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  O 
                                  Ancião que Vigia é conhecido por somente algumas 
                                  pessoas do Norte. Quase todas elas, fora uma 
                                  família nobre em particular de Águas Profundas, 
                                  pensam que ele é apenas um personagem imaginário 
                                  em um velho conto de fadas que propõem explicar 
                                  porque algumas famílias nobres de Águas Profundas 
                                  são tão ricas. Volo descobriu mais em uma dezena de galanteios com a jovem 
                                  Senhora Ravithara 
                                  Silmerhelve – mas 
                                  como Elminster comentou, 
                                  “Se Lorde Laerlos Silmerhelve alguma vez ler 
                                  isso, não haverá fortaleza forte o bastante 
                                  ou distância o suficiente em toda Toril para 
                                  salvar a pele de Volothamp 
                                  Geddam da vingança 
                                  dos Silmerhelves. 
                                  Eu ouvi dizer que Ravithara procurar o pai de seu bebê para retornar para seu 
                                  lado, também”.
 Deve 
                                  ser de nota antes de continuarmos que essa criança, 
                                  Emmeros Silmerhelve, 
                                  é um bebê forte que vai ver mais do que uma 
                                  dúzia de seus parentes morrerem antes de se 
                                  tornar o líder da casa; ele não está na linha 
                                  direta da sucessão, mesmo se seu pai fosse um 
                                  nobre honrado abertamente casado com Ravithara 
                                  (um quarto primo de Lorde Laerlos). 
                                  Ele está, de acordo com Elminster, abençoado com a clareza de Volo, 
                                  ou, “boa aparência”. Nymmurh é uma figura quase tão elusiva quanto o pai de Emmeros. Este venerável dragão de bronze construiu muitos 
                                  espelhos mágicos e porta-retratos na mansão 
                                  da família Silmerhelve 
                                  em Águas Profundas e em muitas alas de sua mansão 
                                  no campo, a Casa Cabo da Lâmina, a noroeste 
                                  de Ponte Ocidental. Estes espelhos de observação 
                                  e porta-retratos agora servem constantemente 
                                  a Nymmrurh como operantes 
                                  “janelas” de observação. Ele pode ver, 
                                  ouvir e falar através delas à vontade, ainda 
                                  que os espelhos e porta-retratos não demonstrem 
                                  sinais de sua presença além de uma forte, mas 
                                  invisível aura mágica. Quando 
                                  Nymmurh deseja aparecer 
                                  para observadores “no outro lado”, ele necessita 
                                  somente executar uma simples (e quase instantânea) 
                                  manipulação da permanente magia de observação. 
                                  O espelho ou porta-retrato brilha por um instante, 
                                  enquanto revela a cabeça de um amável dragão 
                                  “além” da parede. As 
                                  janelas suprem Nymmurh 
                                  com uma constante fonte de entretenimento, enquanto 
                                  os Silmerhelves vivem 
                                  suas vidas sob seu olhar vigilante. Ele revela 
                                  a si mesmo para no mínimo um membro da família 
                                  a cada geração, então pode guiar os Silmerhelves 
                                  com conselhos na hora certa e descobrir notícias 
                                  fornecidas por eles (membros da família sabem 
                                  posicionar-se freqüentemente dentro da área 
                                  de visão de uma janela conhecida para comentar 
                                  e ter conferência com importantes membros da 
                                  família ou confrontos). O hábito de Nymmurh 
                                  de manter-se oculto da maioria dos Silmerhelves 
                                  tem em vista poder surpreender traiçoeiros ou 
                                  imprudentes membros da família quando esses 
                                  atuam contra eles, e mantém um conhecimento 
                                  geral de sua própria existência na categoria 
                                  de “lenda de família” ao invés de “conhecida 
                                  arma da família” que intrusos possam antecipar. 
