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  Os 
                                  anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente 
                                  meiga dragonesa “Senhora Manto de Gemas” por 
                                  sua reluzente aparência…
 Até a noite do duelo dracônico, muitos cidadãos de Mirabar, 
                                  há muito a capital mineradora do Norte da Costa 
                                  da Espada, não estavam cientes que haviam adquirido 
                                  um dragão protetor. Isso se deu em uma tranqüila 
                                  e úmida noite de primavera (no Ano da Caneca, 
                                  1370 CV). Os proprietários da cervejaria Machado 
                                  Vigilante estavam amarrando suas mulas para 
                                  girar as lâminas de grandes ventiladores que 
                                  refrescavam os fregueses no teto de sua cervejaria, 
                                  quando um brilho dourado apareceu no ar sobre 
                                  suas cabeças. Rapidamente o brilho tornou-se 
                                  uma linha de fogo, “como se uma cimitarra estivesse 
                                  esculpindo um arco completo no céu, e deixando 
                                  o fogo do outro lado cair através dela”, como 
                                  um observador o colocou. A linha tornou-se uma fenda – uma abertura no ar – e expandiu-se 
                                  até ficar transversalmente maior, ”como o comprimento 
                                  dos maiores barcos convocados em Luskan para 
                                  carregar as mercadorias de Mirabar”. Saindo 
                                  desta boca ardente veio voando um dragão vermelho: 
                                  um em particular nunca visto antes no Norte, 
                                  crêem os sábios. Ninguém pode concordar de onde 
                                  ele veio ou por que motivo ele abriu um grande 
                                  portal no céu (ainda que as opiniões da maioria 
                                  muitas vezes murmurassem relações com os “enlouquecidos 
                                  magos do Culto do Dragão” e “Arcanos Vermelhos 
                                  interessados”), mas todos concordam que ele 
                                  era grande, brilhante e estava faminto. Enquanto a fenda que o havia trazido se fechava como uma decidida 
                                  pálpebra, o dragão vermelho bateu suas asas, 
                                  ergueu-se em triunfo e mergulhou contra a cidade 
                                  como uma criança alegre diante de novos brinquedos. 
                                  Rugindo e voando sobre o topo do telhado das 
                                  construções, e batendo nos telhados e telhas 
                                  até arruiná-los com sua cauda, ele havia destruído 
                                  uma dúzia de lares antes do frenético estrondo 
                                  de um sino ser escutado vindo dos Penhascos 
                                  a sudoeste da cidade (especificamente, do cume 
                                  calvo conhecido com Vigília Crostar). Momentos 
                                  depois um outro dragão irrompeu no ar de algum 
                                  lugar atrás deste pináculo sentinela, “reluzindo 
                                  como uma chuva de ouro” no por do sol, e mergulhou 
                                  sobre o ancião vermelho, agarrando-o completamente 
                                  de surpresa e atacando com tamanha fúria que 
                                  o dragão vermelho foi arremessado contra os 
                                  pináculos das bandeiras de não menos do que 
                                  seis residências e empalou-se. O dragão vermelho libertou-se furiosamente, debatendo-se, 
                                  mas não até após a recém chegada dragonesa de 
                                  cristal  morder e despedaçar cruel e entusiasticamente 
                                  sua barriga. O sangue fumegante do dragão caiu 
                                  nas ruas enquanto o ancião vermelho erguia-se 
                                  pesadamente no ar, batendo suas asas em amarga 
                                  e óbvia dor, e tentou voar para o distante leste 
                                  até Mirar. A anciã de cristal atacou novamente, demonstrando sua agilidade 
                                  para os cidadãos observadores, ao dobrar suas 
                                  asas e cair como uma pedra para evitar um súbito 
                                  jato de fogo e uma furiosa investida em pleno 
                                  ar. Então ela voou ao redor do dragão vermelho 
                                  como um pequeno pássaro atormentando um corvo 
                                  fora de seu território, mordendo e arranhando 
                                  até seu adversário se afastar. A dragonesa de 
                                  cristal lançou-se atrás dele após isso, atacando 
                                  mais e mais, até o dragão vermelho, deixando 
                                  faixas de sangue, fugir finalmente para a direção 
                                  do mar. A dragonesa de cristal o seguiu, presumidamente para observar 
                                  e impedir o retorno do dragão vermelho, até 
                                  seu exausto adversário mergulhar nas ondas e 
                                  afundar. Este ancião vermelho nunca mais foi 
                                  visto em Mirabar. Especulações na cidade, como a identidade e paradeiro da dragonesa 
                                  de cristal foram intensos, e exploradores e 
                                  mineradores que eram normalmente evitados, foram 
                                  presenteados com várias bebidas e questionados 
                                  sobre a misteriosa anciã. A historia que surgiu, 
                                  uma vez que corroborações tenham sido feitas 
                                  e as mais óbvias fantasias descartadas, é esta: 
                                  a dragonesa de cristal Saryndalaghlothtor está 
                                  agora habitando nos Penhascos, pouco a sudoeste 
                                  de Mirabar, tão perto que supervisiona a cidade. 
