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  Para 
                                  aqueles que entram Em Rundreth, na escuridão
 Avançam de boa vontade
 para aguardar a condenação.
  – De Minha Senhora das 
                                  SombrasPor Inder Braelen
 Ano da Onda, 1364 CV
  Em uma margem coberta de grama 
                                  voltada para a longa estrada ao norte de Amphail, 
                                  está a Mansão Rundreth, uma vez 
                                  o lar do guerreiro aventureiro Galath Rundreth 
                                  (cujos ossos estão em algum lugar na 
                                  floresta que usou para seu jardim dos fundos). 
                                  Uma sucessão de proprietários 
                                  mais rudes seguiu-se após Rundreth, e 
                                  a maioria deles usava a casa de muitos pilares 
                                  como pouco mais do que uma caverna para se abrigar 
                                  dos ataques e expedições de caça. 
                                  Estes incluíam os Irmãos Skladdar 
                                  (que cresceram mais selvagens do que as bestas 
                                  que capturavam, e cujas peles usavam) e Emvorele, 
                                  a Lâmina Gentil (uma elfa assaltante de 
                                  carruagens tão habilidosa quanto pequena; 
                                  ela tinha 1,2 m de altura vestindo botas de 
                                  batalha e brandia uma espada do tamanho de um 
                                  atiçador de lareira).
 Quase vinte anos atrás, a maior parte 
                                  do teto da mansão caiu, e uma batalha 
                                  entre grupos de aventureiros rivais, ambos procurando 
                                  acampar no que restou da outrora grandiosa mansão 
                                  de pedra, causou o tombamento de dois de seus 
                                  pilares, esmagando três homens sob seu 
                                  volume, e a Mansão Rundreth ganhou a 
                                  reputação de ser assombrada. Inevitavelmente, 
                                  pessoas de Amphail e mercadores de passagem 
                                  viram os fantasmas dos aventureiros mortos lhes 
                                  observando das ruínas.
 
 A verdade foi provavelmente menos poética. 
                                  Criminosos faziam alguns gemidos e outros barulhos 
                                  suspeitos, sempre camuflados, e acabaram sendo 
                                  apelidados de “fantasmas” anteriormente. 
                                  Ainda que todos pareçam concordar que 
                                  a Senhora Sombria que assombra a Mansão 
                                  Rundreth hoje, é alguma coisa diferente 
                                  – alguma coisa que leva a morte para muitos 
                                  jovens elegantes, ou que envia outros para longe, 
                                  vivos, mas mudados. Os sobreviventes retornam 
                                  com um olhar sonhador em seus olhos e a morte 
                                  cavalgando em seus ombros como um sombrio manto 
                                  esfarrapado que se ondula e fecha com sua própria 
                                  vontade.
 
 É certo que jovens aventureiros atraídos 
                                  para Rundreth acreditam que estão na 
                                  companhia de alguém muito mais vivo – 
                                  e que os poucos medrosos que vão equipados 
                                  para matar um vampiro não encontram tal 
                                  adversário e acabam persuadidos a colocar 
                                  de lado suas armas por uma amigável senhora. 
                                  Alguns que viram a Senhora Sombria dizem que 
                                  ela é pequena de estatura, semelhante 
                                  a um gato em sua graça, e muito pouco 
                                  vestida para esconder qualquer arma. E ainda, 
                                  homem após homem dos jovens guerreiros 
                                  que entram em Rundreth são encontrados 
                                  mortos – dilacerados em pedaços 
                                  como se fosse por via de grandes mandíbulas 
                                  e jogados na estrada, pedaço por pedaço, 
                                  para as moscas e transeuntes encontrarem.
 
 Se nós pudermos acreditar na balada do 
                                  menestrel Inder Braelen (que retornou para a 
                                  Mansão muitas vezes antes de desaparecer 
                                  nesse lugar há quatro invernos atrás), 
                                  a Senhora leva homens para a casa arruinada 
                                  pelos sucessivos propósitos de sedução 
                                  – ou para roubar e lhes matar. Ela geralmente 
                                  mata muitos amantes, mas permite algum ocasional 
                                  partir. Estes que difundem a palavra do que 
                                  aconteceu consigo, tais como Inder, logo desaparecem. 
                                  Aqueles que ficam em paz e tornam-se amigos 
                                  da Senhora Sombria, são tolerados que 
                                  vivam. Inder reivindicou que alguns destes homens 
                                  permanecem como seus desejosos servos por toda 
                                  a vida, obviamente ainda alimentando um amor 
                                  por ela.
 