                                  Ao longo das gerações, Nymmurh 
                                  têm ajudado muitos Silmerhelves, 
                                  geralmente os filhos mais jovens que partem 
                                  para aventuras, porém em muitas ocasiões com 
                                  os mesmos indivíduos quando eles estão em seus 
                                  anos cinzentos. Nymmurh 
                                  levou mais de um patriarca ou matriarca 
                                  da família em um magnífico “último passeio”, 
                                  voando com eles em suas costas através de cruéis 
                                  tempestades sobre o Mar das Espadas até um relâmpago 
                                  lhes matar. Em troca, os Silmerhelves 
                                  ajudam Nymmurh quando 
                                  seu covil é ameaçado ou quando um dragão saqueador 
                                  o fere em batalha. Um 
                                  dos tesouros mais importantes dos Silmerhelves, 
                                  uma espada das tempestades élfica (descrita 
                                  na Dragon 
                                  Magazine Anual #1), foi um presente 
                                  de Nymmurh. Contos 
                                  de Silmerhelves retornando 
                                  dos mortos para defender pessoas amadas ou para 
                                  lhes proteger durante viagens perigosas é o 
                                  trabalho do dragão de bronze, que usa sua magia 
                                  para tomar a forma humana. Ele também não está 
                                  acima dos casamentos secretamente arranjados 
                                  para as jovens filhas Silmerhelve. Nymmurh pode espionar todos dos portais Silmerhelve 
                                  constantemente; de acordo com Elminster, 
                                  suas “outras extremidades” envolvem a caverna 
                                  principal de seu covil exatamente como são muitas 
                                  bolas de cristal flutuantes. Ele possui portais 
                                  em todas as entradas das propriedades Silmerhelve, 
                                  e no mínimo um porão de cada lar, e sempre que 
                                  há fornalhas, grandes lareiras para cozinhar 
                                  ou locais de aquecimento (portanto ele pode 
                                  soar um alarme se fogo, roubo ou ataques iminentes 
                                  os ponham em risco). O som viaja livremente 
                                  através dos portais de Nymmurh, 
                                  portanto ele pode falar alto e ser escutado 
                                  na residência Silmerhelve. 
                                  Muitas vezes ele fala de modo travesso em sussurros 
                                  fantasmagóricos ou imita alguém que está em 
                                  outro lugar, para alarmar visitantes que estão 
                                  metendo o nariz onde não são chamados, e onde 
                                  eles não deviam estar. Algumas vezes ele lhes 
                                  faz pensar que alguém está vindo ou até mesmo 
                                  engana indivíduos e os faz acreditar que certas 
                                  pessoas são Silmerhelve, 
                                  destinando-lhes para alguém que saiba que possa 
                                  escutar. O 
                                  Ancião que Vigia também pode permitir que coisas 
                                  passem através do portal pela convocação 
                                  de sua magia para alterar a forma de um portal 
                                  temporário. Isto permite a ele, e uma outra 
                                  criatura, ou um objeto ou coleção de itens no 
                                  volume total menores 
                                  do que Nymmurh, viajem através do espelho ou porta-retrato em qualquer 
                                  direção. A viagem é meramente executada pelo 
                                  toque no espelho ou porta-retrato; viajantes 
                                  não necessitam passar (ou ser hábil a se encaixar) 
                                  através da moldura. Se Nymmurh 
                                  não tiver ativado esta habilidade, nada acontece 
                                  além do contato normal com um objeto sólido, 
                                  quando qualquer parte do espelho ou porta-retrato 
                                  portal for tocado. Tal 
                                  viagem pelo portal é sempre segura, mas 
                                  possui o efeito colateral de “desligar” qualquer 
                                  magia ativa sobre ou ao redor de alguma coisa 
                                  que passe através do portal. Magias preparadas, 
                                  poderes mágicos dormentes e efeitos mágicos 
                                  que estão presentes, mas inativos, não são afetados, 
                                  e se ativação da magia puder ser feita tranqüilamente 
                                  sem terminá-la ou destruí-la, o portal 
                                  então funciona. Nymmurh 
                                  usa esta propriedade para movimentar rapidamente 
                                  criaturas a salvo para seu covil, enviar itens 
                                  para um Silmerhelve, 
                                  e até para adentrar os lares Silmerhelve. Se 
                                  nenhuma necessidade urgente existir, o dragão 
                                  de bronze utiliza outros meios de transporte; 
                                  fazer um “passeio no portal” arruína 
                                  a conexão mágica entre o espelho ou porta-retrato 
                                  e seu globo de observação em seu covil, fazendo 
                                  com que o último colapse. As magias que criam 
                                  um novo e o conectam ao portal uma vez 
                                  mais podem ser feitos inteiramente do covil 
                                  de Nymmurh, mas eles 
                                  são longos, exigentes e caros (em termos de 
                                  raro, ingredientes difíceis de obter que geralmente 
                                  envolvem aventureiros contratados – tudo do 
                                  qual Nymmurh trata 
                                  enquanto na forma humana, e alguns dos quais 
                                  são enviados após para ingredientes desnecessários, 
                                  para manter a lista de componentes cruciais 
                                  oculta).  Como 
                                  um filhote, Nymmurh 
                                  era caprichoso, de boa natureza e curioso, especialmente 
                                  sobre humanos. Ele encontrou-se com a magia 
                                  portal – sobre a qual Volo 
                                  não pôde descobrir quase nada, e sobre a qual 
                                  Elminster pode dificilmente 
                                  adicionar mais – no covil de um dragão já morto. 