                                  Sua recente chegada foi associada à pausa de 
                                  invasões goblins nas proximidades e acampamentos 
                                  de caravanas na vizinhança. Esta desacostumada paz aconteceu logo após os exageros dos 
                                  mineiros goblins fazerem com que um bloco inteiro 
                                  do lado da montanha desmoronasse e exibisse 
                                  uma caverna secreta (sem dúvida esmagando uma 
                                  grande quantidade de goblins no processo). A 
                                  crença popular em Mirabar foi de que os “goblins 
                                  espreitadores dos Penhascos” (há muito tempo 
                                  a ruína dos anões locais) tinham certamente 
                                  exterminado a si mesmos. A verdade foi menos 
                                  limpa, mas dramática: o colapso criou uma imensa 
                                  entrada de caverna no lado de um dos Penhascos, 
                                  projetando uma abertura de uma vasta caverna 
                                  que tinha, até aqui, sido o centro da mina de 
                                  gemas habitada pela tribo de goblins chamada 
                                  Kreeth. Essa caverna leva para uma série de grandes cavernas, dos 
                                  quais muitos túneis de mineração correm para 
                                  o exterior em uma rocha lisa e úmida, cheia 
                                  de marcas pelas muitas câmaras naturais com 
                                  formas de geodo, forradas com gemas de cristais. 
                                  Durante anos os goblins construíram, constantemente, 
                                  túneis para dentro e para fora, minerando gemas 
                                  de muitos tipos em abundancia; rubis e beljurils 
                                  estão entre suas mais numerosas rendas. As crias 
                                  de Kreeth também construíram túneis às escondidas 
                                  para dentro dos porões de Mirabar, e fizeram 
                                  muitas investidas durante a noite na cidade, 
                                  disfarçados, sussurrando nos ouvidos dos humanos 
                                  mais desesperados e empobrecidos. Após muitas 
                                  infrutíferas tentativas para subverter os cidadãos, 
                                  os goblins fizeram acordos secretos com alguns 
                                  dos mais empobrecidos comerciantes de gemas 
                                  de Mirabar (em particular, as antigamente arrogantes, 
                                  mas agora pobres famílias humanas de Gulathkond 
                                  e Jammaer), suprindo-lhes com gemas trazidas 
                                  diretamente para dentro de seus porões. Em troca, 
                                  os humanos pagavam aos goblins generosamente 
                                  em forma de comida, armas, peles, artigos em 
                                  couro e ferramentas para mineração, cobrindo 
                                  suas atividades com falsas palavras de novas 
                                  alianças com exploradores trabalhando em Dez 
                                  Burgos.  Livres da necessidade de responsabilizar-se em perigosas caçadas 
                                  por comida na superfície e no Subterrâneo, os 
                                  goblins de Kreeth prosperaram, lutando contra 
                                  quaisquer exploradores anões ou humanos de Mirabar 
                                  ignorantes o bastante para investigar os Penhascos 
                                  muito de perto. Os contos de sua selvageria 
                                  e armadilhas se esparramaram ao redor da cidade, 
                                  e poucas pessoas sentiram-se compelidas a investigar 
                                  os assuntos pessoalmente. Fossos “quebra-pescoço” 
                                  – fendas profundas e estreitas equipadas com 
                                  esporões de pedras afiadas e cobertas com velhas 
                                  lonas ocultadas sob punhados de cascalhos, e 
                                  presas com os corpos das pessoas apodrecidas 
                                  – eram o lugar comum do trabalho Kreeth, e eles 
                                  ainda ficavam no cume dos Penhascos, com a visão 
                                  da cidade, aguardando os descuidados. A aparência da caverna mudou tudo isso. Isso ocorreu em uma 
                                  época do ano quando muitos dragões jovens, desalojados, 
                                  ou simplesmente impacientes, viajavam nas vastas 
                                  terras selvagens do Norte, esperando que as 
                                  lendas dos poderosos anciões que as reclamavam 
                                  como domínios fossem exagerados ou ultrapassados, 
                                  e que novos territórios pudessem ser entalhados 
                                  nas aparentemente infinitas colinas florestadas 
                                  e precipícios. Uma destes viajantes, uma dragonesa de cristal adulta, achou 
                                  a cicatriz na rocha rude e nova, quase nos portões 
                                  de Mirabar e ousadamente mergulhou na direção 
                                  dos confusos goblins restantes, os quais massacrou 
                                  à vontade. Eles eram tão poucos e estavam apavorados 
                                  demais para atacá-la a partir de seus pequenos 
                                  túneis laterais, enquanto Saryndalaghlothtor 
                                  perambulava as cavernas maiores, devorando depósitos 
                                  de gemas expostas e pensando que ia encontrar 
                                  algum tipo de paraíso dos dragões de cristal. 
