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  Oh, 
                                  venha comigo cantar sobre Olothontor, o Antigo.
 Música em cativeiro deste solitário
 ancião sob castigo.
 Se você viver para ver
 o nascer do sol de volta,
 Cante muito por amor,
 perda e revolta.
 Cante como você nunca
 cantou antes em sua vida,
 e se viver pode ser que seja
 gentilmente demonstrada a saída.
 – Estrofe de “Oh, Venha, Deixe-me Cantar”, uma balada Harpista 
                                  de composição coletiva e anônima. Algumas 
                                  lendas Harpistas vivem e respiram, ainda que 
                                  sejam imaginadas por muitos por serem apenas 
                                  meras fracassadas composições do imaginário 
                                  ou recordação. Olothontor, “o Antigo”, o Ancião de Menestrelidade, 
                                  é uma dessas tais lendas; mesmo muitos Harpistas 
                                  pensam nele como um figurante menestrel adornado 
                                  de lendas. Mesmo 
                                  assim, como Volo descobriu 
                                  (quase ao custo de sua vida), Olothontor 
                                  vive não muito distante do norte de Águas Profundas. 
                                  Este venerável dragão azul mantém-se a salvo 
                                  quando intrusos o visitam, e através disso tem 
                                  escapado completamente da atenção de outros 
                                  dragões e – salvo como uma lenda Harpista – 
                                  dos muitos residentes de Águas Profundas. Olothontor ama a musica acima de tudo e dá presentes 
                                  extravagantes para senhoras bardas e menestréis 
                                  cujo trabalho o satisfazem. Ele sonha algum 
                                  dia encontrar uma companheira: uma dragonesa azul que possa cantar tão encantadoramente como 
                                  um esplendido cantor humano. Ele tem algumas 
                                  vezes saudosamente recebido intrusos que foram até ele para falar a respeito de música 
                                  e sobre este sonho, mas nenhum membro 
                                  do Culto do Dragão ou outro intruso possui ainda 
                                  uma dominada dragoa azul para cantar, mesmo 
                                  que temporariamente. Intrusos dentro do seu 
                                  covil que toquem instrumentos ou cantem não 
                                  serão atacados, tão logo forneçam boa música 
                                  e uma cópia dela. Descoberto 
                                  pela primeira vez no vestígio de livros escritos 
                                  em cerca de 570 CV e agora reunidos no Forte 
                                  da Vela, o jovem Olothontor 
                                  atacava imprudentemente comerciantes acampados 
                                  no que é agora a Colina dos Ratos. Observou-se 
                                  que Olothontor interrompia seus ataques e ficava acocorado na 
                                  parte mais alta do casco de um barco que ele 
                                  havia removido o mastro (e a tripulação) para 
                                  prestar atenção quando um trio de magos canoros 
                                  irrompeu em uma canção. A magia que ergueram 
                                  foi um domo defensivo que distorcia relâmpagos 
                                  vindos da parte externa e raios de gelo ofensivos 
                                  – como o dragão azul descobriu para seu pesar 
                                  quando a canção terminou e ele saltou para o 
                                  ar (afundando o barco) para recomeçar seu ataque. 
                                  Ferido, ele fugiu, voando tortuosamente – mas 
                                  ninguém falhou em perceber que ele mudou de 
                                  direção para longe em seu segundo ataque para 
                                  não ferir os três humanos que haviam cantado. Oerbryn Evergar, um bardo explorando Anauroch alguns anos atrás, disse que encontrou Olothontor meio enterrado na areia, obviamente preparado para 
                                  atacar. Ao invés disso, o ancião meramente ergueu 
                                  sua cabeça, causando uma chuva de areia, para 
                                  ouvir enquanto o inicialmente despercebido bardo 
                                  cantava próximo de seu caminho. O dragão azul 
                                  acompanhou o bardo como um incansável gato à 
                                  espreita, exigindo mais canções até o cair da 
                                  noite quando o bardo fugiu enquanto o dragão 
                                  devorava seus camelos. Quando veio a manhã e 
                                  Evergar austeramente começou sua jornada a pé ao encontro 
                                  de sua morte sob o sol ardente, o dragão desceu 
                                  e o protegeu com uma asa aberta durante todo 
                                  esse dia, exigindo em troca apenas mais canções. 