 A balada de Inder deixa expostos dois segredos 
                                  da Senhora: seus hábitos, paixões 
                                  ocultas e as magias de ilusão que ela 
                                  usa para esconder sua verdadeira natureza de 
                                  todos, salvo aqueles que se tornam seus íntimos 
                                  – que ela é uma drow. Inder falou 
                                  alguma coisa mais. A Senhora Sombria era mais 
                                  do que uma elfa negra ou de uma drow que pode 
                                  metamorfosear-se à vontade.
 
 Certos Harpistas – um amante da Senhora 
                                  Sombria entre eles – conhece mais propriamente 
                                  melhor sobre a mortífera senhora da Mansão 
                                  Rundreth, e entre o que Volo aprendeu deles 
                                  é o que ele tinha ouvido por acaso em 
                                  uma Feira de Magos (antes de suas anotações 
                                  fazerem dele amplamente impopular entre magos), 
                                  ele reuniu a verdade sobre a Senhora Sombria 
                                  – fatos que Elminster confirmou.
 
 Seu nome é Nurvureem, e ela é 
                                  uma drow… e mais. De fato, ela é 
                                  uma dragonesa drow do som, uma drow que pode 
                                  transformar-se em uma dragonesa das sombras 
                                  à vontade. Poucos Harpistas veteranos 
                                  a chamam de “a Dragonesa Drow”.
 
 Suas origens são desconhecidas mesmo 
                                  para ela, mas alguns Harpistas tem especulado 
                                  que Nurvureem pode ser da última prole 
                                  sobrevivente de um isolado enclave drow que 
                                  foi escravizado pelos dragões das sombras 
                                  na remota parte mais a nordeste do Norte da 
                                  Costa da Espada, a mais de mil anos atrás, 
                                  e livres após muitos séculos de 
                                  sua servidão pelo domínio suficiente 
                                  da magia. Deve ser enfatizado que sua “origem” 
                                  é pura especulação. Nurvureem 
                                  mais do que uma vez revelou que está 
                                  sozinha e vaga por aí por tanto tempo 
                                  quanto pode lembrar, sem memória de parentes 
                                  ou mesmo de alguma vez quando era jovem. Ela 
                                  se recorda de uma vez quando odiava a luz do 
                                  sol e espreitava nas cavernas que chagavam até 
                                  a superfície em algum lugar próximo 
                                  de Triboar, explorando o mundo da superfície 
                                  na investidas experimentais que ocorriam somente 
                                  nas brumas, nas tempestades escuras ou na escuridão 
                                  da noite.
 
 Nurvureem evita a companhia de outros drows 
                                  e não venera nenhuma divindade, seja 
                                  ela drow ou qualquer outra. Somente magos humanos, 
                                  meio-elfos e elfos geralmente a impressionam, 
                                  e ela trata tais indivíduos com gentil 
                                  atenção até descobrir a 
                                  extensão de seus poderes e decidir se 
                                  vai lhes seduzir, ficar oculta ou pegar seus 
                                  itens e grimórios enquanto eles dormem 
                                  – ou se simplesmente ataca.
 
 As seduções da Senhora Sombrias 
                                  parecem projetadas para ganhar amigos de longa 
                                  data ou talvez um companheiro. Amigos que depois 
                                  provem ser fracos ou que se voltem contra ela 
                                  se tornam aliados coagidos, servos temerários 
                                  ou – a maioria das vezes – acabam 
                                  sendo rapidamente mortos em suas mãos. 
                                  Somente Nurvurrem sabe o que verdadeiramente 
                                  procura e se pode vir a confiar em qualquer 
                                  outra criatura. De suas ações 
                                  e palavras que passaram pelos homens com os 
                                  quais se divertiu na arruinada Rundreth, nós 
                                  soubemos que Nurvureem é solitária, 
                                  provavelmente menos do que sã e malignamente 
                                  sem remorsos. Ela abertamente sente prazer no 
                                  roubo e em realizar cruéis brincadeiras, 
                                  tais como desorientar caravanas sobre penhascos. 
                                  No mínimo em três ocasiões 
                                  ela enganou magos, fazendo-os atacar os lares 
                                  isolados de outros magos, e então tentou 
                                  matar todos os magos enquanto estes duelavam, 
                                  ou roubava-lhes a magia que podia durante a 
                                  batalha. Ela se alegra em matar e observar a 
                                  destruição forjada pelos outros, 
                                  ainda que também possa estar sensível 
                                  e vulnerável, procurando tanto afeição 
                                  quanto proteção. Numa ocasião, 
                                  ela ofereceu sua garganta para um prudente Harpista, 
                                  sacando sua própria adaga e colocando 
                                  em sua mão, ordenando-o que golpeasse 
                                  se ele pensava que isso era o melhor. O Harpista 
                                  julgou que não podia matá-la. 
                                  Ele insistiu que ela havia posicionado a si 
                                  mesma, inclinando sua cabeça sobre um 
                                  de seus braços e envolvido seu manto 
                                  ao redor de seus próprios braços 
                                  para completamente barrar-lhes o movimento, 
                                  vulnerável para um golpe mortal caso 
                                  desferisse um. Sua submissão pode ter 
                                  sido um inteligente empreendimento, mas isso 
                                  não foi um truque – nenhuma transformação 
                                  para a forma de dragão ou movimento súbito 
                                  podia ter lhe salvo. Muitos Harpistas que escutaram 
                                  o conto consideram isso uma clara evidência 
                                  de sua insanidade; outros poucos são 
                                  mais caridosos em suas opiniões.
 