                                  Havia sido um vôo longo e tempestuoso a partir 
                                  das vastidões do norte de Raurin, mas a experiência, 
                                  parecia, tinha valido a pena. A chegada da dragonesa não foi notada em Mirabar, mas o estrondoso 
                                  colapso que precedeu sua chegada durante um 
                                  dia ou mais, não. Os anões de Mirabar pensaram 
                                  que era imperativo que o tumulto fosse investigado, 
                                  mas a conhecida ameaça dos goblins forçou o 
                                  ajuntamento de um bando de guerra; e os jovens 
                                  ansiosos foram prevenidos com severidade pelos 
                                  seus anciões para “apenas uma caminhada para 
                                  uma olhadela”. No final, a armada força anã alcançou a caverna quase ao mesmo 
                                  tempo em que os goblins sobreviventes começaram 
                                  a andar rapidamente para fora dos túneis menores, 
                                  por onde a dragonesa não podia passar, tentando 
                                  atacá-la com cruéis contra-ataques. Uns poucos 
                                  anões brandiram seus machados e agrediram a 
                                  dragonesa, procurando gloria, mas seus anciões 
                                  impediram-lhes com o ríspido comando, “Goblins 
                                  primeiro!”. A batalha que se seguiu foi uma longa e sangrenta confusão 
                                  de esquivas e perseguições através das fendas 
                                  da mina Kreeth, mas no fim o último dos goblins 
                                  foi expulso ou morto, e os anões cuidadosamente 
                                  se aproximaram da dragonesa de cristal. Um dos 
                                  mais corajosos, Haelbaran Ombro da Tempestade, 
                                  pediu para seus companheiros dar-lhe algum tempo 
                                  para uma negociação, e então caminhou e dividiu 
                                  um sonho com a anciã: se ela garantisse aos 
                                  anões de Mirabar uma permissão para minerar 
                                  livremente em seu covil, defendê-lo contra invasores, 
                                  e ainda habitar em certas áreas de sua extensão, 
                                  eles a alimentariam com todas as gemas e metais 
                                  que desejasse. A dragonesa considerou as palavras de Ombro da Tempestade, 
                                  e então aceitou a barganha com uma fala tranqüila. 
                                  Não acreditando completamente em sua boa sorte, 
                                  e sabendo que muitos cidadãos de Mirabar teriam 
                                  menos aceitação a um dragão residindo próximo 
                                  a seus portões, os anões decidiram manter a 
                                  palavra do acordo tão secreta quanto possível. 
                                  Muitos contaram aos seus parentes na cidade, 
                                  mas provavelmente nenhum humano ouviu sobre 
                                  isso. Humanos, em particular, respeitavam os 
                                  Salões de Mithral como um adversário que poderia 
                                  por a perigo sua tradicional prosperidade; é 
                                  provável que eles ficassem mais furiosos com 
                                  um forte anão próximo de sua porta. Então na 
                                  cidade, o retorno dos anões de Mirabar deram 
                                  as amargas noticias que os Penhascos não possuíam 
                                  novas minas, mas somente “despojo e desvatação 
                                  goblin” que ia levar anos para se limpar, e 
                                  era melhor ser evitado. Mirabar ouviu e acreditou, 
                                  e a Casa do Machado foi fundada. Os anões apelidaram a mal humorada, mas essencialmente meiga 
                                  dragonesa de “Senhora Manto de Gemas” por sua 
                                  reluzente aparência, e mais tarde a apelidaram 
                                  de “A Mãe Machado”, quando começaram a vê-la 
                                  como a “mãe” sob cuja proteção eles poderiam 
                                  fundar uma nova cidade ou tribo. Ela aparentava 
                                  estar feliz em comer gemas defeituosas, fragmentadas 
                                  e de baixa qualidade, minérios de metal derretido 
                                  e sucata enferrujada, e ela e os anões logo 
                                  vieram a confiar um no outro. Noticias se esparramaram 
                                  entre os anões através do Norte (e tão distante 
                                  ao sul, como em Águas Profundas e Vau da Adaga) 
                                  de “um novo forte” onde anões de clãs ou linhagens 
                                  não famosas podiam ganhar um lugar entre companheiros 
                                  em prosperidade e sempre crescente poder. Se 
                                  o crescente nível de anões residindo todos ao 
                                  redor dela aborrece a Senhora Manto de Gemas, 
                                  ela não dá nenhum sinal disso. A única coisa que aparenta irritá-la é sua débil magia. Quando 
                                  não ajudada pelos itens mágicos, ela pode conjurar 
                                  somente um punhado de magias de baixo poder, 
                                  ainda que possua uma completa lista de magias 
                                  para escolher. Anões que conversaram muito com 
                                  ela (em particular, Tarltus Ulforja, e sua irmã 
                                  Shaelee) dizem que uma das coisas que fez Saryndalaghlothtor 
                                  vagar pelo Norte em primeiro lugar foi a lenda 
                                  do Cérebro de Argaut. Resumido, esta crença recorrente diz que qualquer um que encontre 
                                  e coma o cérebro deste arquimago há muito falecido 
                                  (mas magicamente preservado) ganhará seu domínio 
                                  da magia. Elminster confirma que esta lenda 
                                  nasceu de contos de desordenados aprendizes 
                                  e ganhou força por uma balada ainda mais fantástica; 
                                  até onde Elminster sabe, o lugar de descanso 
                                  de Argaut está perdido, e o arquimago não está 
                                  mais bem preservado do que a maioria dos homens 
                                  que morreram subitamente. Além disso, a crença 
                                  central, ele insiste, é falsa. Volo também acredita que o conto é desejosamente imaginado. 
