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  Um 
                                  século atrás, o imenso dragão de esmeralda conhecido 
                                  como “a Sombra Silenciosa” podia ser visto em 
                                  quase cada evento importante no Norte da Costa 
                                  da Espada – planando alto, apenas observando. 
                                  Ele nunca falou (daí seu apelido) e ignorava 
                                  a maioria das tentativas de encurralá-lo ou 
                                  atacá-lo, observando serenamente a partir uma 
                                  distância segura e voando para bem longe quando 
                                  desafiado – mas fora isso ele “sempre estava 
                                  por perto” e não deixava nada escapar. Alguns 
                                  bárbaros pensavam que ele era um “espírito guardião” 
                                  que se reportava para seus próprios espíritos 
                                  do totem ou para deuses estranhos; alguns sábios 
                                  e magos o consideravam um espião a serviço de 
                                  alguma cabala sinistra – uma crença encorajada 
                                  por falsas confirmações anunciadas por muitas 
                                  irmandades de feitiçaria procurando impressionar 
                                  as outras.
 Na verdade, Raulothim servia somente a si mesmo. Ele adorava 
                                  viajar nas grandes ventanias que predominavam 
                                  o Norte, e ele odiava perder alguma coisa. A 
                                  Sombra Silenciosa não se importava se interpreta 
                                  mal o que via ou se nunca descobria as razões 
                                  ou forças por trás dos eventos que testemunhava 
                                  – ele apenas odiava sentir-se deixado de fora 
                                  (e, portanto, solitário). Entretanto, os anos o transformaram, assim como os anos transformam 
                                  todas as coisas. Nos dias de hoje, o grande 
                                  ancião de esmeralda chamado Raulothim aparenta 
                                  ser mais uma estátua do que uma sombra planando. 
                                  Ele passa seus longos dias deitado imóvel, olhando 
                                  para o Norte na margem de seu covil no Fosso 
                                  das Estrelas, o caldeirão de um vulcão extinto 
                                  (conhecido pelos Netherese como Monte Xard) 
                                  na ilha rochosa de Axard, a ilha no extremo 
                                  nordeste de Ruathym. O poço é chamado assim 
                                  pelas muitas marcas de vidro vulcânico – nos 
                                  tons de um branco variando entre cristalino 
                                  e esfumaçado – que formam suas paredes e brilham 
                                  com o sol como se fossem várias gemas de cabochão 
                                  gigantescas. Os eventos que tornaram Raulothim tão pensativo começaram 
                                  com seu acidental encontro com um barco que 
                                  navegava os céus. A tripulação do cruzador mágico 
                                  estava procurando esconder seu tesouro nas “inabitadas” 
                                  ilhotas exteriores de Ruathym. Quando eles concentraram 
                                  seus esforços para enterrar o tesouro, observaram 
                                  nas proximidades acima um dragão de esmeralda 
                                  de tamanho monstruoso e silenciosamente atento. 
                                  Alguns membros da tripulação fugiram através 
                                  de um portal que abriram para um outro 
                                  plano. Essa visão destruiu o que a Sombra Silenciosa 
                                  imaginava que sabia sobre o mundo. Francamente, 
                                  isso o assustou. Quantos reinos ocultos – e pessoas observando Toril a partir 
                                  deles – existem? Quem são estes observadores, 
                                  e quais são suas metas? Quantos magos podem 
                                  abrir tais portais a serviço de mestres 
                                  nestes mundos ocultos? Podem estes magos conjurar 
                                  ajuda mágica de seus mestres ocultos? A tripulação 
                                  do barco sabia de sua própria inocência? Ou 
                                  eles o consideraram um agente trabalhando para 
                                  um rival deles? Ponderando sobre tais questões, Raulothim sentou e refletiu, 
                                  dominando toda a magia que lhe era possível. 
                                  Dessa forma, Raulothim silenciosamente aguarda 
                                  pelo dia em que alguém pensasse que ele sabia 
                                  muito sobre tais assuntos procurasse matá-lo. 
