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  Este 
                                  dragão das brumas meticuloso e pedante pode 
                                  não gostar de ser perturbado, mas ele sabe onde 
                                  o saque está enterrado.
 Este dragão das brumas muito 
                                  antigo reside em uma úmida e gotejante rede 
                                  de cavernas na margem do Mar das Espadas, norte 
                                  do Porto llast. Ele guarda a si próprio tão 
                                  bem como possível, e muitas pessoas que habitam 
                                  as proximidades nem mesmo sabem que ele existe. 
                                  Seu passatempo é coletar e guardar na mente 
                                  conhecimentos valorizados pelas raças inteligentes 
                                  que residem no Norte, assim como itens singulares 
                                  de tesouros ou itens mágicos. Necessita-se trocar 
                                  informações para obter o conhecimento desejado 
                                  vindo dele, e ambas ofertas generosas de conhecimentos 
                                  interessantes e uma atitude  persistente, mas 
                                  agradável, são necessárias para superar seu 
                                  desgosto por ser perturbado. Thalagyrt há muito tempo atrás 
                                  ganhou o apelido de o “Velho Senhor da Memória” 
                                  ambos por seu caráter pedante e meticuloso e 
                                  seu absoluto. Nenhuma ameaça conhecida o fez 
                                  mover-se ou atacar – até mesmo os obviamente 
                                  formidáveis adversários tais como beholders 
                                  e outros dragões –  mesmo que  sempre despertassem 
                                  grandes suspiros de aborrecimento e rosnados 
                                  ao perturbá-lo. Ninguém, salvo talvez o próprio 
                                  Thalagyrt (e não é ele que esta narrando), recorda 
                                  quem cunhou este termo, que é atualmente pronunciado 
                                  pelos sábios humanos, notavelmente aqueles de 
                                  Águas Profundas. Estas pessoas instruídas muitas 
                                  vezes enviam aventureiros com questões incomuns 
                                  para ele, com uma mistura de afeto e irritação, 
                                  como uma “corte de última instância”. O caráter do dragão das brumas 
                                  pode ser mais bem descrito como triste e irritado, 
                                  mas aqueles que muitas vezes tem tratado com 
                                  ele dizem que o mesmo pode tornar-se um amigo 
                                  leal para criaturas de todas as raças e pode 
                                  bem ser um romântico de coração. Seus raros, 
                                  inesperados, e súbitos salvamentos de seus amigos 
                                  favoritos podem ser atribuídos somente a genuína 
                                  preocupação e energéticas observações mágicas 
                                  à distância. Muitos destes são aventureiros, 
                                  o qual sugere que o dragão tira entretenimento 
                                  de suas observações à distância e escolhe como 
                                  favoritos aqueles que fazem as coisas mais interessantes 
                                  e excitantes. A chave para o caráter de Thalagyt 
                                  pode ser dita estar em seu eterno interesse 
                                  em outras criaturas inteligentes e a satisfação 
                                  em testemunhar e registrar seus feitos. Ele 
                                  vê todas as criaturas com compaixão e humor 
                                  e provavelmente conhece a “natureza humana” 
                                  melhor do que a maioria dos humanos. Ele pode 
                                  ser mais esperto que os adversários que tentam 
                                  enganá-lo (seu intelecto é prodigioso), mas 
                                  acha charadas e jogos para impressionar outros 
                                  enfadonhos, e nunca vai ele mesmo tentar ludibriar 
                                  qualquer um maliciosamente. O Velho Senhor da Memória é 
                                  um adversário de aventureiros, orcs, e outros 
                                  saqueadores que tentam matar, despojar, e roubar. 
                                  Ele também despreza dragões agressivos; ele 
                                  julga que a espécie dracônica caiu do domínio 
                                  de Faerûn por causa da conduta arrogante, cruel, 
                                  e egoísta dos anciões do passado. “Eles estão 
                                  merecidamente todos mortos agora”, ele observa 
                                  com melancólica satisfação, “não que suas mortes 
                                  tenham melhorado alguma coisa”. O Covil de Thalagyrt As cavernas sem nome onde o 
                                  Velho Senhor da Memória habita possuem uma variante 
                                  da bruma protetora, posta por um proprietário 
                                  anterior desconhecido. Este é a razão do dragão 
                                  pela escolha desta caverna fria, úmida, e costeira 
                                  como seu lar; ele pode controlar as proteções 
                                  para ocultar a si próprio atrás das brumas quase 
                                  tão sólidas como pedra, trocar a iluminação 
                                  e temperatura em áreas onde ela encobre, e assim 
                                  por diante. Ele ainda está descobrindo alguns 
                                  de seus poderes, então mantém seus segredos 
                                  para si mesmo como possível, mas visitantes 
                                  no covil de Thalagyrt tem testemunhado os efeitos 
                                  equivalentes a nevoa mortal, globos de luz, 
                                  dissipar magia, conjuração de sombras, nevoa 
                                  sólida, telecinésia (de ambos itens “visitados” 
                                  e de um grande retângulo de barras de metal 
                                  com espinhos que o dragão das brumas deixa cair 
                                  do alto em intrusos especialmente ativos), muralha 
                                  de névoas, e muralha de energia. 