                                  Alguns escritos secretos acabaram por cair em 
                                  suas mãos durante uma recente festa na casa 
                                  de um nobre de Águas Profundas: um relato de 
                                  experimentos continuados por certos membros 
                                  da Irmandade Arcana. Suas conclusões indicam 
                                  que devorar cérebros de magos mortos leva, algumas 
                                  vezes, a doenças ou ainda até a insanidade, 
                                  e algumas vezes transfere memórias confusas 
                                  (cenas de lugares, pessoas, ou ainda, eventos), 
                                  mas nunca transmite informação coerente ou conhecimento. Quão seriamente Saryndalaghlothtor procurou pelo cérebro de 
                                  Argaut ou acreditou no conto, os anões não sabem… 
                                  e a Senhora Manto de Gemas tampouco não irá 
                                  contar. Ela é um dos dragões de cristal que pode se comunicar com 
                                  qualquer criatura inteligente – e, de acordo 
                                  com os anões, ela não tem nenhuma pressa de 
                                  viajar novamente ou adquirir um companheiro. 
                                  Saryndalaghlothtor considera uma área muito 
                                  pequena (Mirabar e um modesto trecho dos Penhascos) 
                                  como seu domínio, mas ela o defende ferozmente. 
                                  Outros dragões, predadores de todos os tipos 
                                  – incluindo humanos gananciosos – e qualquer 
                                  um que os anões da Casa do Machado não queiram 
                                  pelas redondezas, são considerados intrusos 
                                  não desejados e tratados de acordo. A Senhora 
                                  Manto de Gemas é cruel em batalha e diverte-se 
                                  em mutilar e matar espetacularmente seus adversários. 
                                  (desmembramentos e esmagamentos são suas táticas favoritas). O Covil de Saryndalaghlothtor Como é o estilo dos anões, os habitantes da Casa do Machado 
                                  têm nomeado as maiores cavernas, passagens estratégicas 
                                  e encruzilhadas da sempre em expansão mina de 
                                  gemas. A maioria destes nomes eles mantêm em 
                                  segredo das pessoas de fora, mas Volo descobriu 
                                  que Saryndalaghlothtor pode cruzar, no mínimo, 
                                  seis cavernas conectadas. À porção mais a oeste 
                                  (e mais interna) os anões chamam de “Forte-Lar”, 
                                  e o local serve como seu lugar de reuniões e 
                                  área de preparação/trabalho. Movendo-se para 
                                  leste, se chega até a “Sono do Ancião” (onde 
                                  a Mãe Machado gosta de se enroscar e dormir 
                                  em uma cama de gemas; esta é a maior de todas 
                                  as cavernas, mas ela possui uma abertura na 
                                  parte mais a leste que é mais estreita para 
                                  Saryndalaghlothtor e poderia impedir a passagem 
                                  de qualquer dragão muito grande), “Bigorna de 
                                  Theller” (ainda que Theller e sua bigorna estejam 
                                  agora em outra parte, em cavernas muito menores, 
                                  a oeste), “Caminho Negro”, “Descanso de Eldock”, 
                                  e “A Boca”, onde a entrada da caverna criada 
                                  pelos excessivamente zelosos mineradores goblins 
                                  está voltada para leste, por cima dos ombros 
                                  do Penhasco Bryn. Os anões não têm perturbado várias das armadilhas de fosso 
                                  goblin na superfície das ladeiras ao redor do 
                                  covil. Além disso, eles adicionaram algumas 
                                  das suas próprias armadilhas, incluindo quedas 
                                  mortais de “rochas rolantes” nos parapeitos 
                                  mais altos, todas ao redor d’A Boca (uma sucessão 
                                  de grandes rochas que podem ser roladas de uma 
                                  borda para cair nos intrusos abaixo) e “queda 
                                  de rochas” (tetos grossos de pedra nas principais 
                                  passagens que conduzem para fora d’A Boca – 
                                  incluindo o Escorregador, a principal rota usada 
                                  por Saryndalaghlothtor – que pode ser levantada 
                                  para permitir que toneladas de rochas soltas 
                                  acima da passagem caia e bloqueie o caminho). Uma nascente subterrânea abastece os lagos na parte mais a 
                                  sudoeste dos alcances da mina, e acredita-se 
                                  que os anões ocultem muitas da melhores gemas 
                                  no noroeste do complexo. Ainda que a Casa dos 
                                  anões tenha poucas pessoas idosas e menos famílias 
                                  antigas do que estabilizados reinos anões, alguns 
                                  “Anões do Anel” têm absoluta autoridade. Proeminente 
                                  entre os mais ativos e prontos para lutar estão 
                                  Corthold Mão Flamejante e sua irmã leilhalla; 
                                  forte entre os mais caseiros e artísticos estão 
                                  o mestre dos forjadores Theller e Auldrymbrei. 