                                  Algumas vezes ele infiltra-se seguidamente em 
                                  torres de magos, não na esperança de encontrar 
                                  alguém lá, ou uma ruína a ser saqueada ou o 
                                  proprietário enfraquecido… mas para poder furtar 
                                  mais magia. Ele é igualmente conhecido por ter 
                                  destruído tumbas de magos, usando hábeis golpes 
                                  com sua cauda (e pedras derrubadas de lugares 
                                  altos) para disparar e evitar magias de proteção 
                                  ao limpar o alcance das mesmas. Em Ruathym, pouco se sabe sobre o Ancião de Axard além dos 
                                  rumores revelados que em seu passado ele era 
                                  muito mais ativo e mais extrovertido do que 
                                  sua vida de hoje, e que ele controla algumas 
                                  das magias mais poderosas em toda Faerûn. Também 
                                  é amplamente relatado que o gigantesco dragão 
                                  de esmeralda se diverte conjurando magias naqueles 
                                  que chegam muito perto do seu lar na ilha. Na 
                                  verdade, Raulothim está apavorado pela forma 
                                  tão vulnerável que suas relativamente pequenas 
                                  habilidades mágicas deixam-no diante de todos 
                                  estes adversários mortais. Ele tem, desde então, 
                                  se dedicado a acumular as mais fortes magias 
                                  de batalha e os mais potentes itens mágicos 
                                  que pudesse encontrar e agarrar, incluindo coisas 
                                  além de seus poderes – se eles estão escondidos, 
                                  somente ele sabe onde, pois eles não podem cair 
                                  em mãos erradas e serem usados contra ele. Raulothim atualmente controla em torno de quatrocentas magias 
                                  referentes a batalhas, e ele pode usar aproximadamente 
                                  trezentas delas (as magias mais úteis de nível 
                                  baixo). Ele tem acumulado milhares e milhares 
                                  de moedas (para comprar magias que ele não possa 
                                  adquirir de outro modo) e muitos itens mágicos. 
                                  Itens mágicos úteis em batalha ele mantém em 
                                  seu alcance; os outros ele enterrou junto com 
                                  as moedas (sob toneladas de cascalho no fundo 
                                  do Fosso, onde acima descansa uma espécie de 
                                  “rolha” vulcânica incrivelmente dura, que efetivamente 
                                  previne que qualquer um construa um túnel até 
                                  o fundo sem que a Sombra Silenciosa note o lento 
                                  e trabalhoso progresso), para realizar possíveis 
                                  negócios com as magias que desejar. A coleção de itens mágicos de Raulothim valorosos em batalha 
                                  é conhecida por incluir bastões-mangual 
                                  e bastões do poder dos lordes, uma maça 
                                  de ferimento, um cajado do poder 
                                  e dois cajados de evocação; quatro varinhas 
                                  de bola de fogo, três varinhas de tempestade 
                                  glacial, no mínimo uma de cada das varinhas 
                                  de relâmpago, imobilizar monstros e metamorfose 
                                  tórrida, bem como uma azagaia do relâmpago, 
                                  um anel que pode conjurar um dissipar magia 
                                  e dois inverter gravidade por dia, além 
                                  de muitas espadas mágicas. A maioria destes 
                                  itens está escondida em varias localizações 
                                  “preparadas” ao redor de Axard e são guardadas 
                                  contra uso não autorizado de magias de proteção 
                                  e por serem encravadas com falsas palavras de 
                                  comando que as fazem atacar (mais do que obedecer) 
                                  o pronunciador. Raulothim faz uso extensivo de uma magia que o habilita animar 
                                  varinhas para “flutuar e disparar” ao seu comando 
                                  (isto é, ficar no meio do ar, mirar e descarregar 
                                  remotamente). Ele usa o cajado do poder e 
                                  umas poucas varinhas para proteger seu covil, 
                                  e carrega outras varinhas consigo em uma bolsa 
                                  no pescoço para uso em qualquer duelo que ele 
                                  possa ter que se engajar (geralmente colocando-as 
                                  para “flutuar e disparar” em um adversário que 
                                  venha de certa direção, enquanto ataca um outro). 
                                  O Ancião de Axard sempre usa um anel – ou melhor, 
                                  sempre usa um simples anel de latão; alguns 
                                  sábios crêem que ele possui, e reveza, muitos 
                                  anéis mágicos. As notas de Volo indicam que Raulothim visitou uma Feira de 
                                  Magia (disfarçado). O dragão estava fascinado 
                                  com o que viu, apavorado por estar rodeado por 
                                  muitas pessoas que podiam destruí-lo com alguns 
                                  gestos, e acalmado por perceber que nem todos 
                                  os magos em Faerûn faziam parte da mesma vasta 
                                  conspiração para governar o mundo juntos. Volo 
                                  também encontrou referências escritas sobre 
                                  a Sombra Silenciosa ter sido vista no alto em 
                                  uma batalha menor travada em algum lugar no 
                                  vale Dessarin em 1211 CV. Elminster não encontrou 
                                  menções anteriores do ancião, mas ele fez a 
                                  descoberta da surpreendente notícia que Raulothim 
                                  negociou, com o passar dos anos, com os halflings 
                                  da família Taerserr, em Holgerstead – trocando 
                                  grandes e detalhados mapas de sua própria composição 
                                  (entalhados em grandes placas na rocha Axard) 
                                  em troca por itens mágicos menores (tais como 
                                  lanternas cujos interiores fechados possuíam 
                                  pedras em que chama continua havia sido 
                                  conjurada, poções de cura, e assim por diante). 