                                  Que dragão foi esse, e onde este covil fica, 
                                  são segredos que Nymmurh 
                                  nunca revelou.   O 
                                  dragão de bronze prontamente utiliza os portais 
                                  para descobrir tudo que puder sobre os humanos 
                                  através da observação. Mencionado pela primeira 
                                  vez nas entradas do diário da família Silmerhelve 
                                  escritas no primeiro ano do Computo do Norte, 
                                  O Ancião que Vigia aparentemente escolheu essa 
                                  família de Águas Profundas puramente pelo acaso. 
                                  Com o passar dos anos, Nymmurh tem, de tempos em tempos, aberto secretamente outros 
                                  portais em outros lugares. O medo de ser descoberto 
                                  e rastreado até seu covil, e com a necessidade 
                                  de visitar o “outro” lado do portal para 
                                  criar a conexão, tem mantido portais 
                                  não Silmerhelve raros 
                                  e levado Nymmurh a 
                                  destruir ou fechar aqueles que ele não considera 
                                  necessários. O dragão de bronze deseja aprender 
                                  sobre os humanos visto que ele os vê como a 
                                  “grande força de desenvolvimento” que vai governar 
                                  ou influenciar todos em Faerûn 
                                  durante sua expectativa de vida e ele procura 
                                  conhecer como os humanos pensam e agem. Agora 
                                  um grande ancião de escamas 
                                  empalidecidas pelas eras e pelo crescente 
                                  cansaço (ele dorme muitas vezes, algumas vezes 
                                  por longos períodos), Nymmurh 
                                  é experiente em natureza humana, incluindo troca 
                                  de costumes e pensamentos entre os humanos de 
                                  Águas Profundas de classe alta sobre uma amplitude 
                                  de mais de que mil anos. Ele conhece milhares 
                                  de piadas humanas, canções e versos, e tem até 
                                  mesmo aconselhado o sábio humano (e autoridade 
                                  em dragões) Velsaert 
                                  de Portão de Baldur 
                                  sobre a natureza dos dragões e acontecimentos 
                                  recentes na Costa da Espada. De 
                                  acordo com Velsaert, 
                                  Nymmurh vê outros 
                                  dragões tal como ele vê os humanos: como fontes 
                                  potencialmente perigosas de entretenimento onde 
                                  ele é prudente em descobrir tudo que for possível. 
                                  Nymmurh tenta ocultar 
                                  sua existência dos outros dragões tanto quanto 
                                  possível, descendo em sua ilha que serve mais 
                                  como despensa para se alimentar à noite, e fora 
                                  isso quase nunca se aventura fora de seu covil 
                                  na forma de dragão. Ele emprega uma variedade 
                                  de “favoritas” formas humanas que algumas vezes 
                                  utiliza quando se comunica através de um portal 
                                  para esconder sua verdadeira natureza dracônica. 
                                  Se ele procura esconder sua verdadeira forma 
                                  de alguém, ele geralmente assume a forma de 
                                  um ancestral Silmerhelve e faz o que ele chama de “o truque do porta-retrato assombrado”, atuando como o Silmerhelve morto há muito tempo cujo porta-retrato ele está 
                                  espreitando, usando sua face. Se ele procura 
                                  pessoalmente visitar uma casa Silmerhelve, ele geralmente assume a forma da louca murmurante 
                                  Senhora Saerista Silmerhelve 
                                  (a qual é citada mais abaixo). A 
                                  chave para a personalidade de Nymmurh 
                                  pode ser sua constante necessidade de aprender 
                                  sobre a Toril ao seu 
                                  redor, e de seus habitantes humanos em particular. Mesmo após uma era de 
                                  vigia e observação, o dragão de bronze ainda 
                                  está fascinado pelo o que os humanos conseguem, 
                                  e porque e quão previsíveis e imprevisíveis 
                                  eles podem ser. Ele gosta de experimentos (em 
                                  uma amável maneira de corrigir os erros deles) 
                                  com a manipulação dos Silmerhelves, 
                                  para ver se pode afetar a sorte humana e fazer 
                                  os humanos mais como eles têm que ser: mais 
                                  amáveis, mais gentis, mais sábios e agir lentamente 
                                  antes para que as conseqüências sejam consideradas 
                                  – e que sejam bem mais amigáveis com dragões 
                                  de bronze. Ele também gosta de tentar adivinhar 
                                  o que está à frente na mais ampla varredura 
                                  de reinos, seja se erguendo ou caindo, os avanços 
                                  no comércio e na tecnologia, e assim por diante, 
                                  encontrando em tudo muito entretenimento. Ele 
                                  não possui nenhuma necessidade de governar ou 
                                  dominar, e não sente prazer em ser mais esperto 
                                  que alguém ou armar ciladas para outros; Nymmurh gosta de observar do fundo da paisagem, imperceptível 
                                  e não molestado pelos de sua própria espécie 
                                  e outros predadores de passagem. Ele 
                                  é conhecido ser um perfeito mímico e um discursador 
                                  persuasivo, hábil para “convencer a pessoa certa 
                                  de seus meios” (como Elminster 
                                  coloca) e para de forma sucedida impressionar 
                                  mais ou menos pessoas à vontade: isso é, 
                                  fazer as pessoas acreditarem que ele é um mercador 
                                  de Amn ou um escravo 
                                  fugitivo de Thay, não o mago Elminster ou Bloskrin Thuulbrin, o Extraordinário 
                                  Comerciante de Peles Finas de Portão Ocidental. O 
                                  Covil de Nymmurh O 
                                  covil do dragão de bronze está localizado entre 
                                  os picos altos mais inacessíveis de Alaron. 