                                  Assim eles viajaram, Evergar e o dragão, por 
                                  muitos dias até a margem do deserto ser alcançada 
                                  e o bardo deslizar do aparentemente incansável 
                                  Olothontor para caminhar 
                                  através da noite. Menestréis 
                                  que trocavam baladas ao redor de uma fogueira 
                                  comunal nas terras selvagens da Costa da Espada 
                                  há alguns anos atrás relataram ter descoberto, 
                                  enquanto se preparavam para dormir, que um dragão 
                                  azul tinha rastejado até o fogo para ouvir, 
                                  deitado no chão a menos do que 9 m das chamas. Um 
                                  Harpista, conduzindo uma canção ao redor de 
                                  uma outra fogueira no Norte uma década atrás, 
                                  percebeu que alguma coisa estava fora de ordem 
                                  quando uma das vozes baixas juntas ali estava 
                                  tão profunda que mais parecia que as mandíbulas 
                                  de todos os presentes estavam rangendo. Quando 
                                  ele rumou para longe do fogo para investigar, 
                                  encontrou-se cara-a-cara 
                                  com um dragão azul, seu queixo sobre suas garras. “Continue”, 
                                  ele retumbou, “assim como antes, e tudo vai 
                                  ficar bem”. O Harpista apenas fez isso. Uma 
                                  dúzia ou mais de incidentes similares foi registrada 
                                  até a noite em 726 CV quando uma bem sucedida 
                                  companhia de aventureiros  
                                  chamando a si mesmos de o Bando de Glaerikim se dedicou em atrair e prender este dragão que ouve 
                                  música. Eles contrataram um desinformado grupo 
                                  de menestréis para tocar numa clareira da floresta 
                                  em um ambiente mais selvagem, tendo primeiro 
                                  construído (e ocultado sob um amontoado de peles 
                                  com ramos de árvores cheias de folhas e musgos) 
                                  um quarteto de balistas carregadas nas árvores. 
                                  Os próprios Glaerikim sentaram no topo das mais altas árvores próximas 
                                  enquanto a noite caía, observando o céu escurecendo 
                                  ao passo que a música começava. Quando a silhueta 
                                  de um dragão voou silenciosamente sobre suas 
                                  cabeças, voltando e descendo lentamente até 
                                  o chão, os Glaerikim 
                                  passaram a corda escondida 
                                  que haviam deixado preparada e procuraram cada 
                                  balista, esperando para destravá-las tão serenamente 
                                  quanto possível. Quando a música terminou ao 
                                  redor das brasas do fogo falecido, um dos menestréis 
                                  (como instruído) chamou em voz alta os outros 
                                  para um canto do lado da clareira, para “lhes 
                                  ensinar uma canção secreta”. Quando um Glaerikim 
                                  viu o escuro volume do dragão infiltrar-se para 
                                  mais perto, assoviou – e quatro balistas dispararam 
                                  rapidamente em seu alvo. Uma seta errou, outra 
                                  resvalou, uma o atingiu, mas partiu-se em pedaços 
                                  – e uma passou através da asa, obtendo um rugido 
                                  de fúria e dor que estremeceu muitas árvores. 
                                  O dragão fez uma desordenada oscilação ascendente 
                                  para o céu. Os aventureiros permaneceram no 
                                  chão, preparados para atingir o ancião com seus 
                                  itens mágicos mais poderosos enquanto o dragão 
                                  voava em espiral contra as estrelas. Eles 
                                  nunca tiveram a chance de detê-lo. Um menestrel 
                                  sozinho escapou ao mergulhar em uma fenda entre 
                                  duas árvores apodrecidas e tombadas, fingindo 
                                  estar morto por horas, e de sua narrativa nós 
                                  soubemos que relâmpagos atingiram a clareira 
                                  em crepitantes explosões tão brilhantes como 
                                  o dia, arremessando corpos cozidos a grandes 
                                  alturas no ar em danças macabras e repetitivas, 
                                  enquanto o ar ecoava com rugidos de fúria e 
                                  canções selvagens de morte – arrebatadas das 
                                  mesmas canções de batalhas triunfantes que humanos 
                                  procuravam cantar sobre toda Faerûn nos seus 
                                  dias. Apavorado, o sobrevivente contou que o 
                                  Ancião Menestrel matou todos do Bando de Glaerikim 
                                  e sete menestréis… e uma nova lenda do Norte 