                                  Por todas as descrições, o dragão é um cartógrafo 
                                  preciso e perfeito do Norte da Costa da Espada; 
                                  o recente livro “Atraído por um dragão!” de 
                                  Blucklo Taerserr declara que foi duramente necessário 
                                  vender os mapas do tamanho de mesas para lordes 
                                  e nobres de Águas Profundas, e comerciantes 
                                  ricos o bastante para montá-los nas muralhas 
                                  de seus salões de festa – ou sobre mesas atuais. Raulothim é um coletor de palavras de ativação e frases de 
                                  comando mágico (dos quais ele possui uma rápida 
                                  e excelente recordação). Atualmente ele está 
                                  empenhado no uso de bolas de cristal, 
                                  algumas possuindo poderes de detectar pensamentos 
                                  ou clariaudiência, para espionar as atividades 
                                  de grupos de aventureiros, e desse modo aprender 
                                  suas verdadeiras naturezas. Raulothim acredita 
                                  que necessita encontrar aventureiros capazes 
                                  e formidáveis tanto na intriga quanto no combate, 
                                  e que acima de tudo sejam leais a ele. Ele os 
                                  patrocinará (e, se necessário for, os ajudará 
                                  com magia e com suas próprias habilidades de 
                                  combate) enquanto cumprem uma tarefa a qual 
                                  possa provavelmente consumir suas vidas: explorar 
                                  os portais sobre os quais Raulothim escutou, 
                                  encontrando e protegendo quaisquer portais próximos 
                                  a seu covil, e desenvolvendo algum método de 
                                  observar todos os portais conhecidos contra 
                                  invasões de adversários potencialmente letais. A Sombra Silenciosa está ciente que muitos grupos de aventureiros 
                                  vão ser necessários para substituir as inevitáveis 
                                  casualidades do envelhecimento e do combate 
                                  – e para sua própria proteção, é melhor se ele, 
                                  de alguma forma, evite que os grupos tomem conhecimento 
                                  um do outro (tanto para evitar que os grupos 
                                  juntem força contra ele quanto para evitar que 
                                  qualquer ameaça de leitura mental feita por 
                                  um grupo descubra algo sobre membros cativos 
                                  do outro). Raulothim sabe dos muitos baelnorn 
                                  que vigiam os portais próximos aos santuários 
                                  que protegem – e pergunta a si mesmo se poderia 
                                  barganhar com tais criaturas para que elas monitorassem 
                                  uma rede de observação mágica à distância nestes 
                                  portais. Ele avalia que tal vigilância seja urgentemente necessária. 
                                  Suas próprias pesquisas transitórias e esporádicas 
                                  sobre portais têm demonstrado ao Ancião 
                                  de Axard criaturas fortemente armadas pertencentes 
                                  a muitas raças estranhas emergindo furtivamente 
                                  e desaparecendo, destes portais para 
                                  outros mundos. Raulothim preocupa-se que Toril 
                                  pode já ser um lugar de armazenamento de armas 
                                  e treinamento em armas para “criaturas de outros 
                                  lugares”, e que uma Faerûn desprotegida pode 
                                  algum dia, sem aviso, tornar-se um devastador 
                                  campo de batalha entre forças combatentes de 
                                  outros lugares… e em algum dia próximo. As relações da Sombra Silenciosa com outros dragões têm sido, 
                                  de acordo com o especialista em dragões Velsaert 
                                  de Portão de Baldur, “uma serie de evasões, 
                                  vôos de sondagens amigáveis e mortíferas defesas 
                                  de seu covil”. Raulothim nunca acasalou e não 
                                  demonstra interesse em fazê-lo. Sua paranóia 
                                  lhe governa tão certamente como faz a um mestre 
                                  tirano, ainda que ele deseje aceitar aliados 
                                  (tais como os baelnorn) sob condições claramente 
                                  definidas, e não há razão para que um dragão 
                                  não possa ser um aliado. Pode-se ser notado 
                                  que “aliados” para Raulothim são criaturas que 
                                  habitam a uma distância segura e que não venham 
                                  visitar sem serem anunciadas. O Covil de Raulothim A Sombra Silenciosa reside em uma grande rede de cavernas 
                                  labirínticas que se abrem para a borda do Fosso 
                                  das Estrelas, onde ele gosta de espreguiçar-se. 
                                  Estas cavernas têm armadilhas em abundância. 