                                  Eles raramente dão ordens, a menos que a Casa 
                                  esteja em guerra, mas anões que desobedecem 
                                  ou ignorem-lhes são expulsos da Casa. O Anel 
                                  tem mantido um controle rígido sobre a liberação 
                                  de gemas, mantendo os preços altos e reduzindo 
                                  a chance de que alguma força humana gananciosa 
                                  ou outra – a Irmandade Arcana de Luskan, por 
                                  exemplo – possam descobrir quão rica a Casa 
                                  é, e decidir tomá-la para si próprios. Por alguma 
                                  razão, o Anel proíbe completamente que visitantes 
                                  adentrem a Casa além d’A Boca ou façam residência 
                                  na mina. As acomodações anãs estão localizadas em túneis menores e 
                                  mais afastados, principalmente na direção norte 
                                  (onde qualquer um construindo um túnel ou espreitando, 
                                  vindo de Mirabar, é percebido), e estão sempre 
                                  guardadas pelas sentinelas da passagem equipadas 
                                  com gongos alarmes e trombetas de guerra. Muitos 
                                  postos de guarda são equipados com pequenos 
                                  dispositivos de queda de rochas que as sentinelas 
                                  podem engatilhar para barrar o caminho que protegem 
                                  e para prevenir invasões. Os Domínios de Saryndalaghlothtor A Boca se abre para a superfície na face mais a leste do Penhasco 
                                  Bryn, que está apenas a oeste da Estrada Longa, 
                                  protegido da vista de viajantes pelo Penhasco 
                                  do Velho Homem (assim chamado por sua semelhança 
                                  com a face exposta de um gigante soterrado na 
                                  terra até seu pescoço, fitando o interminável 
                                  leste através da estrada no Penhasco Barlaerl). 
                                  Deste ponto, Saryndalaghlothtor perambula os 
                                  prados ao norte do Rio Mirar sobre a cidade 
                                  tão longe quanto a vista alcança (cerca de nove 
                                  quilômetros e meio), bem como uma varredura 
                                  nos Penhascos da Torrre de Tannath, no sudoeste, 
                                  até Lâmina de Ammirar, no nordeste (uma distância 
                                  de cerca de quatorze quilômetros e meio ou quarenta 
                                  ou mais pináculos e picos). A Mãe Machado preocupa-se pouco com as atividades humanas 
                                  ou anãs em seu domino, desde que não envolva 
                                  invadir seu covil com armas em punho e utilizando-se 
                                  de palavras ameaçadoras, mas ela reage a qualquer 
                                  incursão de dragões ou goblins, saindo em disparada 
                                  de seu covil para um ataque total. Ela adora 
                                  uma batalha, mas não é tão rápida quanto aparenta, 
                                  e raramente pode ser enganada e atraída para 
                                  cair em uma armadilha ou em uma situação onde 
                                  possa ser encurralada por um adversário preparado 
                                  e alerta. Os Feitos de Saryndalaghlothtor A Senhora Manto de Gemas, assim como todos de sua espécie, 
                                  gosta de jantar minerais metálicos e gemas de 
                                  todos os tipos, mas ela sente ocasionais desejos 
                                  de “refeições com sangue”, alimentando-se de 
                                  goblins, wyverns ou outras criaturas que a desafiam. 
                                  Ela caça nos céus sobre Mirabar e vale Mirar 
                                  abaixo, não hesitando em perseguir adversários 
                                  na direção do mar ou sobre os Pântanos Eternos. 