                                  nasceu. Deste 
                                  dia em diante, contos de Olothontor 
                                  têm se espalhado como puro capricho porque o 
                                  dragão não tem mais sido visto encolhido próximo 
                                  junto ao fogo, e porque sábios ridicularizam 
                                  a idéia de um dragão azul habitante do deserto, 
                                  amante de ventos quentes e sol ardente e areia, 
                                  habitando as freqüentemente frigidas terras 
                                  úmidas da Costa da Espada. Velsaert, de Portão de Baldur (rapidamente 
                                  se tornou conhecido como uma autoridade na história 
                                  de dragões por toda a Costa da Espada), já tinha 
                                  investigado o conto narrado pela senhora barda 
                                  Duthchanna, de Athkatla, 
                                  quando Volo falou 
                                  com ele. Velsaert acompanhou a barda Harpista Schalalla 
                                  Irdree em uma expedição 
                                  para encontrar o Ancião Menestrel (seguindo 
                                  as instruções de Duthchanna) 
                                  e descobriram que o dragão está vivo e é real, 
                                  habitando cavernas aquecidas por um vento vulcânico 
                                  e empregando magia para ouvir música à distância, 
                                  e até para “segurar” o som desta música por 
                                  dias (para ouvida repetidamente). Velsaert e Schalalla escaparam vivos 
                                  após Schalalla conceder 
                                  uma performance que o sábio descreveu como “canções 
                                  que repetidamente me compeliam a chorar, apesar 
                                  do perigo – e mais do que uma vez fiz o mesmo, 
                                  tão próximo como pude narrar, para o dragão”. 
                                  A barda Harpista prometeu ao dragão que retornaria 
                                  com canções diferentes, uma harpa melhor, e 
                                  viria sozinha na estação seguinte – e, o sábio 
                                  acredita, que ela cumpriu essa promessa. Até 
                                  onde Volo e Velsaert 
                                  sabem, o Ancião Menestrel ainda habita as proximidades de Águas 
                                  Profundas, esperando a promessa de retorno de 
                                  vários bardos e menestréis. As chaves para o 
                                  caráter de Olothontor 
                                  são sua fome por música e sua relatada tranqüilidade em batalha; 
                                  ainda que traições o enfureçam como fazem com 
                                  qualquer dragão, ele entra em batalhas facilmente, 
                                  mas serenamente calmo e não se distrai com intrusos 
                                  conjurando magias na batalha. O 
                                  Covil de Olothontor Olothontor mora em uma caverna no Monte Araddyn, 
                                  logo ao norte do Monte Sar junto da Estrada 
                                  da Costa. Seu covil é facilmente alcançado da 
                                  estrada principal (acima de uma inclinada campina 
                                  rochosa entre dois braços rochosos expostos 
                                  ao clima da montanha que tem muitas escoriações 
                                  onde o dragão azul afiou suas garras). A frente 
                                  do covil é uma mansão desmoronada que foi certa 
                                  vez o lar dos irmãos titãs Endrigul 
                                  e Roevryn Taluth – e que depois foi 
                                  desapossada pelo autodenominado “Rei Gnomo” 
                                  Karlus “Taça Dourada” 
                                  Dlinshoulder para 
                                  ser o trono de sua corte, somente para ser esvaziado 
                                  pelas repetitivas invasões orcs. Em algum lugar nestes imensos, mas ocos pilares de pedra 
                                  relatam-se estar escondidos muitos potes de 
                                  latão cheios de ouro dos gnomos – moedas cunhadas 
                                  com a risada forçada, e imagem da barba abundante 
                                  de Karlus. Hoje, viajantes encontram a mansão saqueada de todas 
                                  as posses, mas umas poucas peças tombadas de 
                                  maciços móveis de pedra cobertos com uma espessa 
                                  camada de pó, excrementos de pássaros e os ossos 
                                  de pequenos animais. Olothontor colocou magias nos imensos salões centrais (câmaras construídas 
                                  em grande escala pelos titãs, com altos terraços 
                                  refrescantes e pilares com sulcos), de modo 
                                  que qualquer criatura viva entrando induz a 
                                  entonação das canções favoritas do dragão ser 
                                  ouvida. Estas “gravações” mágicas dão ao Ancião 
                                  Menestrel um alerta de intrusos e compele a 
                                  maioria dos tímidos intrusos em escapar deste 
                                  lugar “assombrado”. Os 