                                  A maioria são runas explosivas e magias 
                                  similares, algumas colocadas em grimórios falsos. 
                                  O covil também ostenta cavernas não usadas pelo 
                                  dragão e que possuem armadilhas de queda de 
                                  blocos para matar intrusos não desejados. O covil de Raulothim também é protegido por autômatos animados 
                                  magicamente: criaturas controladas pelos seus 
                                  vários itens mágicos. Relatos destes servidores 
                                  identificam-lhes como golems, gárgulas e outras 
                                  criaturas aladas feitas de “pedra viva”, bem 
                                  como ameaças imóveis que parecem as pedras da 
                                  paisagem até se aproxime para perto demais. O Fosso das Estrelas é o único covil verdadeiro da Sombra 
                                  Silenciosa, mas o dragão de esmeralda possui 
                                  oito ou mais “lugares seguros para dormir” (peitoris 
                                  abrigados por protuberâncias em montanhas altas, 
                                  muitas das quais ele tem de expulsar perytons 
                                  ou até mesmo wyverns empoleirados) nas várias 
                                  ilhotas da parte mais ao norte da Costa da Espada. 
                                  No mínimo um destes lugares conduz para uma 
                                  caverna escondida onde o dragão armazena itens 
                                  mágicos e grimórios, no caso de seu covil principal 
                                  ser, em algum momento, saqueado ou destruído. Deve ser notado que Raulothim duplicou muitas de suas magias 
                                  mais importantes pelo intermédio de uma magia, 
                                  animando penas de escrever (possivelmente originada 
                                  em Netheril ou Myth Drannor) que traça escritas 
                                  mágicas e então lhes reproduz exatamente… uma 
                                  pena que se desfez em pó há décadas atrás quando 
                                  sua mágica exauriu. Ele espera, naturalmente, 
                                  algum dia encontrar uma outra. Raulothim está pensando em permitir magos a copiar suas magias 
                                  para seu uso pessoal, tão logo façam uma “segunda” 
                                  copia para ele – ou estaria pensando, se pudesse 
                                  encontrar um meio de confiar em magos ou proteger-se 
                                  contra o que ele vê como sua inevitável traição. 
                                  Ele encontrou citações da magia sangue ardente 
                                  usada por um mago élfico em Myth Drannor que 
                                  aceitou aprendizes humanos e protegeu-se deles 
                                  por meio desta magia. A magia requer que o receptor 
                                  desejosamente aceite a magia, que ficará latente 
                                  por anos, desprezando todas as tentativas para 
                                  removê-la – até o conjurador, pelo simples ato 
                                  de vontade, possa dissipar a magia sem nenhum 
                                  dano ou fazer que o sangue do receptor da magia 
                                  ferva e exploda em chamas, queimando-o por dentro. 
                                  De acordo com os relatos que Raulothim descobriu, 
                                  sangue ardente foi usado duas vezes contra 
                                  os aprendizes de mago traidores. O mago casou-se 
                                  com uma terceira aprendiz – e uma de suas filhas 
                                  meio-elfa desapareceu com a magia após seus 
                                  pais terem morrido em um desastre de uma reação 
                                  em cadeia de itens mágicos ativados que os explodiu 
                                  e arrancou o teto da alta torre de pedra que 
                                  dividiam, restando nada. Raulothim não tem conseguido 
                                  encontrar qualquer rastro da magia ou da filha 
                                  dos magos, Maerithlee leirmitarym. Por razões obvias, Elminster ressalva, muitos arquimagos valorizariam 
                                  demais esta magia. “Relutância para ter confiança” 
                                  é uma condição que aflige a maioria dos dragões 
                                  e magos; quase todos eles usariam esta magia 
                                  se pudessem ganhar acesso a ela – e muitos estão 
                                  tão atormentados pela sua solidão, que pagam 
                                  grandes somas para adquirir uma cópia efetiva 
                                  de sangue ardente (que imagina-se ser 
                                  uma magia arcana de 8º ou 9º nível). “Oh, em 
                                  quem eu posso confiar o bastante para amar?”, 
                                  o personagem do mago Golothmiir chora no clímax 
                                  da famosa peça Argonyar em Amn – uma 
                                  cena que levou muitos magos a derramar lágrimas. Uma passagem altamente guardada no covil leva para uma caverna 
                                  onde a Sombra Silenciosa está se preparando 
                                  para criar uma copia de si mesmo… se ele puder, 
                                  bem sucedidadmente, modificar uma cópia roubada 
                                  da magia clone em estase usada por Manshoon 
                                  dos Zhentarim. Para começar a realizar o feito, 
                                  Raulothim sabe que vai necessitar de um elmo 
                                  da feitiçaria suprema, que permite o uso 
                                  de magias além das habilidades normais do usuário. 
