 
                                  arcadas. Três são caminhos “falsos” que sopram 
                                  através de uma sucessão de armadilhas mecânicas 
                                  (lâminas que repentinamente saem das muralhas, 
                                  blocos de pedra em queda amarrados em correntes 
                                  que imediatamente puxam os blocos apoiados dentro 
                                  de seus buracos no teto, e assim por diante). A quarta rota é a única segura 
                                  (Volo não tem sido hábil determinar apenas qual 
                                  das quatro aberturas em arco levam até ela), 
                                  e ela brevemente alcança uma passagem alinhada 
                                  com estátuas de pedra mágicas que se movem em 
                                  reação à presença de intrusos (erguendo os braços 
                                  ameaçadoramente, virando-se para sempre encarar 
                                  criaturas se movendo ao longo da passagem, e 
                                  assim por diante). As estátuas foram projetadas 
                                  para amedrontar intrusos e fazê-los retornar, 
                                  mas elas não causam dano igualmente se tocadas 
                                  ou atacadas. Muitas estão quebradas e as partes 
                                  têm sido amarradas juntas com faixas de metal 
                                  ou tem sido escoradas em blocos de pedra; elas 
                                  são antigas relíquias que foram salvas de uma 
                                  ruína Netherese em outro lugar. Entre cada par de estátuas, 
                                  uma porta está colocada na muralha; todas as 
                                  portas são imensas, e ovais de 12 metros de 
                                  altura com pontos farpados saindo dos seus centros, 
                                  semelhante então a muitos escudos gigantes de 
                                  espinhos protuberantes. Quase todas as portas 
                                  são falsas; apenas uma pode ser aberta, balançando-se 
                                  contrapesos que até um halfling sozinho pode 
                                  operar. As protuberâncias em todas as portas 
                                  falsas têm realmente salas atrás, e elas abrem 
                                  fogo em qualquer criatura intrusa que se mova 
                                  duas portas além da real, lançando efeitos de 
                                  frio, eletricidade, ou paralisia por tanto tempo 
                                  quanto qualquer criatura viva permaneça “além” 
                                  da porta real. A “passagem segura” atrás da 
                                  porta real bifurca-se; uma seção conduz para 
                                  uma câmara amontoada com o “tesouro” de Tostyn, 
                                  e a outra se ergue para uma área de descanso. 
                                  A câmara de descanso quase alcança a superfície; 
                                  se seu covil estivesse constantemente inundado, 
                                  Tostyn poderia abrir seu caminho através do 
                                  teto para libertar-se, destruindo uma ilhota 
                                  rochosa pequena, exposta no processo. (As águas 
                                  do Lago Eterno podem então vazar para dentro 
                                  do covil através desta nova rota). A única característica 
                                  de sua câmara de descanso é um grande montículo 
                                  de terra coberto com macios, musgos viçosos 
                                  coletados e plantados pelo dragão. O tesouro do dragão consiste 
                                  de uma pilha de rochas brilhantes (minerais 
                                  metálicos, a maioria cobre, destinada para refeições 
                                  futuras); uma pilha muito maior de itens que 
                                  Tostyn aparenta ter “jogado fora” quando ele 
                                  reorganizou o covil para ir de encontro a suas 
                                  necessidades – principalmente mobília quebrada 
                                  e pedaços de tecidos apodrecidos, mas há muitos 
                                  vasos, assentos, e coisas do tipo que possuem 
                                  magias (talvez até poderosas) menores. Seu brilho 
                                  suave dá a sala uma aparência fantasmagórica 
                                  e ilumina o suficiente para qualquer intruso 
                                  ver o que flutua acima do tesouro: um cérebro 
                                  gigantesco possuindo dez tentáculos, com seu 
                                  bico semelhante ao de um papagaio abrindo e 
                                  fechando silenciosamente de tempos em tempos. 