                                  salões mais internos (o último aberto até o 
                                  céu, seu teto destruído somente permitindo um 
                                  dragão hábil plane em uma aterrisagem que é 
                                  obrigada a ser mais precisa que o normal) alongam-se 
                                  até encontrar a face de um penhasco do Monte 
                                  Araddyn – e de lá vai para dentro da caverna onde o dragão 
                                  habita. Esta 
                                  caverna é aquecida, ampla e longa, e seu piso 
                                  é coberto por cascalho (para que Olothontor faça uso da magia vento áspero). Seu piso 
                                  está rachado a dois terços do caminho por uma 
                                  fenda de 12 m de largura que desce 120 m até uma corrente vulcânica que divide a caverna 
                                  de lado a lado. Um turbilhão de ar quente ergue-se 
                                  desta fenda, e há um brilho vermelho fraco vindo 
                                  de baixo. Do 
                                  outro lado da fenda aquecida, Olothontor 
                                  deita no conforto de uma cama de tesouros, e 
                                  seus mais valiosos itens (instrumentos musicais 
                                  mágicos) ficam atrás dele, bem distantes do 
                                  calor. De tempos em tempos, quando ele faz suas 
                                  vigílias, moedas de ouro caem pela margem da 
                                  fenda até o fim do abismo. Ele aguardar calmamente 
                                  pela maioria dos intrusos, com o queixo na mão, 
                                  e exige deles música antes que faça uso de suas 
                                  magias ou de seu sopro. Se for gravemente pressionado, 
                                  ele salta através da fenda e romper através 
                                  dos intrusos, procurando o céu aberto do topo 
                                  da montanha (aonde 
                                  fica no alto apenas aguardando os aventureiros 
                                  emergirem). Pretensos 
                                  ladrões e atacantes são obrigados a cruzar a 
                                  fenda de algum modo, obviamente, com Olothontor 
                                  livre para lhes desferir ataques. Bem acima 
                                  do piso da caverna principal onde o tesouro 
                                  está, há uma borda alinhada de rochas; Olothontor 
                                  pode se estender até elas e soltar as rochas 
                                  nos intrusos (e quando o suficiente destes estiverem 
                                  se aproximando, ele pode escalar até 
                                  esta margem, desse modo fazendo com que os atacantes 
                                  sejam obrigados a escalarem até ele). Se 
                                  Olothontor observar 
                                  um forte grupo de intrusos se aproximando, ele 
                                  muitas vezes os espera em uma caverna lateral 
                                  que se abre para dentro das muralhas da fenda 
                                  a uma curta distância sob a caverna principal. 
                                  Escondido lá, ele cria a ilusão de um humano 
                                  cativo amarrado e indefeso “posicionado” no 
                                  piso de “pedra sólida” da caverna. Em outras 
                                  palavras, ele oculta o vazio onde a fenda se 
                                  abre com um “piso” ilusório de pedra, esperando 
                                  atrair os intrusos para suas mortes através 
                                  da queda. Olothontor 
                                  geralmente cria uma mulher guerreira acorrentada, 
                                  lutando energicamente, mas ele levou séculos 
                                  para aperfeiçoar este ato e pode também conceber 
                                  uma donzela sedutora, mercadores desesperados, 
                                  e assim por diante – completos e com biografias 
                                  detalhadas, conhecimento completo dos caminhos 
                                  da Costa da Espada e hábitos comerciais e uma 
                                  narração de onde o dragão foi. Olothontor 
                                  pode se erguer sobre a caverna “disfarçada” 
                                  com um rugido para confrontar os adversários, 
                                  ou ficar próximo e em silêncio. Se a maior parte de um grupo de aventureiros cair 
                                  em seu truque de ilusão – “O dragão pode tornar 
                                  a si próprio muito pequeno e ir até lá em baixo 
                                  aonde mantém sua magia” – o Ancião Menestrel 
                                  corre até a abertura afim de que os longos três 
                                  quartos de quilômetro de fenda e a feche ao 
                                  empurrar no local um pedregulho cuidadosamente 
                                  entalhado. Ele possui três pedras do tamanho 
                                  de pequenas casas, cada qual podendo selar a 
                                  saída da fenda – duas precisamente, e uma deixando 
                                  pequenos espaços ao redor de sua borda. Olothontor 
                                  simplesmente empurra todas as três pedras em 