                                  Ele tem lido sobre estes elmos em muitos diários 
                                  de humanos que obtiveram conhecimento mágico 
                                  em Myth Drannor, mas ele ainda não localizou 
                                  um. Até agora, ele não acredita que todos foram 
                                  destruídos na queda desta formosa cidade (de 
                                  fato, o próximo ancião verdadeiro que visitaremos 
                                  nestas páginas, Saryndalaghlothtor, possui um 
                                  destes elmos). Os Domínios de Raulothim A Sombra Silenciosa largamente ignora o conceito de um domínio, 
                                  ainda que defenda a ilha de Axard como um. Ele 
                                  considera a si próprio livre para perambular 
                                  por toda Toril se julgar necessário, mas ele 
                                  está bem ciente de outros dragões que reclamam 
                                  territórios – e que é melhor escapar de sua 
                                  atenção completamente evitando entrar em seus 
                                  domínios. A Magia de Raulothim Aqui está um par de magias de batalha tiradas da sempre crescente 
                                  coleção de Sombra Silenciosa. A segunda magia 
                                  é uma modificação de uma conhecida que foi usada 
                                  por magos humanos em Inverno Remoto há décadas 
                                  atrás; muitas variantes não dracônicas desta 
                                  também podem estar em circulação. Farpa de ForçaEvocação [Força]
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
 Efeito: 1 objeto de força
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: Fortitude parcial 
                                  (ver texto)
 Resistência à Magia: Não
 Você cria um feixe de força cilíndrica brilhante de 3 m de 
                                  comprimento e 90 cm de diâmetro. Em uma ponta 
                                  da farpa de força fica um gancho, enquanto 
                                  a outra ponta fica coberta por uma esfera de 
                                  1,5 m de diâmetro. Ela não pode ser criada para 
                                  aparecer dentro de uma criatura ou objeto sólido, 
                                  ainda que seja suficiente para ocupar uma área 
                                  de 3 m x 1,5 m x 1,5 m (como se fosse uma criatura 
                                  com uma dimensão de espaço equivalente a esta 
                                  quantia). A farpa de força é imóvel e 
                                  emite luz como uma vela. Uma criatura que toque a farpa de força ou que passe 
                                  através da área que ela ocupa é obrigada a fazer 
                                  um teste de resistência de Fortitude ou ficará 
                                  atordoada durante 1 rodada e receberá 1d6 pontos 
                                  de dano de eletricidade por nível do conjurador 
                                  (um sucesso no teste evita o atordoamento, mas 
                                  ainda causa metade do dano; máximo 10d6). Uma magia escudo arcano que entre em contato com a 
                                  farpa de força é dissipada instantaneamente 
                                  se seu nível de conjurador for menor do que 
                                  o seu, com nenhum dano para a farpa de força. 
                                  Uma farpa de força destrói automaticamente 
                                  qualquer efeito de dissipar magia ou 
                                  pequeno globo de invulnerabilidade cuja 
                                  área entre em contato, destruindo as magias 
                                  opostas e a si mesma em uma inofensiva explosão 
                                  espetacular de luzes coloridas. Versões maiores 
                                  destas magias (tais como dissipar magia aprimorada 
                                  ou globo de invulnerabilidade) negam 
                                  instantaneamente uma farpa de força, 
                                  mas não são destruídas por fazer isso. Manto BrilhanteAbjuração
 Nível: Fet/Mag 4
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Pessoal
 Alvo: Você
 Duração: Até 10 minutos/nível ou até 
                                  ser descarregado (ver texto)
 Você cria uma aura brilhante que protege você dos ataques, 
                                  tanto físicos quanto mágicos. Enquanto a magia 
                                  perdurar, há 20% de chance de que qualquer ataque 
                                  de efeito nocivo que possa afetá-lo falhe no 
                                  processo. Isso funciona de forma semelhante 
                                  a uma chance de falha, exceto que ela também 
                                  se aplica a efeitos mágicos, incluindo magias, 
                                  habilidades similares à magia e habilidades 
                                  sobrenaturais. Quando um ataque de área falha 
                                  em afetar você, seus efeitos contra as outras 
                                  pessoas permanecem inalterados. Por exemplo, 
                                  um adversário atinge você e seu grupo com a 
                                  magia bola de fogo. Há uma chance de 
                                  20% que o manto brilhante possa proteger 
                                  você completamente da magia. Se for assim, você 
                                  não recebe dano da bola de fogo, mas 
                                  seus companheiros não ganham este benefício 
                                  de maneira nenhuma. Uma vez que a magia tenha prevenido um total de 10 pontos 
                                  de dano por nível de conjurador (máximo de 150 
                                  pontos), ela é descarregada. Se um ataque permitir 
                                  um teste para reduzir o dano, faça o teste de 
                                  resistência para determinar a quantidade de 
                                  dano que o manto brilhante vai prevenir. 