                                  Isto é um grell morto preservado mantido e animado 
                                  por uma magia, já ativa quando Tostyn entrou 
                                  pela primeira vez e ocupou a mansão. Ele não 
                                  possui poderes ou consciência, não é um morto-vivo, 
                                  e reage aos intrusos somente em virar para encarar-lhes 
                                  e mexendo seu bico. A Chama Argêntea o considerou 
                                  um entulho e o trouxe aqui de um outro lugar 
                                  da mansão; o propósito pelo o qual ele foi animado 
                                  está perdido e desconhecido agora. Há umas poucas “câmaras escavadas” 
                                  inacabadas, abertas para fora da passagem que 
                                  sobem para a área de descanso. Lá as salas têm 
                                  sido deixadas inacabadas, terminando aonde escavações 
                                  para expansões futuras aconteceriam, mas que 
                                  foram obviamente paradas abruptamente. Tostyn 
                                  utiliza-as para abrigar sua lentamente crescente 
                                  coleção de troféus. A quantidade deles variam 
                                  como variam os tipos de coisas que estão nestas 
                                  salas, mas os conteúdos conhecidos incluem autômatos 
                                  mágicos (principalmente vários tipos de golems), 
                                  “dispositivos” (sistema de trituração de um 
                                  moinho com tração animal; uma torre de cerco; 
                                  os restos quebrados de um gigantesco planetário 
                                  – mais de 90 metros de lado a lado, quando inteiro 
                                  –descrevendo os movimentos dos corpos celestiais 
                                  conhecidos no Espaço dos Reinos; o timão de 
                                  um barco celeste de Halruaa quebrado; e assim 
                                  por diante), navios (barcos, carroças, e embarcações 
                                  aéreas que o dragão atacou e capturou), e outras 
                                  esquisitices. Esta última categoria é conhecida 
                                  por incluir os seguintes itens: um “caixão de 
                                  lich” flutuante, ereto e maciçamente blindado 
                                  vindo de Tashluta, que Tostyn nunca foi hábil 
                                  abrir (ele ainda não está certo do conteúdo); 
                                  o esqueleto intacto e completo de um dragão 
                                  verde, acondicionado em vidro claro, espesso 
                                  e articulado, parecido com as armaduras usadas 
                                  pelos guerreiros de Nimbral; um beholder mumificado, 
                                  ainda num trono de tamanho humano que Tostyn 
                                  encontrou caído, entre todos os tipos de varinhas 
                                  de aparência curiosa, bastões, e coisas semelhantes 
                                  a mangueiras presas em uma moldura que circula 
                                  o grande trono; e uma rede mágica que mantinha 
                                  erguida juma coleção de esferas vidro, cada 
                                  uma possuindo uma parte diferente do corpo de 
                                  um homem morto, sem sangue, trajado em túnica, 
                                  com uma de suas mãos cortadas segurando com 
                                  força uma varinha, e seu torso coberto em túnica 
                                  trabalhada com estrelas cintilantes. Um “disfarce de dragão” particularmente 
                                  esfarrapado projetado para ser amarrado sobre 
                                  um gigante ou titã, que poderia então operar 
                                  as falsas asas de dragão feitas de fios e seda, 
                                  garras, e cauda pelo intermédio de longos bastões 
                                  (como uma marionete) também encontraram um lar 
                                  no covil de Tostyn. Uma outra curiosidade consiste 
                                  de um maciço pedestal de pedra de 3 metros de 
                                  comprimento com quatro braços arqueados para 
                                  cima nas laterais para segurar uma pequena placa 
                                  redonda de pedra. Três aparentemente idênticos 
                                  grupos de controles, cada um consistindo de 
                                  botões de pedra salientes feitos para encaixar 
                                  quatro dedos abertos de uma mão humana, descem 
                                  em direção à borda da mesa. Tostyn o trouxe 
                                  de uma torre de um mago destruída e abandonada 
                                  em algum lugar nas montanhas da Espinha do Mundo 
                                  por causa de seu interesse em um registro quase 
                                  apagado, que o dragão trouxe junto. (E fica 
                                  na placa principal, fixado com uma rocha). Na 
                                  nota lê-se: “Forja de Anéis; Netherese? Forjando 
                                  um anel de armazenar magias na bandeja 
                                  superior quando uma certa criatura tem sua vida 
                                  drenada na placa principal. Simplesmente anéis 
                                  criados de qualquer metal, mas instruções perdidas. 