                                  O Mirar é sua fonte de água favorita, ainda 
                                  que muitas vezes ela beba de poças de água proveniente 
                                  do gelo derretido a grandes alturas nos Penhascos 
                                  ou nos muitos dos pequenos lagos que repousam 
                                  nos lamaçais ao norte do Mirar. Saryndalaghlothtor passa um dia típico cochilando em sua cama 
                                  de gemas conversando com os anões (que trazem 
                                  para ela notícias de acontecimentos em Mirabar 
                                  e das partes mais amplas do Norte da Costa da 
                                  Espada, e que se focam em comerciantes passando 
                                  através de seu domínio, em particular). Ela 
                                  sai para pegar um ar fazendo um curto vôo para 
                                  “esticar as asas e aspirar o vento” (muitas 
                                  vezes no crepúsculo ou durante as brumas ou 
                                  chuva) uma vez por dia ou duas, se puder, e 
                                  emprega um interesse ativo no desenvolvimento 
                                  da mina e suas “crianças” anãs. A Magia de Saryndalaghlothtor Entre o depósito de magias escritas da Senhora Manto de Gemas 
                                  estão muitas além do seu domínio e uma gama 
                                  imensa de magias de 1º nível. A maioria é velhas 
                                  magias que são raramente encontradas nestes 
                                  dias. Ela comanda somente um modesto tesouro, 
                                  mas que é conhecido por possuir um item raro 
                                  e poderoso, descrito a seguir, que ela mantém 
                                  bem escondido, sabendo que ela própria não pode 
                                  usar seus efeitos totalmente, mas que podem 
                                  ser usados contra ela com efeitos devastadores. Elmo da Feitiçaria Suprema: Este elmo ornamentado 
                                  e canelado, no estilo com visor removível, é 
                                  de aço com placas de uma liga de prata, e se 
                                  altera para encaixar na cabeça de qualquer criatura 
                                  que o use. Um elmo da feitiçaria suprema permite que qualquer 
                                  criatura já hábil em conjurar magias arcanas 
                                  que o utilize conjure temporariamente duas magias 
                                  adicionais do 6º ao 9º níveis (8 magias por 
                                  dia, no total). Estas são tratadas como espaços 
                                  de magias bônus (como se viessem de um alto 
                                  valor de Inteligência) e então podem ser usadas 
                                  somente por aqueles que já são capazes de conjurar 
                                  magias destes níveis (ainda que tal conjurador 
                                  possa usar os espaços para preparar magias de 
                                  nível inferior ou magias com talentos metamágicos). 
                                  Conjurar uma magia de um destes espaços bônus 
                                  causa 1d6+1 pontos de dano ao usuário (que pode 
                                  se curar normalmente ou através de magia); o 
                                  conjurador recebe o dano no instante que completar 
                                  a magia. Se o elmo for removido, quaisquer magias 
                                  bônus preparadas com ele são imediatamente perdidas. O elmo possui muitas desvantagens. Primeiro, se todas as magias 
                                  extras preparadas com o elmo não forem conjuradas 
                                  dentro de 12 horas de sua preparação, fará com 
                                  que o usuário perca todas as magias de mago 
                                  preparadas no final deste período (afetando 
                                  as magias bônus do elmo e quaisquer outras magias 
                                  que o usuário tenha preparado normalmente). 
                                  Os espaços de magia para estas magias perdidas 
                                  são considerados conjurados (o usuário é obrigado 
                                  a descansar novamente para usar os espaços de 
                                  magia). Note que somente os espaços de magia 
                                  bônus usados pelo usuário necessitam ser gastos 
                                  para evitar que isto aconteça. Por exemplo, 
                                  um mago de 12º nível com usando o elmo tem acesso 
                                  somente a espaços de magia de 6º nível ou menor. 
                                  Ele pode usar somente dois espaços de magia 
                                  bônus de 6º nível vindos do elmo, e se ele conjurar 
                                  ambas dentro de um período de 12 horas depois 
                                  de sua preparação, então esta desvantagem não 
                                  é ativada (em outras palavras, ele não é penalizado 
                                  por não ser hábil em usar os espaços bônus de 
                                  7º nível ou maiores garantidos pelo elmo). A segunda desvantagem é que se o elmo for usado (não meramente 
                                  vestido, mas realmente usado para preparar magias 
                                  em seus espaços bônus) pelo mesmo usuário duas 
                                  vezes em uma dezena, causará 1 ponto de dano 
                                  permanente em Inteligência no usuário, e as 
                                  tentativas para usar os espaços extras falham. 