                                  Quando manto brilhante prevenir um ataque 
                                  que não cause dano de afetar você, o ataque 
                                  possui uma classificação de dano eficaz para 
                                  que você seja obrigado a reduzir da proteção 
                                  do manto brilhante. Para um ataque que 
                                  não cause dano, seu dano eficaz é igual ao seu 
                                  teste de resistência CD –10. Por exemplo, um 
                                  toque paralisante do verme da carniça (CD 13) 
                                  conta como 3 pontos de dano, e uma magia comando 
                                  de um clérigo com Sabedoria 11 (CD 11) é um 
                                  ataque de 1 ponto. Para ataques com armas que 
                                  também possuam um componente que não cause dano, 
                                  combine o dano atual e o dano eficaz da arma. 
                                  Por exemplo, um ataque atordoante de um monge 
                                  de 2º nível com Sabedoria 16 (CD 14) conta como 
                                  um ataque de 4 pontos, e se o ataque desarmado 
                                  do monge causar 6 pontos de dano, o total de 
                                  dano reduzido do manto brilhante é de 
                                  10 pontos. Do mesmo modo, uma múmia causando 
                                  13 pontos de dano com uma pancada que também 
                                  porta uma maldição da múmia (CD 16, por 
                                  6 pontos de dano eficaz) e drena 19 pontos da 
                                  magia manto brilhante. O Destino de Raulothim A Sombra Silenciosa aparenta se um alvo sentado à espera – 
                                  e isto é proposital: se grupos de aventureiros 
                                  ou cabalas de magos ambiciosos chegarem, vão 
                                  ser obrigados a lutar em seu território preparado. 
                                  A maioria dos intrusos percebe o amontoado de 
                                  moedas de ouro e baús esparramados no centro 
                                  do Fosso das Estrelas; uma isca, naturalmente, 
                                  Raulothim deixou o tesouro lá porque o Fosso 
                                  foi, certa vez (antes que a últimas muralhas 
                                  da cratera desmoronassem, deixando sua abertura 
                                  como é hoje), o covil de um poderoso beholder. 
                                  Esse olho tirano é agora uma invisível esfera 
                                  da morte espreitando no fundo do Fosso, esperando 
                                  intrusos que possa matar.  Com a ajuda de seu arsenal de itens mágicos e tais defensores, 
                                  como a esfera da morte e seus autômatos, a Sombra 
                                  Silenciosa é conhecida por ter levado à morte 
                                  dois formidáveis grupos de atacantes (incluindo 
                                  uma dúzia de magos Zhentarim que intitulavam-se 
                                  Mantos da Morte, e as contratadas companhias 
                                  aventureiras de Garra de Bendever e As Espadas 
                                  Largas Destemidas de Mirabar), bem como um desconhecido, 
                                  mas grande número de ladrões independentes. Raulothim comanda itens que podem levitar os restos mortais 
                                  de intrusos caídos que estejam distantes da 
                                  esfera da morte para ele faça sua análise vagarosa, 
                                  saque e, então, acomode ao seu gosto ao redor 
                                  do Fosso como iscas e armadilhas (uma armadilha 
                                  favorita é um baú contendo uma armadilha explosiva 
                                  ou item mágico amaldiçoado, rodeado pelos corpos 
                                  de aventureiros caídos). Se esse dragão perecer sob os ataques de caçadores de tesouros 
                                  ou dos “grandes adversários” saltando de um 
                                  portal que ele tanto teme, mas se ninguém prevalecer 
                                  sobre Raulothim nas próximas duas décadas, Elminster 
                                  espera que o dragão de esmeralda encontre um 
                                  meio mágico de criar um clone em estase ou, 
                                  de outra forma, prolongue sua existência (tais 
                                  como um lich). Ainda que o Velho Mago aparente 
                                  admirar os esforços da Sombra Silenciosa, Mystra 
                                  deseja ter magia em toda Faerûn mais do que 
                                  manter amontoados de seus Escolhidos se ocupando 
                                  em esparramar rumores e mapas de tesouro que 
                                  façam realmente manter o Ancião de Axard combatendo 