                                  Criatura possivelmente dracônica ou morto-vivo.“ 
                                  Tostyn nunca tentou encontrar as instruções 
                                  perdidas ou experimentar os controles; ele simplesmente 
                                  queria tal mecanismo escondido em seu covil 
                                  e não fora dele, onde algum mago excessivamente 
                                  astuto pudesse decidir experimentar seus poderes 
                                  em um certo dragão de mercúrio. A Chama Argêntea não perde 
                                  tempo em barrar ou esconder os arcos sem porta 
                                  destas salas, e o bastante de seu conteúdo são 
                                  ainda animados magicamente para dar a aparência 
                                  de vida em andamento e atividade. Os Domínios de Tostyn Alaerthmaugh Domínios significam nada para 
                                  a Chama Argêntea, mas ele está (apenas) levando 
                                  em consideração o suficiente para evitar cometer 
                                  o grave erro em encarar dragões muito maiores, 
                                  e mais antigos. Isso nunca entrou na cabeça 
                                  de Tostyn, respeitar qualquer noção peculiar 
                                  de propriedade que as criaturas possam ter, 
                                  além de um covil. Afinal, existem visíveis fronteiras 
                                  no ar, nas ondas do mar, ou na própria terra? 
                                  (Não contando as várias, muralhas fracas e sinalizações 
                                  feitas pelos humanos). Naturalmente não – e 
                                  nem deveriam existir. Tostyn voa onde Tostyn 
                                  deseja. As Façanhas de Tostyn Alaerthmaugh Assim como todos de sua espécie, 
                                  a Chama Argêntea prefere minerais metálicos 
                                  a outros tipos de comida, mas não vai hesitar 
                                  em devorar grandes quantidades de mamíferos 
                                  de sangue vermelho que ele possa pegar sem ter 
                                  de caçar, cavar, ou cercar. Isto geralmente 
                                  significa rebanhos de animais encurralados ou 
                                  forças armadas em movimento (no Norte, geralmente 
                                  hordas mineradoras ou grupos de goblinóides 
                                  invasores). As defesas ferozes montadas pelos 
                                  magos de vigília contratados de Luskan e Mirabar 
                                  têm dissuadido Tostyn em mergulhar para pegar 
                                  barras de comércio ou lingotes forjados (ainda 
                                  que ele até ouse fazer na calada da noite ataques 
                                  em barcas com minérios distantes dos portos). 
                                  Algumas vezes ele também procura em escarpas 
                                  do exterior de minas e em laterais de montanhas 
                                  desmoronadas em busca de minérios brutos. Além destas necessidades, Tostyn 
                                  Alaerthmaugh devota seu tempo para avidamente 
                                  perseguir qualquer que seja o entretenimento 
                                  que se apresente por si próprio, avançando através 
                                  do Norte na trilha de seu mais recente entusiasmo. 
                                  Ele demonstra pouco interesse em combater ou 
                                  ser amigo de outros dragões, deixando de lado 
                                  a formação de alianças e acasalamentos. A Magia de Tostyn Alaerthmaugh Ainda que ele venha a possuir 
                                  muitos grimórios antigos e interessantes, a 
                                  Chama Argêntea por enquanto ainda pode usar 
                                  somente magias de pouco valor dentro deles. 
                                  Na pratica, ele conjura um punhado considerável 
                                  de magias comuns, umas poucas magias de consertar 
                                  e uma desconhecida magia arcana de cura que 
                                  suas aventuras (e desventuras) fazem necessárias. 