                                 A terceira desvantagem é que se o elmo for usado duas vezes 
                                  no período de 30 dias pelo mesmo usuário para 
                                  preparar magias da mesma escola, a preparação 
                                  obtém sucesso, mas o usuário sofre imediatamente 
                                  1 ponto de dano permanente em Inteligência e 
                                  perde permanentemente 1 ponto de vida. Apesar 
                                  do grande preço, enquanto estiver sendo usado, 
                                  o elmo permite ao usuário conjurar estas magias 
                                  bônus, mesmo se a perda de Inteligência significar 
                                  que o usuário não possa nunca mais conjurar 
                                  normalmente magias deste nível. Por exemplo, se 
                                  o usuário utilizar o elmo para preparar um campo 
                                  antimagia e corrente de relâmpagos, 
                                  e então vinte e oito dias depois ele utilizar 
                                  o elmo para preparar dissipar magia aprimorada 
                                  (da mesma escola de campo antimagia), 
                                  o usuário vai sofrer esta perda. Se ele persistir 
                                  nessa tolice e utilizar o elmo para preparar 
                                  uma mão vigorosa de Bigby (da mesma escola 
                                  de corrente de relâmpagos) ele sofrerá 
                                  a perda novamente. Se sua Inteligência era originalmente 
                                  16, será reduzida para Inteligência 14, normalmente 
                                  não permitindo a conjurarção de dissipar 
                                  magia aprimorada ou mão vigorosa de Bigby, 
                                  mas o poder do elmo permite-lhe ainda conjurar 
                                  estas magias (mas não quaisquer outras magias 
                                  deste nível preparadas normalmente). Transmutação forte; 20º NC; Peso 1,5 Kg. O Destino de Saryndalaghlothtor A Senhora Manto de Gemas está preparada para receber severos 
                                  testes em batalhas nas mãos de gananciosos aventureiros 
                                  (financiados pelas famílias mineradoras de Mirabar 
                                  ou pela Irmandade Arcana de Luskan, ou até por 
                                  outros), e pode também ser um ímã para anões 
                                  desejando juntar-se em um “novo” forte (livre 
                                  dos velhos feudos e amargas memórias do clã) 
                                  e goblins desejosos de vingança… e aonde os 
                                  goblins vão, orcs geralmente vão atrás. Saryndalaghtothtor pode perecer rapidamente se rejeitar as 
                                  ofertas de alianças e ajuda da Rainha Dragão 
                                  ou de outros anciões amigáveis (por exemplo, 
                                  o recluso Thalagyrt – o qual nós veremos em 
                                  um próximo artigo desta série – possui uma magia, 
                                  gema de fogo, que a Mãe Machado acharia 
                                  muito útil), de grupo de aventureiros anões 
                                  e coisas do tipo – devido às noticias do paradeiro 
                                  e das riquezas em gemas de seu covil, é certo 
                                  eventualmente que chegue até ouvidos dracônicos 
                                  não amigáveis… Saryndalaghlothtor: 
                                  Dragonesa de cristal adulta Maga 1; ND 14; 
                                  dragão Enorme (ar); DV 20d12+100 mais 1d4+5 
                                  (237 PV); Inic. +2; Desl 12 m (8 casas), cavando 
                                  1,5 m (1 casa), nadando 12 m (8 casas), vôo 
                                  45 m. (pobre) (30 casas); CA 29 (toque 10, surpresa 
                                  27); BBA +20; Agr. +34; Atq. corpo a corpo: 
                                  mordida +24 (dano: 2d8+6); Atq. Total corpo 
                                  a corpo: mordida +24 (dano: 2d8+6) e 2 garras 
                                  +22 (dano: 2d6+3) e 2 asas +22 (dano: 1d8+3) 
                                  e pancada com a cauda +22 (dano: 2d6+9); Espaço/Alcance 
                                  4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar 
                                  2d8+9, presença aterradora, psionicismo, 
                                  sopro (cone de luz brilhante de 15 m); QE 
                                  imunidades (frio, paralisia, sono), percepção 
                                  às cegas 18 m, RD 10/magia, resistência a fogo 
                                  15, sentidos aguçados, viagem planar, visão 
                                  na penumbra, visão no escuro 36 m; Tend CN; 
                                  TR Fort +17, Ref +16, Von +15; For 23, Des 14, 
                                  Con 21, Int 16, Sab 17, Car 17. Perícias e Talentos: 
                                  Arte da Fuga +17, Blefar +14, Concentração 
                                  +29, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento 
                                  (local – Norte) +8, Conhecimento (psionicismo) 
                                  +25, Diplomacia +28, Esconder-se -6, Identificar 
                                  Magia +9, Identificar Psionicismo +13, Intimidar 
                                  +5, Natação +29, Observar +26, Ouvir +26, Prestidigitação 
                                  +6; Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Escrever 
                                  Pergaminho, Inversão, Investida Aérea, Magias 
                                  em Combate, Pairar, Reflexos de Combate, Reflexos 
                                  Rápidos. Sopro (Sob): 
                                  Uma vez a cada 1d4 rodadas, Saryndalaghlothtor 
                                  pode soprar um cone de luz brilhante de 15 m 
                                  de comprimento. Cada criatura na área recebe 
                                  12d6 pontos de dano e fica cega por 1d4 rodadas. 
                                  Um sucesso em um teste de resistência de Reflexos 
                                  (CD 25) diminui o dano pela metade e nega o 
                                  efeito da cegueira. Esmagar (Ext): 
                                  Quando voando ou saltando, Saryndalaghlothtor 
                                  pode pousar sobre oponentes Pequenos ou menores 
                                  como uma ação padrão, usando todo seu corpo 
                                  para esmagar-lhes. Um ataque de esmagar afeta 
                                  tantas criaturas quanto se encaixarem em uma 
                                  área de 4,5 m x 4,5 m sob o corpo da dragonesa. 