                                  De lá ele faz uma incursão ao Charco Elevado 
                                  e a uma das ilhas no Arquipélago Korinn 
                                  (que há muito tempo atrás ele estocou com cabras 
                                  resistentes) por causa de alimento. O dragão 
                                  de bronze carinhosamente se refere ao seu desordenado 
                                  lar de cavernas labirínticas como “o Fosso”. 
                                  Isto fez com que alguns aventureiros através 
                                  dos anos, em caçadas ao tesouro do dragão, procurar 
                                  erroneamente por fendas mais profundas (geralmente 
                                  eles encontram minas assombradas por meenlocks 
                                  na vizinhança e sofrem se não forem 
                                  espertos o suficiente para fugir antes de serem 
                                  rodeados e sobrepujados nas passagens escuras). O 
                                  Fosso é uma grande e intrincada rede de cavernas, 
                                  uma dúzia das quais são grandes o suficiente 
                                  para Nymmurh se espreguiçar 
                                  ou planar, em sua própria forma. Elas podem 
                                  ser alcançadas por um poço que leva em linha 
                                  reta através do coração de um pico imponente, 
                                  mas que o dragão de bronze protege com uma grande 
                                  grade de espinhos afiados de 12 m de comprimento que ameaçam qualquer um caindo 
                                  ou voando para baixo no poço. A grade pode balançar 
                                  para baixo dentro de uma alcova lateral, fora 
                                  do caminho, mas está quase sempre presa no lugar, 
                                  uma floresta de lâminas mortais que evita que 
                                  dragões mergulhem sem serem convidados a entrar. 
                                  Feito pelos titãs há muito tempo atrás como 
                                  uma fortaleza para si, e agora destruída, a 
                                  grade consiste de muitas lanças pequenas e espadas 
                                  fixadas verticalmente entre as imensas lâminas, 
                                  deste modo pondo em perigo criaturas de todos 
                                  os tamanhos maiores do que uma raposa ou um 
                                  falcão. Elas estão cobertas com piche para reter 
                                  um manto de pólvora (uma mistura de substancias 
                                  naturais que neutraliza ácidos), 
                                  e ainda carrega uma magia globo de invulnerabilidade 
                                  permanente. As 
                                  passagens laterais e cavernas do Fosso são menores 
                                  – muito pequenas para um dragão de bronze completamente 
                                  crescido. Uma destas emaranhadas redes de caminhos 
                                  leva a alguns quilômetros 
                                  de distância, para uma conexão com a superfície: 
                                  uma pequena entrada de caverna sob as águas 
                                  de um rio gélido, que flui rápido de uma montanha. 