                                  A bruma protetora “mistura” todas as 
                                  magias de influência mental, psionicismo, e 
                                  magias das escolas de encantamento, negando 
                                  seus efeitos dentro das cavernas – e desse modo 
                                  protegendo Thalagyrt delas. Ela também “obscurece” 
                                  olho arcano, vidência, e outras tentativas 
                                  de observação à distância para espionar dentro 
                                  do covil vindas do lado de fora, ainda que esta 
                                  propriedade – por razões desconhecidas – é não 
                                  confiável e intermitente. Como esta bruma 
                                  protetora adquiriu então, muitos poderes 
                                  é um mistério... e o Velho Senhor da Memória 
                                  vai gostar que isso permaneça assim. A maior parte do covil consiste 
                                  de longos túneis curvilíneos onde Thalagyrt 
                                  mal pode se ajustar sem fragmentar as muralhas, 
                                  mas seu território atinge aspectos de um grande 
                                  circulo de cavernas naturais que contém comida, 
                                  tesouro monetário, livros, marcadores de pedra 
                                  salvos das terras perdidas dentro do mar, e 
                                  até tabuletas de conhecimento vindo de reinos 
                                  mais antigos. Muitas cavernas ao redor do circulo 
                                  estão conectadas em direção a uma caverna de 
                                  descanso central, que dizem ser grande o suficiente 
                                  para muitos dragões moverem-se dentro dela simultaneamente. 
                                  Ela ostenta um brilhante montículo para dormir 
                                  feito com musgos macios e espessos preenchidos 
                                  com cogumelos fosforescentes. Os Domínios de Thalagyrt Thalagyrt ignora o conceito 
                                  dracônico de domínios e evita combater qualquer 
                                  outro ancião que ele encontre, a qualquer hora 
                                  que possível. “Apenas deixe-me sozinho” pode 
                                  bem ser seu mote. Isto significa que ele é tímido, 
                                  mas não covarde, certamente. Se forçado a lutar, 
                                  ele pode convocar, vindo de longe por mágica, 
                                  a rápida e poderosa ajuda dos Escolhidos, os 
                                  Arautos, Malchor Harpell, e outros que valorizam 
                                  o conhecimento que ele preserva. Um superior, idiota o bastante, 
                                  do prelado do Forte da Vela, agora morto, uma 
                                  vez ofereceu uma grande recompensa pela captura 
                                  e entrega de Thalagyrt, vivo, para a guarda 
                                  do “Instruído pelo Mar”. Muitos grupos de aventureiros 
                                  tentaram ganhar a recompensa e foram derrotados 
                                  também por Thalagyrt ou seus poderosos aliados, 
                                  até que Dove Garra de Falcão cansou-se destas 
                                  demandas e solicitou à sua irmã Simbul que visitasse 
                                  o Forte da Vela para pessoalmente persuadir 
                                  o Mais Instruído Arquiprelado Rheldryn Uoulimpurt 
                                  para rescindir sua oferta de recompensa publicamente 
                                  e adicionar a firme advertência de que aqueles 
                                  que visitassem o dragão das brumas Thalagyrt 
                                  com armas e intenções violentas, na seriam apenas 
                                  idiotas, mas estariam aptos a serem mortos. 
                                  Dizem que “Rheldryn estava chorosamente ansioso 
                                  para consentir”. As Façanhas de Thalagyrt As comidas favoritas do Velho 
                                  Senhor da Memória são caracóis fritos amanteigados 
                                  e as verdes, pegajosas e macias lesmas das árvores 
                                  da Selva de Chult , que atingem 2,4 metros ou 
                                  mais de comprimento, mas ele considera qualquer 
                                  lesma ou tartaruga uma iguaria, até tartarugas 
                                  dragão. Bruma e algas banhadas nas margens são 
                                  seus principais itens de dieta, mas eles não 
                                  o fazem emocionar – como, de fato, muitos poucos 
                                  fazem. Visitantes têm trazido para ele doces 
                                  e licores, e eles relataram que ele adora isto, 
                                  mas odeia ser “subornado com comida”. Tentativas 
                                  para fazer isso então podem facilmente voltar-se 
                                  contra pretensos pesquisadores de conhecimento 
                                  procurando dobrar o dragão com comestíveis. De Thalagyrt é dito ter o estado 
                                  físico de uma montanha: Ele pode comer qualquer 
                                  coisa, até venenos mortais ou carne de dragão 
                                  das brumas, sem reação aparente ou efeitos nocivos. 