                                  Cada criatura na área afetada é obrigada a obter 
                                  um sucesso em um teste de resistência de Reflexos 
                                  (CD 25) ou ficará imobilizada, recebendo automaticamente 
                                  dano de concussão durante a próxima rodada, 
                                  a menos que Saryndalaghlothtor se mova para 
                                  fora da área. Se ela escolher manter a imobilização, 
                                  trate isso como um ataque normal de agarrar. 
                                  Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento 
                                  a cada rodada se não escaparem. Presença Aterradora 
                                  (Ext): Quando Saryndalaghlothtor atacar, 
                                  investir ou sobrevoar um oponente, cada criatura 
                                  dentro de um raio de 108 m que possua 19 DV 
                                  ou menos, é obrigada a fazer um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 23). No caso de falha, a criatura 
                                  fica em pânico por 4d6 rodadas se possuir 4 
                                  DV ou menos, ou abalada por 4d6 rodadas se possuir 
                                  5 DV ou mais. Sucesso deixa a criatura imune 
                                  à presença aterradora de Saryndalaghlothtor 
                                  durante 24 horas. Psionicismo (SM): 
                                  3x/dia – enfeitiçar pessoa (CD 1d20 + 
                                  4). 5º nível de manifestador. Saryndalaghlothtor 
                                  manifesta os poderes e ganha modos de ataque 
                                  e defesa adicionais como se fosse um psion com 
                                  Telepatia como sua disciplina primária. Percepção às 
                                  Cegas (Ext): Saryndalaghlothtor pode perceber 
                                  criaturas dentro de uma distância de 18 m. Oponentes 
                                  que ela não possa enxergar ainda possuem camuflagem 
                                  total contra ela. Sentidos Aguçados 
                                  (Ext): Saryndalaghlothtor enxerga quatro 
                                  melhor do que um humano em condições de iluminação 
                                  sombria e o dobro em luz normal. Ela também 
                                  possui visão no escuro até um alcance de 36 
                                  m. Viagem Planar 
                                  (Sob): Saryndalaghlothtor possui a habilidade 
                                  inata para passar instantaneamente entre o Plano 
                                  Material e os Planos Internos. Poderes Psiônicos: 
                                  (4/3/2; 15º nível de psion; disciplina primaria 
                                  telepatia; 19 pontos de poder): 0 – detectar 
                                  psionicismo, estouro, mãos distantes, missiva** 
                                  (CD 1d20+3); 1º – área escorregadia (CD 
                                  1d20+4), elo mental menor**, empatia** 
                                  (CD 1d20+4); 2º – detectar pensamentos** 
                                  (CD 1d20+5), trava mental** (CD 1d20+5). Modos de Ataque/Defesa 
                                  (SM): À vontade – barreira mental, chicotear 
                                  ego, empurrão mental, escudo mental, esmagar 
                                  psique/mente vazia, fortaleza do intelecto, 
                                  insinuação do id, torre da vontade férrea. **Poder de Telepatia. Magias de 
                                  Mago Preparadas: (3/2; CD base 13 + 
                                  nível da magia): 0 – detectar magia, ler 
                                  magia, romper mortos-vivos; 1º – onda 
                                  de energia (Magias de Faerûn), reconhecer 
                                  proteções (Magias de Faerûn). Grimório: 
                                  Saryndalaghlothtor possui as seguintes magias, 
                                  bem como outras magias raras de 1º nível e maiores. 
                                  0 – abrir/fechar, brilho, detectar magia, 
                                  detectar venenos, faísca elétrica (Magias 
                                  de Faerûn), globos de luz, ler magia, 
                                  luz, marca arcana, mensagem, pasmar, prestidigitação, 
                                  raio de gelo, respingos ácidos, romper mortos-vivos, 
                                  som fantasma, tosse de Horizikaul (Magias 
                                  de Faerûn); 1º – alarme, animar cordas, 
                                  apagar, apodrecer o espírito (Magias 
                                  de Faerûn), área escorregadia, armadura 
                                  arcana, ataque certeiro, causar medo, cerrar 
                                  portas, compreensão de linguagens, detectar 
                                  mortos-vivos, disfarçar-se, enfeitiçar pessoa, 
                                  escudo arcano, hipnotismo, imagem silenciosa, 
                                  invocar criaturas I, lâmina persistente de Shelgarn 
                                  (Magias de Faerûn), leque cromático, 
                                  mãos flamejantes, mísseis mágicos, nervos a 
                                  flor da pele de Kaupaer (Magias de Faerûn), 
                                  névoa obscurecente, onda de energia (Magias 
                                  de Faerûn), proteção contra a ordem, 
                                  proteção contra o bem, proteção contra o caos, 
                                  proteção contra o mal, reconhecer proteções 
                                  (Magias de Faerûn), recuo acelerado, 
                                  resistência a elementos, servo invisível, sono, 
                                  toque chocante, ventriloquismo.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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