                                  Esta caverna é habitada e protegida para Nymmurh 
                                  em troca de presentes de comida, por Annaclathaer, 
                                  um marl (uma criatura 
                                  aquática inteligente semelhante a uma cobra 
                                  com muitos membros). Seu longo acordo se tornou 
                                  uma firme amizade, e se o marl 
                                  liberar um acorde ao quebrar um vidro mágico 
                                  dado por Nymmurh a 
                                  ele, e se o dragão de bronze estiver em seu 
                                  lar para escutá-lo, o grande ancião apressa-se 
                                  para ajudar Annaclathaer, 
                                  preparado para combater qualquer adversário. As 
                                  cavernas menores do Fosso estão abarrotadas 
                                  com itens velhos e estranhos de todos os tipos; 
                                  Nymmurh é um incurável 
                                  coletor de souvenires. Quando vai a uma festa, 
                                  traz de volta seu copo vazio ou um laço de guardanapo; 
                                  após unir um par de Silmerhelves 
                                  em seu primeiro beijo, é bem provável que ele 
                                  arranque e pegue para si o banco de pedra do 
                                  cemitério na Cidade dos Mortos em que eles se 
                                  beijaram. Fragmentos de barcos que foram destruídos 
                                  nas costas rochosas próximo de seu lar (ou sobre 
                                  a ilha onde ele mantém sua despensa) estão aqui, 
                                  alguns transbordam seus lastros ou cargas perecidas 
                                  há muito tempo. Embora 
                                  itens mágicos e tesouros verdadeiros sejam raros 
                                  entre toda essa desordem, eles existem, 
                                  escondidos dentro das cavernas alcançadas somente 
                                  pela depressão de uma grande porção de itens 
                                  amontoados uns sobre os outros. Nymmurh 
                                  certa vez ajudou um jovem imprudente Silmerhelve a pagar um débito pela apresentação de milhares 
                                  de peças de ouro (que ele atirou ao redor do 
                                  credor em um anel de aprisionamento enquanto 
                                  na forma de dragão, apenas para impressionar 
                                  todos os envolvidos) e em muitas ocasiões presenteou 
                                  casais Silmerhelve 
                                  em suas núpcias com pequenos, mas úteis itens 
                                  mágicos. Dois golems 
                                  de pedra (salvos das ruínas) estão escondidos 
                                  entre todos os itens amontoados, preparados 
                                  para atacar intrusos aos comandos do dragão. O 
                                  Fosso de Nymmurh possui 
                                  um outro residente: a louca murmurante Senhora 
                                  Saerista Silmerhelve, 
                                  resgatada pelo Ancião que Vigia dos espetos 
                                  de assar de uma patrulha orc que a capturou. Saerista pode 
                                  ser irritante, mas é inofensiva e não uma maníaca 
                                  assassina. Quando não está em um dos seus raros momentos lúcidos, ela se confunde 
                                  a respeito de sussurros consigo mesma, seu vestido 
                                  em farrapos e seu cabelo uma despenteada e empoeirada 
                                  floresta. Saerista 
                                  aparenta ter cerca de sessenta invernos e está 
                                  completamente contente em permanecer no Fosso, 
                                  comendo o que Nymmurh 
                                  traz para ela, lendo livros entre todos os pertences 
                                  amontoados e explorando estes pertences em uma 
                                  escavação de maravilhas sem fim. Ela sabe quem 
                                  e o que é Nymmurh 
                                  e que ele é “o Guardião dos Silmerhelves” 
                                  – e particularmente o considera um deus disfarçado 
                                  que a resgatou por bondade. Se alguma vez ela 
                                  puder encontrar algum modo de retribuir a ele, 
                                  ela o fará. O tratamento que ela recebeu dos 
                                  orcs a levou da confusão 
                                  até a absoluta loucura, e muitas vezes ela não 
                                  tem a completa ciência do mundo ao seu redor. 
                                  Em tais momentos, ela fala com vozes estranhas, 
                                  como se uma dúzia de pessoas diferentes estivesses 
                                  dividindo sua personalidade. Entretanto, qualquer 
                                  um que ameace ou ataque Nymmurh 
                                  quando ela esteja por perto pode discordar desse 
                                  julgamento. Os 
                                  Domínios de Nymmurh Nymmurh ignora o conceito de domínios, vagando alegremente pelo Norte 
                                  (a Costa da Espada e suas ilhas longe da orla, 
                                  principalmente) sem levar em consideração que 
                                  outros dragões possam habitar as redondezas 
                                  ou clamar os territórios pelo qual atravessa. 
                                  As únicas áreas que ele defende contra dragões 
                                  intrusos ou outras criaturas são 
                                  seu próprio covil e sua ilha despensa. 
                                  Ele considera os Silmerhelves 
                                  como sob sua proteção, mas ele não observa diligentemente 
                                  os desobedientes jovens membros da família procurando 
                                  o mundo a fora por suas fortunas; ele observa 
                                  apenas quem não está engajado em “descobrir 
                                  a si mesmo” e não se considera responsável pela 
                                  sobrevivência e sucesso de 
                                  cada individuo da família Silmerhelve. Se a família está sendo ameaçada de súbita extinção, 
                                  ele traça um plano para lançar-se e raptar alguns 
                                  membros da família para escondê-los bem longe 
                                  para que possam continuar a linhagem da família 
                                  enquanto ele torna as coisas a salvo em Águas 
                                  Profundas para seu eventual retorno. Hábitos 
                                  e Façanhas de Nymmurh Assim 
                                  como a maioria dos de sua espécie, Nymmurh 
                                  prefere carne de tubarão acima de outras comidas, 
                                  mas isto somente o leva a ocasionais mergulhos para capturar tubarões que ele observa 
                                  quando está voando alto. Largamente desinteressado 
                                  em comida, Nymmurh fica contente em jantar as cabras de sua ilha despensa. 