                                  De mais interesse e importância para aventureiros 
                                  a ter contato com ele são os itens mágicos que 
                                  ele emprega. O amuleto de controle para 
                                  o covil de Tostyn não está detalhado aqui, já 
                                  que Volo não pôde descobrir nada sobre sua aparência 
                                  ou aparente extensões de seus poderes. A Chama 
                                  Argêntea é conhecido usar um anel do aríete 
                                  e o pedante detalhado em seguida, que ele 
                                  recuperou dos restos esqueléticos de seu criador 
                                  no topo de uma montanha em algum lugar no Norte. Pendante de Chassabra (Artefato 
                                  Menor): Criado há muito tempo atrás por 
                                  uma feiticeira por cujo nome ele é batizado, 
                                  esta peça de joalheria aparenta ser um delicado 
                                  pedaço de cobre polido na forma de diamante, 
                                  confeccionado com um desenho de três olhos humanos 
                                  fechados, com longos cílios posicionados em 
                                  um triângulo (um olho em baixo de dois olhos 
                                  lado a lado), e pendurado ao redor um pequeno 
                                  colar de correntes interligadas. A magia posta 
                                  no pedante o faz terrivelmente forte e não metálico 
                                  (isso é, de forma alguma é afetado pelo magnetismo 
                                  [ainda que cobre seja não ferroso e geralmente 
                                  não é magnético] ou magias que trabalhem em 
                                  metal, e ele não é então um condutor de calor 
                                  ou eletricidade) e ele foi feito para automaticamente 
                                  alterar-se para encaixar no usuário. Ele é tão 
                                  duro como adamante (dureza 20, 5 PV). Quando colocado, o pendante 
                                  de Chassabra comunica mentalmente seus poderes 
                                  para seu usuário (este é um item auto-identificável), 
                                  que podem ser ativado pelo silencioso ato de 
                                  vontade somente (como uma ação padrão que provoca 
                                  um ataque de oportunidade). Os poderes despertam 
                                  quase instantaneamente, mas somente um pode 
                                  estar em uso em um momento; “ligando” um extingue-se 
                                  um outro. As exceções para isso são os três 
                                  poderes automáticos, sempre em funcionamento, 
                                  do pendante, que afetam somente o usuário, estes 
                                  são ver o invisível, queda suave, e imunidade 
                                  a mísseis mágicos. Ele também possui os seguintes 
                                  poderes: 4/dia – fogo das fadas (quando 
                                  o usuário ativa este poder, criaturas e objetos 
                                  dentro de um raio de 1,5 m, centrado no usuário 
                                  [mas não o próprio usuário] ficam envoltos com 
                                  fogo das fadas; o efeito dura 10 minutos; 
                                  exceto pela duração e o alcance, este poder 
                                  funciona como a magia fogo das fadas); 
                                  3/dia – porta dimensional; 2/dia – metamorfose; 
                                  1/dia – regeneração (como a magia, exceto 
                                  que regenera todas as partes perdidas em uma 
                                  simples rodada estando ou não a parte do corpo 
                                  separada presente e fixada). Forte (abjuração, conjuração, 
                                  adivinhação, evocação, transmutação); NC 15º; 
                                  Peso 0,5 Kg. Tostyn Alaerthmaugh usa o poder 
                                  de metamorfose do pendante de Chassabra 
                                  muitas vezes para visitar festas e reuniões 
                                  (geralmente grupos nobres de Águas Profundas) 
                                  na forma humana; ele adora flertar, bisbilhotar, 
                                  e se misturar com pessoas excitantes que tenham 
                                  coisas interessantes para discutir ou sonhos 
                                  e assuntos em andamento. Proteger do Olhar Abjuração
 Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2
 Componentes: V, G
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Duração: 10 minutos/nível
 Alcance: Toque
 Alvo: 1 criatura viva
 Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
 Você cria uma área brilhante 
                                  no ar, semelhante a um espelho, na frente dos 
                                  olhos do receptor. A área move-se com o receptor 
                                  e não afeta a sua visão. Se o receptor é sujeito 
                                  a um ataque de olhar enquanto a magia durar, 
                                  há uma chance de 50% que o mesmo não necessite 
                                  fazer o teste de resistência contra o ataque 
                                  (apenas como se o receptor tivesse desviado 
                                  seus olhos). O adversário com o ataque de olhar 
                                  não possui camuflagem em relação ao receptor 
                                  (veja Ataques de Olhar na pagina 294 do Livro 
                                  do Mestre). O receptor não ganha proteção 
                                  adicional se desviar seus olhos enquanto a magia 
                                  durar, ainda que ele possa fechar seus olhos 
                                  e inteiramente evitar o olhar. O Destino de Tostyn Alaerthmaugh Não é provável que Chama Argêntea 
                                  alcance uma velhice feliz; ele se arrisca muitas 
                                  vezes para prosperar um uma região de clima 
                                  de inverno, onde os habitantes incluem periódicas 
                                  hordas de orcs e perigos tais como os outros 
                                  dragões descritos em artigos anteriores de “Anciões 
                                  do Norte”, a Irmandade Arcana em Luskan, e os 
                                  agentes do Culto do Dragão que crescem em número, 
                                  alcance e anseios. Se a sorte favorecê-lo em momentos 
                                  críticos, contudo, ele pode viver por longo 
                                  tempo o bastante para deixar sua marca; ele 
                                  combina mais energia do que quaisquer dez outros 
                                  dragões do Norte com astuto raciocínio e um 
                                  crescente conhecimento das intrigas e sociedades 
                                  humanas (particularmente na área de Águas Profundas). 