                                  caçadores de tesouros freqüentemente, até o 
                                  dia em que Raulothim não exista mais. Raulothim: Dragão grande ancião de esmeralda, Mago 
                                  10; ND 34; dragão Imenso (ar); DV 39d12+312, 
                                  10d4+80 (670 PV); Inic. +5; Desl.: 12 m (8 casas), 
                                  cavando 1,5 m (1 casa), natação 18 m (12 casas), 
                                  vôo 60 m (desajeitado) (40 casas); CA 45 (toque 
                                  7, surpresa 44); BBA +44; Agr. +65; Atq. corpo 
                                  a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14); Atq. Total 
                                  corpo a corpo: mordida +54 (dano:4d6+14) e 2 
                                  garras +49 (dano:2d8+7) e 2 asas +49 (dano:2d6+7) 
                                  e pancada com a cauda +49 (dano:2d8+21); Espaço/Alcance 
                                  6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+21, 
                                  habilidades similares a magia, presença aterradora, 
                                  rasteira com a cauda 2d6+21, sopro (cone de 
                                  energia sônica de 18 m); QE imunidades (paralisia, 
                                  sono, sônicos), percepção às cegas 18 
                                  m, RD 20/magia, resistência à poder 31, sentidos 
                                  aguçados, viagem planar, visão na penumbra, 
                                  visão no escuro 36 m; Tend LN; TR Fort +34, 
                                  Ref +29, Von +34; For 39, Des 12, Con 27, Int 
                                  29, Sab 27, Car 26. Perícias e Talentos: Arte da Fuga +30, Auto-hipnose 
                                  +28, Avaliação +19, Blefar +29, Concentração 
                                  +60, Conhecimento (arcano) +57, Conhecimento 
                                  (geografia – o Norte) +54, Conhecimento (local 
                                  – o Norte) +54, Conhecimento (psionicismo) +51, 
                                  Decifrar Escrita +31, Diplomacia +24, Escalar 
                                  +24, Esconder-se -11, Identificar Magias +33, 
                                  Identificar Psionicismo +30, Intimidar +10, 
                                  Natação +22, Observar +52, Ofícios (cartografia) 
                                  +29, Ofícios (fazer armadilhas) +31, Ouvir +52, 
                                  Procurar +41, Sobrevivência +17; Acelerar Magia, 
                                  Aptidão Mágica, Arrebatar, Contramágica Aprimorada, 
                                  Dominar Magia*, Dominar Magia*, Escrever Pergaminho, 
                                  Especialista em Combate, Estender Magia, Iniciativa 
                                  Aprimorada, Inversão, Lutar às Cegas, Magia 
                                  Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, 
                                  Pairar, Prontidão, Reagir a Contramágica, Reflexos 
                                  de Combate, Reflexos Rápidos. * Raulothim possui o talento Dominar Magia duas vezes, e sua 
                                  Inteligência no momento em que estes talentos 
                                  foram selecionados, dão a ele quatorze magias 
                                  que possa preparar sem um grimório. Ainda que 
                                  estas magias sejam desconhecidas, sábios sobre 
                                  dragões acreditam que analisar portal, bola 
                                  de fogo, mísseis mágicos, porta dimensional 
                                  e relâmpago são cinco destas magias. Sopro (Sob): Uma vez a cada 1d4 rodadas, Raulothim 
                                  pode soprar um cone de energia sônica de 18 
                                  m. Cada criatura na área recebe 24d6 pontos 
                                  de dano sônico (Reflexos [CD 37] para metade 
                                  do dano). Além do teste de resistência contra 
                                  o dano sônico, cada criatura dentro do cone 
                                  é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Fortitude (CD 37) ou ficará surda por 1d4+12 
                                  rodadas. Esmagar (Ext):A qualquer momento que Raulothuym voe 
                                  ou salte, ele pode pousar em oponentes como 
                                  uma ação padrão, usando todo seu corpo para 
                                  esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar afeta oponentes 
                                  Médios ou menores dentro de uma área de 6 m 
                                  x 6 m. Cada criatura potencialmente afetada 
                                  é obrigada a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 37) ou ficará imobilizada, recebendo 
                                  automaticamente 4d6+21 pontos de dano de concussão 
                                  durante a próxima rodada, a menos que o dragão 
                                  saia. Se Raulothim escolher manter a imobilização, 
                                  trate isso como um ataque normal de agarrar. 