                                  Ainda que tenha um aguçado interesse em procurar 
                                  uma variada e interessante dieta para sua “hóspede” 
                                  Saerista, ele constantemente 
                                  troca as moedas que encontra por temperos engarrafados 
                                  e esquisitices em conserva e as traz para seu 
                                  lar, no Fosso, para ela. Nymmurh 
                                  passa a maior parte de seu tempo observando 
                                  Faerûn através de 
                                  suas janelas Silmerhelve 
                                  do que em qualquer outro lugar, mas sai para 
                                  investidas a cada dezena ou então, para “reunir 
                                  coisas” e “sair e respirar ar como os humanos 
                                  fazem”. Este ar frequentemente parece ser o 
                                  esfumaçado e perfumado tipo de ar que governa 
                                  as festas; Nymmurh gosta de festas humanas por todas as suas conversas 
                                  e como as pessoas se comportam quando estão 
                                  embriagadas ou tentando impressionar ou tentando 
                                  ser deliberadamente traiçoeiras ou escandalosas. Até 
                                  onde se sabe, Nymmurh 
                                  nunca teve uma companheira ou demonstrou qualquer 
                                  interesse em ter uma prole ou até mesmo fazer 
                                  alianças com outros dragões. Adquirir coisas 
                                  é uma compulsão sua, mas ele não necessariamente 
                                  as mantém – e as coisas não necessitam ser um 
                                  “tesouro” como a maioria das criaturas as considera. 
                                  Um interessante navio costeiro com certeza atrairia 
                                  muito mais a sua atenção do que uma pilha de 
                                  peças de ouro. A 
                                  Magia de Nymmurh O 
                                  Ancião que Vigia mantém suas interessantes, 
                                  úteis e poderosas magias de observação vincular 
                                  certamente secretas, mas Volo 
                                  descobriu alguma coisa de suas magias menores 
                                  (magias que ele passou para vários Silmerhelves, 
                                  no decorrer dos anos), e uma destas se segue. Jorro 
                                  SaltitanteEvocação
 Nível: Fet/Mag 
                                  5
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 1 ação
 Alcance: Médio (30 
                                  m + 3 m/nível)
 Duração: 2 rodadas
 Área: Coluna de chamas de 1,5 
                                  m de diâmetro, até 9 m de altura
 Teste de Resistência: Reflexos para metade 
                                  do dano (ver texto)
 Resistência à Magia: Sim
 Você 
                                  cria uma coluna vertical de chamas vibrantes 
                                  de 1,5 m de diâmetro e até 9 m de altura. Criaturas pegas pelo fogo recebem 1d6 
                                  pontos de dano por fogo por nível do conjurador 
                                  (Reflexos para metade do dano), até um máximo 
                                  de 15d6. No seu próximo turno (a segunda rodada 
                                  da magia) a coluna desaparece e reaparece a 
                                  1d6 x 3 m de distância da sua localização original. Se você 
                                  mantém a concentração na magia até o tempo de 
                                  ela fazer seu “salto”, você pode limitar a possível 
                                  direção para um quarto de circulo de sua escolha, 
                                  por outro lado, sua nova localização é em uma 
                                  direção aleatória. Criaturas pegas na área do 
                                  fogo na segunda rodada recebem 1d6 pontos de 
                                  dano a cada 2 níveis de conjurador (Reflexos 
                                  para metade do dano), até um máximo de 7d6. 
                                  A coluna, então, desaparece em um redemoinho 
                                  de centelhas. Se 
                                  conjurada debaixo d’água, 
                                  jorro saltitante produz um agrupado redemoinho 
                                  de água fervente que causa a metade do dano 
                                  (Reflexos para um quarto do dano) e permanece 
                                  na mesma localização ambas rodadas. O 
                                  Destino de Nymmurh É 
                                  provável que Nymmurh 
                                  continue através das décadas igual está hoje 
                                  em dia, até que um poderoso e cruel dragão ou 
                                  mago (mais provavelmente, uma cabala de magos, 
                                  tais como os magos da Irmandade Arcana ou o 
                                  Culto do Dragão) descobrirem sua existência 
                                  e lançarem contra ele um ataque centralizado. 