                                  um monte e espera que os intrusos presos morram 
                                  de fome ou que desperdicem qualquer magia poderosa 
                                  que possam ter em tentativas para sair. Nenhum 
                                  servo ou criatura companheira reside no covil 
                                  de Olothontor, mas 
                                  por cerca de um quinto de cada ano, cumulativas 
                                  vezes, vários Harpistas e outros bardos podem 
                                  ser encontrados lá em promessas de “retorno 
                                  para visitas”. Alguns deles têm feito aparições 
                                  anuais por cerca 20 anos. Estas visitas raramente 
                                  se sobrepõem; Olothontor 
                                  prefere ter uma visita de cada vez em seu lar. Os 
                                  Domínios de Olothontor Dentro 
                                  de seu covil, Olothontor 
                                  raramente perambula. Quando ele o faz, talvez 
                                  voe em qualquer lugar entre Mintarn 
                                  e Anarouch, e de Inverno 
                                  Remoto e Lua Argêntea até Tethyr, e em todo lugar que possa escutar música. Olothontor está bem atento de que outros dragões consideram 
                                  certas áreas como seus domínios 
                                  pessoais, e ele voa alto ou muito baixo 
                                  para evitar chamar atenção. Ele normalmente 
                                  voa deste modo de qualquer jeito; afinal, aterrorizados, 
                                  os humanos raramente criam músicas melódicas. Olothontor irá considerar como uma invasão de seu próprio domínio a tentativa 
                                  feita por qualquer outro dragão de habitar ou 
                                  pousar habitualmente no Monte Araddyn 
                                  – e ele ferozmente combaterá qualquer ancião 
                                  tolo o suficiente para morar nas proximidades 
                                  e considerar a presença de Olothontor 
                                  como uma ameaça para seu domínio. O Ancião Menestrel 
                                  realmente procura apenas ser deixado sozinho 
                                  por outros dragões -- bem como por hordas orcs 
                                  invasoras, aventureiros humanos com ambição 
                                  e glória em seus olhos e espadas afiadas ou 
                                  magias preparados em suas mãos… e qualquer outro 
                                  que não ame a musica. Hábitos 
                                  e Façanhas de Olothontor A 
                                  presa favorita do Ancião Menestrel é qualquer 
                                  coisa que estiver próxima de ser “uma besta 
                                  que possua cascos e ande convenientemente em 
                                  rebanhos na direção de Águas Profundas para 
                                  ser comerciada”, a qual ele adora dar um rasante 
                                  rápido e devorar mais rapidamente ainda (coisa 
                                  que prefere fazer durante a noite, se possível). 
                                  Ele viaja por longos períodos sem jantar, mas 
                                  sabe-se que se empanturrar completamente quando 
                                  a oportunidade se apresenta – tal como uma vez 
                                  que ele voou para o norte para encontrar uma 
                                  horda orc que se movimentava 
                                  no sentido sul, cruzando os Charcos Eternos, 
                                  e imitou o notório dragão vermelho Klauth ao rolar sobre centenas de orcs 
                                  antes de pousar definitivamente e realizar um 
                                  banquete durou quatro dias – ele demorou todo 
                                  este tempo, pois vários orcs 
                                  correrem para sul, tentando fugir do alcance 
                                  de suas mandíbulas. Semelhante 
                                  a um gato caçando, Olothontor 
                                  passa longos períodos cochilando e mais tempo 
                                  ainda se espreguiçando em sua cama de tesouros. 
                                  ouvindo música ou considerando como melhor empregar sua próxima 
                                  magia. Olothontor 
                                  coleciona caixas musicais e outros dispositivos 
                                  mecânicos ou mágicos de produção de melodias, 
                                  e possui 600 de tais itens. Eles ocupam diversos 
                                  grandes nichos e prateleiras ao redor da caverna 
                                  principal no covil do dragão azul, em ambos 
                                  os lados da fenda, e Olothontor sabe o lugar 
                                  exato de cada um deles; se um for perdido, movido 
                                  ou danificado, ele perceberá isso dentro de 
                                  algumas horas e devotará todas as suas energias 
                                  – assumindo uma postura maníaca – para recuperar 
                                  os itens perdidos. Acredita-se 
                                  que Olothontor acasalou 
                                  somente uma vez, com uma dragoa azul de Anauroch. 