                                  Oponentes imobilizados recebem dano de esmagamento 
                                  a cada rodada se não puderem escapar. Presença Aterradora (Ext): A qualquer momento que Raulothim 
                                  ataque, invista ou sobrevoe um oponente, cada 
                                  criatura em um raio de 108 m que possua 38 DV 
                                  ou menos é obrigada a fazer teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 37). Uma falha indica que a criatura 
                                  está em pânico por 4d6 rodadas (se possuir 4 
                                  DV ou menos) ou abalada por 4d6 rodadas (se 
                                  possuir 5 DV ou mais). Psionicismo: À vontade – leitura de objetos; 
                                  3x/dia – clarividência/clariaudiência, controlar 
                                  som, dificultar detecção, escudo da prudência, 
                                  invisibilidade aumentada, névoa; 19º 
                                  nível de manifestador; CD base 1d20 + nível 
                                  do poder + modificar da habilidade chave. Raulothim 
                                  manifesta os poderes como se fosse um psion 
                                  com Clarisciência como sua disciplina primária. Rasteira com a Cauda (Ext): Raulothim pode dar uma 
                                  rasteira com sua cauda como uma ação padrão. 
                                  A rasteira afeta criaturas Pequenas ou menores 
                                  em um semicírculo com um raio de 9 m se estendendo 
                                  de uma intersecção na margem do espaço do dragão 
                                  em qualquer direção. Cada criatura potencialmente 
                                  afetada na área recebe 2d6+21 pontos de dano 
                                  (Reflexos [CD 37] para metade).  Sentidos Aguçados (Ext): Raulothim pode ver quatro 
                                  vezes mais quanto um humano em iluminação sombria 
                                  e o dobro em luz normal. Ele também possui visão 
                                  no escuro até um alcance de 36 m. Viagem Planar (Sob): Raulothim possui a habilidade 
                                  inata de passar instantaneamente entre o Plano 
                                  Material e os Planos Internos. Magias de Mago Preparadas (4/7/6/5/5/4; CD base = 19 
                                  + nível da magia): 0 – abrir/fechar, ler 
                                  magias, mãos mágicas, pasmar; 1º 
                                  – armadura arcana, leque cromático, mãos 
                                  flamejantes, mísseis mágicos (2), nervos 
                                  a flor da pele de Kaupaer (Magia of Faerûn), 
                                  onda de energia (Magia de Faerûn); 
                                  2º – agilidade do gato, invocar mortos-vivos 
                                  II (Magia de Faerûn), levitação, 
                                  nublar, nuvem do atordoamento (Magia 
                                  de Faerûn), teia; 3º – analisar 
                                  portal, dissipar magia (2), piscar, silêncio 
                                  programado de Khelben (Magia de Faerûn); 
                                  4º – confusão, derreter metais de Ghorus 
                                  Toth (Magia de Faerûn), esfera 
                                  de energia de Tirumael (Magia de Faerûn), 
                                  invisibilidade aprimorada, metamorfose; 5º 
                                  – cone glacial, manto cinzento de Grimwald 
                                   (Magia de Faerûn), névoa mortal, 
                                  teletransporte.  Grimório: Raulothim possui todas as magias listadas 
                                  acima, bem como todas as magias de 5º nível 
                                  ou menores listadas no Livro do Jogador, 
                                  no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos 
                                  e no Magias de Faerûn. Ele possui livros 
                                  ou pergaminhos com muitas magias de 6º nível 
                                  ou maiores, ainda que o número exato e a natureza 
                                  destas magias sejam desconhecidos. Poderes Psiônicos (8/5/5/5/4/4/4/3/2/2; 19º nível de 
                                  psiônico; clarisciência como disciplina primaria; 
                                  236 pontos de poder; CD base = 1d20 + modificador 
                                  da habilidade chave + nível do poder): 0 – bugiganga, 
                                  detectar psionicismo, entusiasmo, estouro, 
                                  intuir direção*, missiva, projeção telempática, 
                                  queda felina; 1º – área escorregadia, 
                                  compressão, desarmonia do destino, precognição 
                                  em combate*, vigor; 2º – ajuste corpóreo, 
                                  augúrio*, casulo ectoplásmico, controlar corpo, 
                                  romper o elo; 3º – deslize dimensional, 
                                  fogo branco, garras do vampiro, magna concussão, 
                                  visão ubíqua*; 4º – âncora dimensional, 
                                  concussão em massa, expulsão, ver aura*; 
                                  5º – armadura ectoplásmica, barreira 
                                  de energia, dominação maior, visão de verdade*; 
                                  6º – armadilha contra visão remota*, desintegrar, 
                                  rastrear teletransporte, vigor aprimorado; 
                                  7º – converter energia, desviar teletransporte, 
                                  refugiar itens*; 8º – limpar a mente, 
                                  sexto sentido*; 9º – metafaculdade*, 
                                  telecinese verdadeira. Modos de Ataque/Defesa (SM): À vontade – barreira 
                                  mental, chicotear ego, empurrão mental, escudo 
                                  mental, esmagar psique/mente vazia, fortaleza 
                                  do intelecto, insinuação do id, rajada mental, 
                                  torre da vontade férrea. * Poder de clarisciência.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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