                                  Nymmurh pode cair 
                                  antes de exibir defesas suficientes para permanecer 
                                  vivo. Ele 
                                  também sofreria perigo pessoal e extremo – e 
                                  no mínimo, uma reviravolta de seu protegido 
                                  estilo de vida – se um Silmerhelve 
                                  verdadeiramente maligno e ambicioso se erguer 
                                  e manter suas intenções ocultas até um sucesso 
                                  em um ataque ou manipulação, e ai então Nymmurh 
                                  seria perfeito. Nenhum Silmerhelve 
                                  aparenta tal tendência na geração atual, e o 
                                  dragão de bronze lidou com Silmerhelves 
                                  excessivamente ambiciosos no passado através 
                                  manipulação de seus parentes para desmascarar 
                                  suas verdadeiras naturezas e lidar com eles. Nymmurh pode também morrer de velhice ou cair em um encontro casual 
                                  com um dragão mais jovem e mais vigoroso. Ele 
                                  também pode apenas finalmente sentir o desejo 
                                  de servir como um pai para seus próprios herdeiros 
                                  e começar a perigosa caçada por uma dragonesa 
                                  de bronze adequada para acasalar. Interessantemente, 
                                  Saerista tem (completamente 
                                  por si própria) começado a procurar pelo paradeiro 
                                  de outros dragões de bronze, utilizando velhos 
                                  mapas, livros de conhecimento e uma coroa de 
                                  observação mental mágica (tudo se encontra entre 
                                  os vastos montes acumulados de coisas estranhas 
                                  no Fosso). Ela esta lendo a mente de Nymmurh 
                                  ou respondendo ansiosamente as coisas que ele 
                                  está dizendo? Sua conspiração envolve metamorfosear-se 
                                  em um dragão? Conceber a prole seria impossível 
                                  sem ajuda mágica, e provavelmente mortal para 
                                  ela em qualquer evento, mas ela pode não saber 
                                  disso ou talvez tenha escolhido negar isso. 
                                  Nymmurh não falhou 
                                  em reparar os estudos dela, mas até agora ele 
                                  pretende não reparar. Volo, Elminster e, é claro, nós também, podemos somente ter a curiosidade de saber 
                                  por qual motivo.
 Nymmurh: Dragão de bronze antigo; ND 22; dragão Imenso (água); DV 
                                  33d12+231 (445 PV); Inic 
                                  +4; Desl 12 
                                  m (8 casas), natação 18 
                                  m (13 casas), vôo 60 
                                  m (desajeitado) (40 casas); CA 38 (toque 6, 
                                  surpresa 38) ; BBA +33; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida 
                                  +40 (dano:4d6+11); Atq 
                                  Total corpo a corpo: mordida +40 (dano:4d6+11) 
                                  e 2 garras +35 (dano:2d8+5/19-20) e 2 asas +35 
                                  (dano:2d6+5) e pancada com a cauda +35 (dano:2d8+16); 
                                  Espaço/Alcance 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE esmagar 4d6+16, habilidades 
                                  similares à magia, magias, presença aterradora, 
                                  rasteira com a cauda 2d6+16, sopro (rajada de 
                                  relâmpago de 36 m); QE alterar forma, imunidades (eletricidade, 
                                  paralisia, sono), percepção às cegas 
                                  18 m, RD 15/magia, respirar na água, RM 28, sentidos 
                                  aguçados, visão no escuro 36 m; Tend LB; TR Fort 
                                  +25, Ref +18, Von 
                                  +25; For 33, Des 10, 
                                  Cons 25, Int 26, Sab 
                                  25, Car 24.
 Perícias 
                                  e Talentos: 
                                  Arte da Fuga +26, Blefar +16, Concentração +43, 
                                  Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (geografia) 
                                  +33, Conhecimento (história – Águas Profundas) 
                                  +38, Conhecimento (local – Águas Profundas) 
                                  +38, Conhecimento (natureza) +30, Conhecimento 
                                  (nobreza e realeza – Águas Profundas) +38, Diplomacia 
                                  +51, Esconder-se -12, Identificar Magia +25, 
                                  Intimidar +39, Natação +19, Observar +37, Obter 
                                  Informação +20, Ouvir +43, Procurar +28, Sentir 
                                  Motivação +43, Sobrevivência +14, Usar Instrumento 
                                  Mágico +21; Arrebatar, Ataque Poderoso, Criar 
                                  Item Maravilhoso, Criar Portal, Iniciativa Aprimorada, 
                                  Inversão.Magias em Combate, Pairar, Potencializar Magia, 
                                  Preparação Arcana (CCRE), Sucesso Decisivo Aprimorado 
                                  (garra), Trespassar,  Sopro 
                                  (Sob): 
                                  Uma vez a cada 1d4 rodadas, Nymmurh 
                                  pode soprar uma rajada de relâmpago de 36 
                                  m. Cada criatura no caminho do relâmpago recebe 
                                  20d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos 
                                  CD 33 para metade do dano). Esmagar 
                                  (Ext): 
                                  Quando voando ou saltando, Nymmurh 