                                  Ingeireirautha é uma 
                                  dragonesa adulta possessiva 
                                  e cruel que habita nas proximidades da fronteira 
                                  mais a leste do Grande Deserto e é tão auto-suficiente 
                                  que pode ter esquecido tudo sobre “Olothontor, 
                                  o Sonhador”. De sua parte, o desinteresse de 
                                  Olothontor em encontrar 
                                  outros dragões pode bem ser fundamentado em 
                                  suas experiências com Ingeireirautha, a despeito das três a cinco proles que eles 
                                  produziram (a maioria dos quais voou para o 
                                  distante leste ou para sudeste, logo após eclodirem 
                                  do ovo, seguindo – ou desprezando – as direções 
                                  de sua mãe até Raurin). O 
                                  atual interesse de Olothontor 
                                  é de encontrar magias que possam capturar e 
                                  reproduzir músicas com facilidade, de modo que 
                                  ele possa “gravar” músicas espontaneamente e 
                                  não ter que arranjar performances antecipadamente 
                                  (ou conjurar uma magia e fazer sua própria música 
                                  no local). Ele procura adquirir melodias perdidas 
                                  ou sons a qualquer momento que os escuta, e 
                                  ultimamente construiu uma biblioteca de músicas 
                                  alegres ao invés de contratar músicos para tocar 
                                  umas poucas canções forçadas 
                                  que é obrigado a capturar magicamente 
                                  sob certas condições. Isto o leva a executar 
                                  magias mais rápidas e melhores que consomem 
                                  suas compelidas energias, e está pensando em 
                                  patrocinar ou coagir certos magos brilhantes 
                                  a desenvolver as magias que ele vê em seus sonhos. A 
                                  Magia de Olothontor O 
                                  Ancião Menestrel mantém suas magias secretas 
                                  “registradas”. De qualquer modo, a maioria delas 
                                  aparenta ser decididamente experimentos mágicos 
                                  instáveis atualmente. Deve se notar que Olothontor 
                                  utiliza o canto, assovio, falsete ou zumbidos 
                                  nas melodias para ativar muitas magias dormentes 
                                  “em espera” ao redor do seu covil – magias que 
                                  podem engatilhar efeitos de escuridão, 
                                  fazer com que rochas caiam do teto ou que sejam 
                                  impulsionadas para permitir uma pequena avalanche 
                                  de pedras soltas vindas das cavidades do teto, 
                                  e assim por diante. Algumas destas magias foram 
                                  aparentemente conjuradas pelos magos que Olothontor ajudou durante suas viagens. Aqui 
                                  está uma das magias mais mundanas que Olothontor 
                                  utiliza para defender-se quando atacado no deserto 
                                  ou em seu covil. Quando descansando longe do 
                                  seu lar, pedaços de cascalhos na desembocadura 
                                  de um rio e pedreiras são seus lugares favoritos 
                                  por causa desta magia.  Vento 
                                  ÁsperoEvocação 
                                  [Ar]
 Nível: Fet/Mag 
                                  3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação padrão
 Alcance: Curto (7,5 
                                  m + 1,5 m/2 níveis)
 Efeito: raio de dispersão de 6 
                                  m
 Duração: 1 rodada
 Teste de Resistência: Ver texto
 Resistência à Magia: Não (ver texto)
 Como 
                                  lufada de vento, exceto como notado acima 
                                  e como a seguir. Ao 
                                  invés de uma trilha de vento, você cria uma 
                                  rodopiante massa de ar. O redemoinho carrega 
                                  areia, sujeira e outros pequenos objetos (nada 
                                  mais pesado do que um ovo de galinha) dentro 
                                  do ar, criando uma opaca nuvem de escombros. 
                                  Criaturas são obrigadas a obter sucesso em um 
                                  teste de resistência de Fortitude como descrito na magia lufada de vento para 
                                  evitar ser pego ou movido pela magia. Criaturas 
                                  atingidas ou movidas pelo vento são empurradas 
                                  em uma direção aleatória. Os 
                                  escombros voadores causam 1d4 pontos de dano 
                                  de concussão por nível do conjurador (máximo 
                                  10d4); este dano está sujeito à redução de dano 
                                  e é permitido às criaturas um teste de resistência 
                                  de Reflexos para receberem metade do dano. Se 
                                  os escombros forem compostos primariamente de 
                                  objetos leves ou muito pequenos, a magia causa 
                                  1d4 pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador 
                                  (máximo 5d4). A magia causa dano a objetos dentro 
                                  da sua dispersão, ainda que a dureza geralmente 
                                  negue este dano, e pode estragar a tinta das 
                                  muralhas e placas se pequenas partículas duras 
                                  (tais como areia) compuserem os escombros. O 
                                  Destino de Olothontor É 
                                  apenas uma questão de tempo antes que alguém 
                                  pense que possua música e magia suficiente para 
                                  entrar no covil do Ancião Menestrel e destruir 
                                  Olothontor. Certo ou errado, qualquer batalha extensiva pode 
                                  destruir o covil (e também arrancar o Monte 
                                  Araddyn se o fluxo 
                                  de magma começar), terminando com a pacifica 
                                  existência do dragão azul que ama a música. 