                                  É provável que exposições passadas a muitos 
                                  venenos tenham produzido nele uma forte resistência 
                                  interna, se não imunidade. Thalagyrt come prodigiosamente, 
                                  mas não frequentemente (talvez duas vezes em 
                                  um mês), ainda que ele plane quase diariamente 
                                  sobre os respingos das ondas batendo na costa, 
                                  sugando nutrientes delas. Ele vive em um estado 
                                  de perpétua umidade e não é perturbado por isso. 
                                  Ele pode e bebe água do mar sem efeitos nocivos, 
                                  mas ele prefere “beber” as brumas. O Velho Senhor da Memória passa 
                                  a maior parte de seus dias observando e ouvindo 
                                  os eventos sobre toda Faerûn – em particular, 
                                  sociedades humanas e élficas dentro do Norte 
                                  da Costa da Espada. Ele aparenta nunca esquecer 
                                  qualquer coisa, ainda que sua memória seja lenta, 
                                  e o conhecimento que ele transmite para os outros 
                                  é raramente abrangente. Ele acredita que, para 
                                  a maioria das pessoas, “menos em suas cabeças 
                                  é melhor”.  Thalagyrt pode empregar magias 
                                  de sua própria criação para “projetar” (como 
                                  imagens tridimensionais) cenas que vivem em 
                                  sua memória – e sua mente possui milhares e 
                                  milhares de memórias. Algumas são surpreendentemente 
                                  importantes ou momentos particulares para humanos 
                                  ou raças aliadas. (Thalagyrt tem feito uma carreira 
                                  de coleção de imagens mentais de pessoas mortas 
                                  e outros que desejam dividir e preservar recordações 
                                  de eventos). Um visitante que persuadir 
                                  (geralmente pelo pagamento de grandes quantidades 
                                  de moedas de ouro) o Velho Senhor da Memória 
                                  para recapitular uma memória escolhida pode, 
                                  por exemplo, ver e escutar o confronto na sala 
                                  do trono em Suzail onde o ascendente Azoun confrontou 
                                  os traidores que procuravam assassiná-lo; uma 
                                  conversa élfica nos banquetes primaveris de 
                                  Encontro Eterno; ou um terno e murmurante encontro 
                                  de amor entre o grande mago Elminster e a Simbul, 
                                  Rainha-Bruxa de Aglarond. Estes são alguns poucos 
                                  exemplos de literalmente milhares de cenas, 
                                  algumas destas cruciais para o entendimento 
                                  de agora desmoronadas alianças e de heróis, 
                                  governantes, e vilões há muito tempo mortos. O que Thalagyrt faz com estes 
                                  pagamentos é contratar agentes para descobrir 
                                  e relatar pequenas coisas, aparentemente insignificantes, 
                                  para preencher lacunas em seu conhecimento. 
                                  Sempre que possível, ele prefere adquirir tal 
                                  conhecimento de fontes primárias – isso é, pessoas 
                                  que estavam lá ou diretamente envolvidas, não 
                                  representantes ou relatos escritos. Ocasionalmente, 
                                  Thalagyrt contrata aventureiros para livrar 
                                  a si próprio de agressores persistentes ou suborna 
                                  estes agressores para irem embora e deixá-lo 
                                  para refletir e observar. Ele vê provocações 
                                  e tolices com desprezo, motivo pelo qual ele 
                                  não pode ser chantageado ou ameaçado com sucesso. 
                                  Ninguém conhece sua vida no passado; ele simplesmente 
                                  “tem sempre estado lá” em sua gotejante caverna 
                                  costeira. Ele nunca, pelas recordações de qualquer 
                                  um, acasalou ou viveu em companhia com outros 
                                  dragões. O Velho Senhor da Memória possui 
                                  uma perspicaz compreensão do caráter humano, 
                                  estudou conspirações humanas, e descobriu como 
                                  contratar ajuda para melhor arrancar segredos 
                                  humanos. Ele conhece coisas tais como a identidade 
                                  dos atuais Lordes de Águas Profundas, que famílias 
                                  nobres dessa cidade tem se reunido secretamente 
                                  com a Irmandade Arcana ou o Culto do Dragão, 
                                  e o destino de Gondegal, o Rei Perdido. Sua 
                                  informação é mais precisa quanto mais antiga 
                                  ela é, e (sempre) se distancia inteiramente 
                                  em detalhes das fornecidas há um ano atrás. 
                                  Se ele revela essa ou aquela coisa para visitantes 
                                  casuais ou persistentes é um outro assunto; 
                                  Thalagyrt tem seu próprio código e faz seus 
                                  próprios julgamentos daqueles que o procuram. 