                                  Quando mais seu incansável interesse em planos 
                                  e assuntos humanos crescer também mais prolongadamente 
                                  ou mais eficazmente Tostyn irá começar a fazer 
                                  formidáveis adversários – e se aproximar de 
                                  outros, para tornar-se um aliado. Estes relacionamentos podem 
                                  envolvê-lo mais profundamente em assuntos humanos, 
                                  e é provável que, embora ele vá sempre ser um 
                                  apreciador caprichoso, Chama Argêntea comece 
                                  a apreciar “fazer alguma coisa sobre nesses 
                                  assuntos”. Um certo grupo de aventureiros ou 
                                  grupos de poder pode direcionar suas consideráveis 
                                  energias para alcançar suas próprias metas, 
                                  da destruição dos postos avançados de seus inimigos 
                                  até seqüestro, resgate, ou incomodar indivíduos. 
                                  Tostyn já conhece os magos que possuem grimórios 
                                  e itens mágicos que lhe interessam; ele vai 
                                  precisar de pouca persuasão para atacar os magos 
                                  com os quais ele tenha antipatia (aqueles que 
                                  o atacaram, por exemplo). Para o próprio destino 
                                  de Tostyn, Elminster sugere que um velho ditado 
                                  do Norte se aplique: “Uma boa flecha de guerra 
                                  pode abalar um reino, ou até varrê-lo para longe, 
                                  com um simples vôo bem mirado... mas se esse 
                                  ataque vier em um tempo de guerra, contra um 
                                  adversário protegido com uma armadura, esse 
                                  ataque tende a ser difícil para flecha”. Tostyn Alaerthmaugh: 
                                  Dragão de mercúrio macho adulto jovem; ND 8; 
                                  dragão Grande (fogo); DV 15d12+45 (142 PV); 
                                  Inic. +8; Desl.: 18 m, vôo 60 m (pobre); CA 
                                  27 (toque 13, surpresa 23); BBA +15; Agr +23; 
                                  Ataque corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); 
                                  Ataque Total corpo a corpo: mordida +18 (dano: 
                                  2d6+4) e 2 garras +13 (dano: 1d8+2) e 2 asas 
                                  +13 (dano: 1d6+2) e golpe com a cauda +13 (dano: 
                                  1d8+6); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m (3 m com a 
                                  mordida); AE sopro (linha de luz de 24 m), presença 
                                  aterradora, habilidades similares à magia, magias; 
                                  QE percepção às cegas, brilho, RD 5/magia, visão 
                                  no escuro 36 m, imunidades (fogo, paralisia, 
                                  sono), sentidos aguçados, visão na penumbra, 
                                  visão protegida, RM 17, vulnerabilidade a frio; 
                                  Tend CB; TR Fort +12, Ref +15, Von +9; For 19, 
                                  Des 18, Con 17, Int 14, Sab 11, Car 14. Perícias e Talentos: 
                                  Blefar +7, Concentração +10, Conhecimento (arcano) 
                                  +10, Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento 
                                  (natureza) +9, Conhecimento (local – Águas Profundas) 
                                  +17, Diplomacia +11, Disfarces +12, Esconder-se 
                                  +0, Identificar Magia +9, Intimidar +4, Ouvir 
                                  +14, Observar +18, Procurar +14, Saltar +31, 
                                  Sentir Motivação +15, Sobrevivência +5, Usar 
                                  Instrumento Mágico +12; Ataque Poderoso, Iniciativa 
                                  Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Pairar, 
                                  Reflexos Rápidos. Sopro (Sob): Uma vez 
                                  a cada 1d4 rodadas, Tostyn pode soprar uma linha 
                                  de luz intensa de 24 metros. Cada criatura na 
                                  área recebe 5d8 pontos de dano de fogo (Reflexos 
                                  CD 20 para metade). Presença Aterradora (Ex): 
                                  A qualquer momento que Tostyn ataque, invista, 
                                  ou voe alto, cada criatura em um raio de 45 