                                  Se Olothontor sobreviver 
                                  e procurar vingança, a própria Águas Profundas 
                                  vai sofrer – ou a Estrada Alta vai se tornar 
                                  intransitável até que o incidente possa ser 
                                  levado a sério e o Ancião Menestrel seja destruído. 
                                  Claugiyliamatar, a 
                                  agressiva Dragonesa da Floresta Jardim da Cripta 
                                  (uma dragonesa verde), de acordo com um relato, 
                                  confrontou Olothontor 
                                  em pleno ar em uma ocasião, mas o dragão azul 
                                  a ignorou, continuando seu caminho. Não satisfeita 
                                  em ousar atacar tão calmamente um dragão superior, 
                                  Claugiyliamatar voou 
                                  para longe, mas para todas as contas estava 
                                  enfurecida, passando horas um uma tarefa clamante 
                                  de destruir árvores e laterais de colinas cheias 
                                  de grama com sua cauda cortante. Ela poderia 
                                  muito bem fazer qualquer coisa para vencer Olothontor se a oportunidade surgir no futuro. Certamente 
                                  o Ancião Menestrel coloca-se em risco de ataque 
                                  do que a maioria dos anciões azuis de sua idade, 
                                  somente através de seu amor pela música. Seus 
                                  assaltos musicais ainda podem lhe render sofrimento, 
                                  enquanto se encolhe silenciosamente em algum 
                                  lugar para sentir prazer de ouvir uma boa música, 
                                  bem como ficar dentro do alcance de azagaias 
                                  hostis e lâminas envenenadas, ou de magias procurando 
                                  a morte de um certo 
                                  dragão azul entusiasmado por melodias. Por outro 
                                  lado, Olothontor pode 
                                  não considerar tal morte como um jeito ruim 
                                  de morrer, se isso lhe ocorrer – pois nem mesmo 
                                  os dragões aprenderam os segredos de se divertir 
                                  eternamente em vida como faziam quando ainda 
                                  eram jovens. Olothontor: Dragão azul muito antigo; ND 19; dragão Enorme (terra); 
                                  DV 30d12+180 (375 PV); Inic. 
                                  +4; Desl.: 12 
                                  m (9 casas), cavando 6 
                                  m (4 casas), vôo 45 
                                  m (pobre) (30 casas); CA 37 (toque 8, surpresa 
                                  37); BBA +30; Agr +49; Atq corpo a corpo: mordida 
                                  +40 (dano: 2d8+11); Atq 
                                  Total corpo a corpo: mordida +40 (dano: 2d8+11) 
                                  e 2 garras +35 (dano: 2d6+5) e 2 asas +34 (dano: 
                                  1d8+5) e pancada com a cauda +34 (dano: 2d6+16); 
                                  Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE esmagar 2d8+16, habilidades 
                                  similares à magia, magias, presença aterradora, 
                                  sopro (rajada de relâmpago de 30 
                                  m); QE criar/destruir água, imitar som, 
                                  imunidades (eletricidade, paralisia, sono), 
                                  percepção às cegas 18 m, RD 15/magia, sentidos aguçados, visão na penumbra, 
                                  visão no escuro 36 m; Tend LM; TR Fort 
                                  +23, Ref +17, Von 
                                  +23; For 33, Des 10, 
                                  Con 23, Int 18, Sab 
                                  19, Car 18. Perícias 
                                  e Talentos: 
                                  Atuação (canto) +20, Blefar +29, Concentração 
                                  +39, Conhecimento (história – o Norte) +14, 
                                  Conhecimento (local – o Norte) +14, Diplomacia 
                                  +28, Esconder-se +12, Identificar Magia +34, 
                                  Intimidar +8, Observar +37, Ouvir +37, Procurar 
                                  +37, Sentir Motivação +34, Usar Instrumento 
                                  Mágico +29; Arrebatar, Ataque Poderoso, Estender 
                                  Magia, Foco em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), 
                                  Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Área, 
                                  Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de 
                                  Ferro. Sopro 
                                  (Sob): 
                                  Uma vez a cada 1d4 rodadas, Olothontor 
                                  pode soprar uma rajada de relâmpago de 30 
                                  m. Cada criatura na área recebe 18d8 pontos 
                                  de dano de eletricidade (Reflexos CD 31 para 
                                  metade). Esmagar 
                                  (Ext): 
                                  Quando voando ou saltando, Olothontor 
                                  pode pousar em oponentes Pequenos ou menores 
                                  como uma ação padrão, usando todo seu corpo 
                                  para lhes esmagar. Este ataque afeta uma área 
                                  de 4,5 
                                  m x 4,5 
                                  m. Cada criatura na área de efeito é obrigada 
                                  obter sucesso em um teste de resistência de 
                                  Reflexos (CD 31) ou ficará imobilizada, recebendo 
                                  automaticamente 2d8+16 pontos de dano de concussão 
                                  durante a próxima rodada a menos que Olothontor 
                                  se mova de cima dele. Se ele escolher manter 
                                  a imobilização, trate isso como um ataque normal 
                                  de agarrar. Um oponente imobilizado recebe dano 
                                  do esmagamento a cada rodada se não escapar. Presença 
                                  Aterradora (Ext): 
                                  Olonthontor pode abalar adversários com sua mera presença. 