                                  Ele pode ser muito voluntarioso, vender o que 
                                  é desejado bem caro, ou fornecer somente pistas 
                                  codificadas ou avisos – ou fazer confusões com 
                                  épocas e não revelar nada de útil não importa 
                                  que tipo de coerção seja aplicada. O Destino de Thalagyrt Informações da existência e 
                                  localização do Velho Senhor da Memória estão 
                                  se espalhando lentamente em Águas Profundas. 
                                  Nobres discutem sobre ele com satisfatória exatidão 
                                  em festas, enquanto pessoas comuns escutam rumores 
                                  de “um dragão em uma caverna a beira mar que 
                                  vê todas as coisas e recorda-se de tudo . . 
                                  . e que então pode revelar apenas quem assassinou 
                                  assim-e-assim, ou contar o que veio a ser do 
                                  desaparecido Tio Auldo. “As casas nobres de 
                                  Águas Profundas têm começado a enviar mensageiros 
                                  (pesadamente carregados com ouro) para o covil 
                                  sem nome de Thalagyrt. Quase todos eles procuram 
                                  respostas para questões familiares, tais como 
                                  “O que veio a ser do herdeiro perdido da casa, 
                                  que viajou há alguns oitenta anos atrás? Ele 
                                  tem descendentes – e se tem, quem e onde eles 
                                  estão”? ou “Quem roubou a tiara da Senhora Jamarra, 
                                  e onde ela esta agora”? O dragão acha as questões 
                                  interessantes diversões e ajuda da melhor forma 
                                  que pode em troca por pagamento. Ainda que ele 
                                  se preocupe pouco com quem descobre tais segredos, 
                                  Thalagyrt acha a segunda ou terceira questão 
                                  idêntica cansativa, e se ele já contou aos herdeiros 
                                  de Lorde Palschane o destino do Lorde, é completamente 
                                  provável que ele dê respostas menos precisas 
                                  ou extensas para sábios, agentes de casas rivais, 
                                  ou credores. (Leitores que acharem os nomes 
                                  nestes exemplos pouco conhecidos são advertidos 
                                  que eles são primeiros nomes; sobrenomes têm 
                                  sido omitidos por advertência de Elminster, 
                                  para proteger a privacidade das famílias nobres 
                                  envolvidas. Como o Velho Mago comentou, “Esta 
                                  precaução reduz as tentativas de assassinato 
                                  contra colunistas periódicos e editores que 
                                  são muito astutos para seu próprio bem, ajudando 
                                  os punhais contratados encontrarem as demandas 
                                  de suas listas já abarrotadas . . . uma cuidadosa 
                                  consideração a ser levada em conta, eu vejo, 
                                  por todos interessados”). Thalagyrt é menos bem vindo 
                                  para os aventureiros e magos a seguir. Ele esta 
                                  inquieto sobre a propagação de informação mágica, 
                                  e ele já recusou muitos magos exigentes demais 
                                  e representantes do Culto do Dragão. Sua pior 
                                  disputa, entretanto, tem envolvido membros da 
                                  Irmandade Arcana de Luskan, e algum dia eles 
                                  podem bem trazer a ruína sobre o dragão das 
                                  brumas pela morte ou aprisionamento. Então o Velho Senhor da Memória 
                                  mandou dois ambiciosos subordinados da Irmandade 
                                  Arcana para suas mortes ao fornecer o paradeiro 
                                  da tumba de um arquimago que eles desejavam 
                                  saquear – ao negligenciar mencionar as armadilhas 
                                  e prolongadas magias que ele sabia esperarem 
                                  por eles. Um mago mais formidável da Irmandade 
                                  morreu no covil de Thalagyrt quando ele desacatou 
                                  o dragão e abriu um baú que continha uma armadilha. 
                                  Isso liberou uma “força devastadora que o incinerou” 
                                  (como um mago da Irmandade descreveu). Foi na 
                                  verdade uma varinha de bola de fogo engatilhada 
                                  por um fantasma sentinela (um ser morto-vivo 
                                  descrito na caixa As Ruínas do Subterrâneo). 
                                 Em vida, a fantasma sentinela 
                                  foi Norlatha Saundshauloe (LN humana Mag7). 
                                  Uma mulher de inigualável feiúra e altura, de 
                                  constituição frágil, Norlatha era habitualmente 
                                  imaginada ser um homem pela maioria que a encontrava. 