                                  pode pousar em oponentes Médios ou menores 
                                  como uma ação padrão, usando todo seu corpo 
                                  para esmagá-los. Seu ataque de esmagar afeta 
                                  uma área de 6 m x 6 m. Cada criatura na área afetada é obrigada a obter sucesso em um 
                                  teste de resistência de Reflexos (CD 33), ou 
                                  ficará imobilizada, recebendo automaticamente 
                                  4d6+16 pontos de dano de concussão a cada rodada 
                                  que permanecer imobilizada. Presença 
                                  Aterradora (Ext): 
                                  Nymmurh pode abalar adversários com sua mera presença. Esta 
                                  habilidade toma efeito automaticamente a qualquer 
                                  hora que ele ataque, invista ou sobrevoe seus 
                                  oponentes. Cada criatura dentro de um raio de 
                                  90 m que possua menos do que 33 DV está 
                                  sujeita ao efeito. Uma criatura potencialmente 
                                  afetada que obtenha sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 33) fica imune à presença aterradora 
                                  de Nymmurh por 24 
                                  horas. No caso de falha, uma criatura com 4 
                                  ou menos DV fica em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 ou mais DV fica 
                                  abalada por 4d6 rodadas. Uma criatura em pânico 
                                  recebe um –2 de penalidade de moral nos testes 
                                  de resistência e é obrigada a fugir. Uma criatura 
                                  abalada recebe um –2 de penalidade de moral 
                                  nos ataques, testes de perícia e testes de resistência. Nymmurh ignora a presença aterradora de outros dragões. Habilidades 
                                  Similares à Magia: 
                                  À vontade – falar com animais; 3x/dia 
                                  – controlar água, criar alimentos, detectar 
                                  pensamentos, névoa. Magias: Nymmurh 
                                  conjura magias como um feiticeiro de 15º nível. Rasteira 
                                  com a Cauda (Ext): 
                                  Como uma ação padrão, Nymmurh 
                                  pode dar uma rasteira com sua cauda, afetando 
                                  um semicírculo com um raio de 9 m estendendo-se de uma intersecção na ponta de seu 
                                  espaço em qualquer direção. Cada criatura Pequena 
                                  ou menor dentro da área afetada recebe 2d6+16 
                                  pontos de dano de concussão (Reflexos CD 33 
                                  para metade do dano). Alterar 
                                  Forma (Sob): 
                                  Nymmurh pode assumir qualquer forma animal ou humanóide 
                                  de tamanho Médio ou menor como uma ação padrão 
                                  três vezes por dia. Esta habilidade funciona 
                                  como uma magia metamorfose (15º nível 
                                  de conjurador), exceto que o dragão não ganha 
                                  pontos de vida pela troca de forma e pode somente 
                                  assumir a forma de um animal ou humanóide. Ele 
                                  pode permanecer na forma animal ou humanóide 
                                  até escolher assumir uma nova forma ou retornar 
                                  para sua forma natural. Percepção 
                                  às Cegas (Ext): 
                                  Nymmurh pode perceber criaturas dentro de uma distância 
                                  de 18 
                                  m. Oponentes que ele não possa ver ainda possuem 
                                  camuflagem total contra ele. Sentidos 
                                  Aguçados (Ext): 
                                  Nymmurh enxerga quatro vezes melhor que um humano em ambientes 
                                  de iluminação sombria e o dobro em luz normal. Respirar 
                                  na Água (Ext): 
                                  Nymmurh pode respirar debaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente seu 
                                  sopro, magias e outras habilidades enquanto 
                                  submerso. Magias 
                                  de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível da magia): 
                                  0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, 
                                  globos de luz, ler magias, mãos mágicas, 
                                  prestidigitação, romper mortos-vivos, 
                                  som fantasma; 1º – armadura arcana, ataque 
                                  certeiro, disfarçar-se, onda de energia 
                                  (Magias de Faerûn), 
                                  reconhecer proteções (Magias de Faerûn); 
                                  2º – agilidade do gato, boca encantada, 
                                  detectar pensamentos, invisibilidade, raio 
                                  de vida (Magias de Faerûn); 
                                  3º – analisar portal (CCRE), bola 
                                  de fogo, dissipar magias, imobilizar pessoas; 
                                  4º – enfeitiçar monstros, invisibilidade 
                                  aprimorada, invocar criaturas IV, observação; 
                                  5º – jorro saltitante (veja abaixo), 
                                  manto cinzento de Grimwald (CCRE), salto freqüente de Lutzaen (Magias de Faerûn), 
                                  teletransporte; 
                                  6º – dissipar magia aprimorada, névoa ácida, 
                                  selar portal (CCRE); 7º – observação 
                                  aprimorada, palavra de poder cegar.
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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