                                  Esta habilidade toma efeito automaticamente 
                                  a qualquer hora que ele ataque, invista, ou 
                                  voe sobre a cabeça de um oponente. Cada criatura 
                                  dentro de um raio de 54 
                                  m que possua menos do que 30 DV estará 
                                  sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente 
                                  afetada que tenha sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 29) fica imune à presença aterradora 
                                  de Olothontor durante 
                                  um dia. No caso de falha, uma criatura com 4 
                                  ou menos DV ficarpa em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV 
                                  ficará abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura 
                                  em pânico recebe uma penalidade de -2 na moral 
                                  em testes de resistência e é obrigada a fugir. 
                                  Uma criatura abalada recebe uma penalidade de 
                                  -2 na moral em jogadas de ataque, perícias e 
                                  testes de resistência. Olothontor 
                                  ignora a presença aterradora de outros dragões. Habilidades 
                                  Similares à Magia: 
                                  3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia – terreno 
                                  ilusório. 11º nível de conjurador 
                                  . Magias: Olothontor 
                                  conjura magias como se fosse um feiticeiro de 
                                  11º nível. Percepção 
                                  às Cegas (Ext): 
                                  Olothontor pode localizar criaturas dentro de uma distância 
                                  de 18 
                                  m. Oponentes que ele não pode ver ainda possuem 
                                  camuflagem total contra Olothontor . Criar/Destruir 
                                  Água 
                                  (Sob): Três vezes por dia, Olothontor pode produzir um efeito semelhante ao da magia 
                                  criar água, exceto que ele pode decidir 
                                  destruir a água ao invés de criá-la. Este efeito 
                                  estraga automaticamente líquidos estagnados 
                                  contendo água. Um item mágico (tais como poções) 
                                  ou qualquer item em posse de uma criatura é 
                                  obrigado a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 29) ou ficará arruinado. Esta 
                                  habilidade é equivalente a uma magia de 1º nível. Sentidos 
                                  Aguçados (Ext): 
                                  Olothontor enxerga quatro vezes melhor que um humano em 
                                  locais com iluminação sombria e o dobro em locais 
                                  com luz normal. Ele também possui visão no escuro 
                                  36 
                                  m. Imitar 
                                  Som (Ext): 
                                  Olothontor pode imitar qualquer voz ou som que tenha escutado, 
                                  a qualquer momento que desejar. Um ouvinte é 
                                  obrigado a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 29) para detectar o artifício. Magias 
                                  de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/7/7/7/7/4; CD base 14 + nível da magia): 
                                  0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, 
                                  ler magias, mãos mágicas, pasmar, prestidigitação, 
                                  resistência, som fantasma; 1º – armadura 
                                  arcana, compreensão de linguagens, harpa fantasma 
                                  (Magias de Faerûn, normalmente uma magia 
                                  de Brd 0), identificação, recuo acelerado; 2º – amplificar 
                                  (Magias de Faerûn, normalmente uma magia 
                                  Brd 1), detectar 
                                  pensamentos, escuridão, flecha acida de Melf, 
                                  vento sussurrante; 3º – dissipar magia, 
                                  proteção contra energias, toque vampírico, 
                                  vento áspero (veja abaixo); 4º – assassino 
                                  fantasmagórico, grito, pele rochosa; 5º 
                                  – muralha de pedra, névoa mortal.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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