                                  Ela morou em Portal de Baldur, onde ela fez 
                                  uma vida conjurando magias de aluguel: tapando 
                                  goteiras, fabricando construções, removendo 
                                  ferrugem e bolor, e coisas do tipo, não magias 
                                  de aventuras. Ela é agora uma amiga estável 
                                  de Thalagyrt e serve como seu “mordomo” – as 
                                  mãos que (invisíveis pela maioria dos visitantes) 
                                  posicionam armadilhas, movem tesouros e, fora 
                                  isso, se preocupam com a limpeza e manutenção 
                                  de seu covil. Ela permanece insubstancial e 
                                  tão invisível como possível pela maior parte 
                                  do tempo, existindo somente como uma suave voz 
                                  sarcástica com a qual o Velho Senhor da Memória 
                                  troca palavras. A maior parte dos espiões da 
                                  Irmandade pensa que o dragão é insano e fala 
                                  consigo mesmo muitas vezes, mas uns poucos têm 
                                  observado “o sombrio servo” e se maravilhado 
                                  com suas origens, natureza, e identidade. Thalagyrt: dragão das 
                                  brumas macho muito antigo; ND 17; dragão Enorme 
                                  (aquático, água); DV 27d12+162 (337 PV); Inic. 
                                  +0; Desl.: 12 m, nadando 18 m, vôo 45 m (pobre); 
                                  CA 34 (toque 8, surpresa 34); BBA +27; Agr +45; 
                                  Ataque corpo a corpo: mordida +35 (dano: 2d8+10); 
                                  Ataque Total corpo a corpo: mordida +35 (dano: 
                                  2d8+10) e 2 garras +30 (dano: 2d6+5) e 2 asas 
                                  +30 (dano: 1d8+5) e pancada com a cauda +30 
                                  (dano: 2d6+15); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 
                                  m com a mordida); AE sopro (cone de vapor escaldante 
                                  de 15 m), sopro (linha de limo cáustico de 30 
                                  m), esmagar 2d8+15, presença aterradora, habilidades 
                                  similares à magia, magias; QE percepção às cegas 
                                  18 m, RD 15/magia, visão no escuro 36 m, imunidades 
                                  (ácido, fogo, paralisia, sono), sentidos aguçados, 
                                  visão na penumbra, forma de bruma, RM 23; Tend 
                                  N; TR Fort +23, Ref +15, Von +21; For 31, Des 
                                  10, Con 23, Int 20, Sab 19, Car 18. Perícias e Talentos: Blefar 
                                  +24, Concentração +31, Conhecimento (arcano) 
                                  +15, Conhecimento (masmorras) +20, Conhecimento 
                                  (geografia) +15, Conhecimento (história: Norte) 
                                  +35, Conhecimento (local: Norte) +35, Diplomacia 
                                  +22, Esconder-se -8, Identificar Magia +16, 
                                  Intimidar +18, Natação +30, Observar +34, Obter 
                                  Informação +8, Ouvir +34, Prestidigitação +4, 
                                  Procurar +35, Sentir Motivação +34, Sobrevivência 
                                  +8, Usar Instrumento Mágico +8; Lutar às Cegas, 
                                  Trespassar, Magias em Combate, Especialista 
                                  em Combate, Investida Aérea, Grande Fortitude, 
                                  Pairar, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Inversão. Sopros (Sob): Uma vez 
                                  a cada 1d4 rodadas, Thalagyrt pode soprar um 
                                  cone de vapor escaldante de 15 m ou uma linha 
                                  de limo cáustico de 30 metros. Cada criatura 
                                  na área do vapor escaldante recebe 10d6 pontos 
                                  de dano de fogo (Reflexos (CD 29) para metade). 
                                  Cada criatura na área do limo cáustico é obrigada 
                                  a fazer um teste de Fortitude CD 29 ou ficar 
                                  enjoada por 1d6+9 rodadas. Esmagar (Ex): A qualquer 
                                  hora que Thalagyrt voe ou salte, ele pode pousar 
                                  em oponentes como uma ação padrão, usando todo 
                                  seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar 
                                  afeta oponentes Pequenos ou menores dentro de 
                                  uma área de 4,5 x 4,5 metros. Cada criatura 
                                  potencialmente afetada é obrigada a obter sucesso 
                                  em um teste de Reflexos (CD 25) ou ficar imobilizada, 
                                  automaticamente recebendo 2d8+15 pontos de dano 
                                  de concussão durante a próxima rodada a menos 
                                  que o dragão saia. Se Thalagyrt escolher manter 
                                  a imobilização, trate isso com um ataque normal 
                                  de agarrar. Oponentes imobilizados recebem dano 
                                  de esmagar a cada rodada se eles não escaparem. Presença Aterradora (Ex): 
                                  A qualquer hora que Thalagyrt ataque, invista, 
                                  ou voe alto, cada criatura em um raio de 81 
                                  metros que possua 26 ou menos DV são obrigadas 