                                  metros que possua 14 ou menos DV é obrigada 
                                  a fazer um teste de Vontade (CD 19). Falha indica 
                                  que a criatura fica em pânico por 4d6 rodadas 
                                  (se ela possuir 4 ou menos DV) ou abalada por 
                                  4d6 rodadas (se ela possuir 5 ou mais DV). Habilidades Similares à 
                                  Magia: À vontade – proteger do olhar; 
                                  3/dia – reflexos (CD 14). Nível de conjurador 
                                  5º. Magias: Tostyn conjura 
                                  magias como um feiticeiro de 5º nível. Percepção às Cegas (Ex): 
                                  Tostyn pode perceber criaturas dentro de uma 
                                  distância de 18 metros. Oponentes que ele não 
                                  pode realmente ver ainda possuem camuflagem 
                                  total contra ele. Brilho (Ex): Como uma 
                                  ação padrão, Tostyn pode usar as membranas brilhantes 
                                  como espelhos de suas asas para refletir e concentrar 
                                  a luz disponível em um raio luminoso de claridade 
                                  ofuscante. Para usar este poder, ele necessita 
                                  de luz tão brilhante como de um dia nublado 
                                  ou uma clara, noite enluarada. Luz de tochas 
                                  ou velas é insuficiente. O poder cria um fino 
                                  raio de luz que o dragão pode mirar em um simples 
                                  alvo dentro de 45 m. o alvo é cegado por 1d4+1 
                                  rodadas (Reflexos CD 21 anula). Se não usar 
                                  esta técnica como uma arma, Tostyn pode criar 
                                  um cone de luz tão brilhante como uma magia 
                                  luz do dia até 90 metros de comprimento. 
                                  O cone dura 3 rodadas. Sentidos Aguçados (Ex): 
                                  Tostyn pode ver quatro vezes tão bem como um 
                                  humano em iluminação sombria e o dobro também 
                                  em luz normal. Ele também possui visão no escuro 
                                  até um alcance de 36 metros. Visão Protegida (Ex): 
                                  Tostyn é imune a qualquer efeito que possa cegá-lo 
                                  ou atordoá-lo. Ele também recebe +3 de bônus 
                                  racial nos testes de resistência contra qualquer 
                                  efeito de luz ou efeito similar. Magias de Feiticeiro Conhecidas 
                                  (6/7/5; teste CD = 12 + nível da magia): 0 -- 
                                  detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas, 
                                  consertar, ler magia, toque da fadiga; 1º 
                                  -- enfeitiçar pessoa, compreensão de linguagens, 
                                  nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias 
                                  de Faerûn), mão afiada de Laeral (Magias 
                                  de Faerûn); 2º -- esplendor da águia, 
                                  magia menor de cura desconhecida. Sinergia de Perícias Condicionais: 
                                  Tostyn Alaerthmaugh ganha um bônus de sinergia 
                                  para algumas perícias sob certas condições. 
                                  Estas são testes de Disfarces para agir em caráter, 
                                  testes de Sobrevivência para se proteger de 
                                  estar perdido ou para evitar intempéries, testes 
                                  de Sobrevivência em ambientes naturais não subterrâneos, 
                                  testes de Sobrevivência quando estiver seguindo 
                                  rastros, testes de Usar Instrumento Mágico envolvendo 
                                  pergaminhos. *Perícias: Estas perícias 
                                  estão disponíveis para dragões de mercúrio em 
                                  1 ponto de perícia por graduação: Blefar, Disfarces, 
                                  e Sobrevivência. Dragões de mercúrio possuem 
                                  a perícia Saltar gratuitamente em 1 ponto de 
                                  graduação por Dado de Vida. Estas são em adição 
                                  para as perícias descritas na parte sobre dragões 
                                  no Livro dos Monstros.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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