                                  a fazer um teste de Vontade (CD 27). Falha indica 
                                  que a criatura está em pânico por 4d6 rodadas 
                                  (se ela possui 4 ou menos DV) ou abalado por 
                                  4d6 rodadas (se ela possui 5 ou mais DV). Habilidades Similares à 
                                  Magia: 3/dia – névoa, lufada de vento 
                                  (CD 16), nevasca, muralha de vento; 1/dia 
                                  – névoa sólida. Nível de conjurador 13º. Magias: Thalagyrt conjura 
                                  magias com um feiticeiro de 13º nível. Percepção às Cegas (Ex): 
                                  Thalagyrt pode perceber criaturas dentro de 
                                  uma distância de 18 metros. Oponentes que ele 
                                  não possa realmente ver ainda possuem camuflagem 
                                  total contra ele. Sentidos Aguçados (Ex): 
                                  Thalagyrt pode enxergar quatro vezes mais do 
                                  que um humano em iluminação sombria e o dobro 
                                  também em luz normal. Ele também possui visão 
                                  no escuro até um alcance de 36 metros. Forma de Bruma (Sob): 
                                  À vontade como uma ação padrão, Thalagyrt pode 
                                  assumir uma forma de bruma. Este poder funciona 
                                  como a magia forma gasosa (nível de conjurador 
                                  13º) exceto como segue: Thalagyrt perde seu 
                                  +26 de bônus armadura natural, mas ganha um 
                                  +18 de bônus de deflexão para CA. Enquanto na 
                                  forma de bruma, ele é indistinguível de uma 
                                  bruma ou nevoa e ganha camuflagem total quando 
                                  em qualquer espécie de nevoa ou bruma natural 
                                  ou mágica. Sua redução de dano aumenta para 
                                  25/magia. Ele pode voar em um deslocamento de 
                                  22,5 m com capacidade de manobra perfeita. Ele 
                                  não pode usar suas armas naturais ou sopros, 
                                  mas ele pode usar suas habilidades similares 
                                  à magia ou magias. Ele pode terminar o efeito 
                                  com uma ação padrão. Magias de Feiticeiro Conhecidas 
                                  (6/7/7/7/7/6/4; teste CD 14 + nível da magia): 
                                  0 – raio de ácido, marca arcana, globos de 
                                  luz, detectar magia, detectar veneno, mãos mágicas, 
                                  mensagem, ler magias, resistência; 1º -- 
                                  toque macabro, recuo acelerado, gema de fogo 
                                  (magia nova, veja abaixo), escudo arcano, 
                                  servo invisível; 2º -- agilidade do gato, 
                                  detectar pensamentos, invisibilidade, garra 
                                  de brumas (magia nova, veja abaixo), dispersão 
                                  aleatória de Muritho (magia nova, veja abaixo); 
                                  3º -- clarividência/clariaudiência, imobilizar 
                                  pessoa, baforada acida de Mestil  (Magia 
                                  de Faerûn), magia desconhecida de projeção 
                                  de memória; 4º -- choque de retorno (Magia 
                                  de Faerûn), missão menor, vidência, moldar 
                                  rochas; 5º -- contato extraplanar, olhos 
                                  observadores, magia desconhecida de absorção 
                                  de memória; 6º -- dissipar magia maior, despistar. Thalagyrt conhece muitas outras 
                                  magias além das de um feiticeiro de seu poder 
                                  através do uso de uma magia secreta (veja abaixo). *Perícias: Pode mover-se 
                                  através da água com deslocamento de nado sem 
                                  fazer testes de Natação, +8 de bônus racial 
                                  em qualquer teste de Natação para executar alguma 
                                  ação especial ou evitar uma casualidade (incluído 
                                  no total acima), pode sempre escolher 10 em 
                                  um teste de Natação, igualmente se distraído 
                                  ou em perigo, e pode usar a ação correr enquanto 
                                  nadando em uma linha reta. A Magia de Thalagyrt O Velho Senhor da Memória tem 
                                  acesso à quase todas as magias humanas de feiticeiro/mago 
                                  de 1º até 7º nível (através de pergaminhos, 
                                  grimórios, e outras fontes) e um moderado conhecimento 
                                  limitado de magias de 8º e 9º nível. Ainda que 
                                  magias de 7º nível e acima estejam além de seu 
                                  domínio pessoal, ele possui muitas memórias 
                                  (obtidas, naturalmente, de outras criaturas, 
                                  pelo uso de uma magia única que transfere não 
                                  somente memórias, mas conhecimento mágico) das 
                                  especificações sobre como conjurá-las, e de 
                                  seus efeitos. Das magias que o dragão pode usar, 
                                  três aparecem logo após. Uma das magias de 1º 
                                  nível favoritas de Thalagyrt é de particular 
                                  interesse. Uma rara magia que se acredita ter 
                                  originado de um feitiço de um aprendiz Netherese 
                                  (uma outra copia permanece em um tomo bem guardado 
                                  e escondido no Forte da Vela), a magia gema 
                                  de fogo vai poder provar-se muito útil para 
                                  muitos dragões, Saryndalaghlothtor (já descrito 
                                  anteriormente nesta seção) em particular. Thalagyrt 
                                  usa sua magia gema de fogo em uma falsa 
                                  gema (um cristal de rocha tão grande como a 
                                  cabeça de um humano, lapidada do mesmo modo 
                                  como muitas pedras preciosas) que descansa em 
                                  um frágil, apoio geralmente semi-submerso, que 
                                  se eleva de uma poça de óleo inflamável que, 
                                  quando incendiado, engatilha uma explosão que 
                                  se espalha em todas as direções; criaturas dentro 
                                  de 4,5 m vão provavelmente receber 1d6 pontos 
                                  de dano dos respingos de óleo incandescente 
                                  (Reflexos (CD 15) nega o dano). Gema de FogoTransmutação [Fogo]
 Nível: Fet/Mag 1
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
 Alvos: Todas as gemas não mágicas ou 
                                  cristais de tamanho Miúdo ou menores dentro 
                                  de um raio dispersão de 4,5 metros, ou uma única 
                                  criatura cristalina
 Duração: Instantâneo
 Teste de Resistência: Fortitude nega 
                                  (objeto) e Reflexos metade (ver texto)
 Resistência à Magia: Sim (objeto)
 Esta magia faz todas as gemas 
                                  ou cristais de rocha não-mágicos (tais com quartzo) 
                                  dentro do seu alcance explodirem, destruindo-as. 
                                  As gemas explosivas causam dano a todas as criaturas 
                                  próximas. Metade deste dano é perfurante e a 
                                  outra metade é de fogo. O tamanho da gema determina 
                                  a quantidade de dano e o tamanho do impacto, 
                                  de acordo com a seguinte tabela. 
                                  
                                     
                                      | Tamanho | Dano | Raio 
                                          de Explosão |   
                                      | Minusculo | 1 | 0 (mesmo quadrado somente) |   
                                      | Mínimo | 1d2 | 1,5 m |   
                                      | Miúdo | 1d4 | 3 m |  Criaturas na área de explosão 
                                  podem tentar um teste de Reflexos para reduzir 
                                  o dano da explosão pela metade. Múltiplas gemas 
                                  em curta proximidade são tratadas com uma única 
                                  gema maior para o propósito dos efeitos desta 
                                  magia. Por exemplo, um anel de diamantes com 
                                  dez pedras Minúsculas é tratado com uma única 
                                  gema Mínima mais propriamente do que dez gemas 
                                  Minúsculas, e uma bolsa de tamanho Mínimo preenchida 
                                  com gemas Minúsculas são tratadas com uma única 
                                  gema Mínima. Um item com uma gema incrustada 
                                  (tal com um anel cravejado com pedras preciosas) 
                                  não é destruído pela explosão das gemas a menos 
                                  que o dano da explosão possa destruí-lo. Uma 
                                  coleção de gemas Miúdas explode em 3 metros 
                                  de dispersão causando 1d6 pontos de dano. A magia não tem efeito em pedras 
                                  não cristalinas ou itens mágicos. Se conjurada 
                                  em uma criatura feita de cristal (tal com um 
                                  golem de gema do Monstros de Faerûn) 
                                  ele recebe 1d4 pontos de dano por nível do conjurador 
                                  (máximo 5d4) e causa dano a criaturas próximas 
                                  como se ela fosse uma gema Miúda. A criatura 
                                  alvo recebe um teste de resistência de Fortitude 
                                  para negar todos os efeitos da magia. Uma magia de 4º nível variante 
                                  desta magia, gema de fogo vagarosa de Gharradin, 
                                  faz as gemas explodirem 1 ou mais rodadas após 
                                  a magia ser conjurada, similar ao uso do talento 
                                  Adiar Magia (esta variante causa um máximo de 
                                  15d4 pontos de dano para uma criatura cristalina). Garra de BrumasConjuração (Criação)
 Nível: Fet/Mag 2
 Componentes: V, F
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
 Efeito: Pequena garra dracônica feita 
                                  de brumas
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: Nenhum
 Resistência à Magia: Sim
 Você cria uma garra imaterial 
                                  de dragão feita de brumas sombrias translúcidas. 
                                  Ela se move dentro do alcance da maneira como 
                                  você a direcionar (uma ação livre). A garra 
                                  pode passar através de qualquer abertura que 
                                  possa permitir uma névoa ou bruma passar através. 
                                  Ela pode ser usada em um dos dois modos, e você 
                                  pode alternar o modo que você usa a garra a 
                                  cada rodada. Ataque Direcionado: 
                                  Como uma ação padrão você pode direcionar a 
                                  garra para atacar uma criatura dentro do alcance. Ataque Adicional: Como 
                                  uma ação livre você pode direcionar a garra 
                                  para ajudar você em um combate com uma criatura 
                                  que você esteja atacando corpo a corpo. A garra 
                                  não interfere com seus ataques, nem você com 
                                  o dela (por exemplo, nem você nem a garra sofrem 
                                  qualquer penalidade por combater com duas armas). A garra sempre usa seu bônus 
                                  de ataque corpo a corpo e causa 1d4+4 pontos 
                                  de dano cortante. Ela é tratada como uma arma 
                                  mágica para o propósito de ultrapassar a redução 
                                  de dano. Ela não repete ataques. Ela sempre 
                                  ataca da sua direção e não pode flanquear ou 
                                  ganhar os benefícios de flanquear com uma outra 
                                  criatura. A garra não conduz magias (diferente 
                                  de mão espectral). Se não direcionada 
                                  para atacar em uma rodada particular, a garra 
                                  retorna até você e paira. Se uma criatura atacada 
                                  possui resistência à magia, você tem que fazer 
                                  um teste de nível de conjurador contra essa 
                                  resistência à magia na primeira vez que a garra 
                                  de brumas atingi-la. Se a criatura resistir 
                                  à magia, a garra é dissipada, de outra forma 
                                  ela usa seu efeito normal completo diretamente 
                                  na criatura. A garra pode ser atacada. Ela 
                                  é tratada como uma criatura Pequena (+1 bônus 
                                  de tamanho para CA) com um bônus de armadura 
                                  natural igual a seu bônus de Inteligência (se 
                                  uma magia de mago) ou Carisma (se uma magia 
                                  de feiticeiro). Ela possui 10 pontos de vida 
                                  +1/ nível do conjurador. Destruir a garra não 
                                  causa dano em você. Ela não é incorpórea e não 
                                  possui uma chance de erro incorpóreo, ela não 
                                  ignora a chance de erro de alvos incorpóreos 
                                  (ainda que ela possa atingir criaturas incorpóreas 
                                  porque ela é tratada como uma arma mágica). Os magos Cardatha de Lua Argêntea 
                                  e Baerdrunsun de Alaghon são conhecidos por 
                                  terem demonstrado independentemente versões 
                                  da magia garra de brumas em feiras de 
                                  magias recentes. Foco: Bruma, névoa, 
                                  ou vapor, se presente naturalmente no ambiente, 
                                  criada por magia, ou presa em um recipiente 
                                  fechado possuído pelo conjurador. Conjuradores 
                                  não-dracônicos são também obrigados a terem 
                                  uma escama ou garra de dragão como um foco. Dispersão Aleatória de MurithoAbjuração
 Nível: Fet/Mag 2
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Toque
 Alvo: Criatura tocada
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)
 Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
 Você cria uma aura caótica 
                                  cintilante de arcos mágicos aleatórios, brilhos, 
                                  e outros efeitos menores. Isso se mostra muito 
                                  impressionante, mas é inteiramente de natureza 
                                  defensiva; criaturas tocando o alvo sofrem nenhum 
                                  efeito prejudicial. Esta magia possui três efeitos 
                                  que operam simultaneamente. Primeiro, o alvo 
                                  ganha um +2 de bônus de resistência nos testes 
                                  de resistência contra efeitos mágicos. Segundo, 
                                  ela fornece resistência 5 para ácido, frio, 
                                  eletricidade, fogo, e dano sônico. Terceiro, 
                                  cada vez que o receptor é sujeito a um dano 
                                  de força de um efeito de 1º nível ou menos (tal 
                                  como mísseis mágicos), esse dano é reduzido 
                                  por 5 pontos antes de ser aplicado aos pontos 
                                  de vida da criatura. Devido a uma peculiaridade 
                                  da fórmula do feitiço, ele termina instantaneamente 
                                  se for conjurada em uma criatura já protegida 
                                  por uma magia ou efeito que crie uma aura visível 
                                  (tal como escudo entrópico). A aura é 
                                  frágil, e qualquer uso de magia pelo alvo causa 
                                  o término da dispersão aleatória instantaneamente. Muritho é um mago humano falecido 
                                  há muito tempo de origem esquecida. O Velho 
                                  Senhor da Memória usa esta magia sem modificação 
                                  – e então ela é também utilizável sem modificação 
                                  por humanos que examinarem os pergaminhos de 
                                  magia de Thalagyrt.  Há também uma magia de 
                                  5º nível variante, escudo mágico de Muritho, 
                                  que nega o dano de todos mísseis mágicos, 
                                  fornece resistência à energia 10, permanece 
                                  por 1 minuto/nível, e requer como seu componente 
                                  material uma chama acesa de qualquer modo, vindo 
                                  de combustíveis (tipicamente madeira, osso, 
                                  ou carvão) que usem algum tipo de magia.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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