 Todos disseram concordar que, sempre que ofendida 
                                  com seriedade, Nurvureem troca para a forma 
                                  de dragão das sombras, ainda que possa 
                                  usar seus poderes dracônicos similares 
                                  à magia quando na forma de drow e quando 
                                  (como uma drow) ela mantém uma aparência 
                                  humanóide através do uso de ilusão.
 
 Mencionada pela primeira vez nos diários 
                                  de viajantes em cerca de 1304 CV, Nurvureem 
                                  inicialmente vagava em uma área razoavelmente 
                                  pequena do Norte, alcançando o leste 
                                  e sudeste de Triboar e tão distante quanto 
                                  a Floresta Alta (nunca indo ao norte ou a oeste). 
                                  Em décadas recentes, ela foi conhecida 
                                  por ter seguido rotas de comércio tão 
                                  distantes quanto Portal de Baldur, vagando pelo 
                                  Vau da Adaga, e de Delimbiyr até Secomber. 
                                  Ela esteve na Estalagem da Barcaça do 
                                  Artesão durante duas estações, 
                                  disseminando tamanha destruição 
                                  que os Harpistas locais persuadiram uma clériga 
                                  drow de Eilistraee a se juntar a eles para desalojá-la. 
                                  Em seu primeiro confronto, Nurvureem gritou 
                                  em fúria e fugiu, espreitando nas terras 
                                  selvagens por quase um ano.
 
 Um mago que certa noite conjurou a ilusão 
                                  de um grupo de guerra drow para expulsar Nurvureem 
                                  relatou que ela estava “visivelmente perturbada” 
                                  pela visão, mesmo ainda que ela evidentemente 
                                  soubesse que isso era somente uma imagem e não 
                                  um real grupo de elfos negros. A Dragonesa Drow 
                                  aparenta evitar cidades, grandes acampamentos 
                                  de caravanas e qualquer lugar que seja o lar 
                                  para atividades barulhentas e apressadas, e 
                                  com muitas pessoas. No mínimo em duas 
                                  ocasiões, ela considerou trabalho rural 
                                  como um “fiandeiro de mortalhas”, 
                                  preparando os corpos dos mortos para o enterro, 
                                  bem como para ganhar um rápido suprimento 
                                  de carniça para o jantar. Ela tem empregado 
                                  uma variedade de aparências externas e 
                                  pseudônimos, mas sempre mora sozinha. 
                                  Para todas as aparências externas, Nurvureem 
                                  é uma costureira muito talentosa, mas 
                                  parece apta a enxergar e funcionar perfeitamente 
                                  na escuridão. Quando em seu disfarce, 
                                  está sempre preparada para ataques; suas 
                                  cabanas possuem armadilhas de alarme de advertência, 
                                  tais como baldes equilibrados com pedaços 
                                  de metal velho e cabos para tropeçar, 
                                  colocados em prontidão contra intrusos.
 
 Quando na forma de dragão, acredita-se 
                                  que Nurvureem seja, em todos os aspectos, uma 
                                  dragonesa das sombras adulta. Ela pode empregar 
                                  sua habilidade dracônica para conversar 
                                  com qualquer criatura inteligente, bem como 
                                  as magias que ganha como uma dragonesa das sombras, 
                                  enquanto está em qualquer forma.
 
 A Dragonesa Drow não possui nenhum covil 
                                  verdadeiro, mas mantém muitos esconderijos 
                                  e itens mágicos ocultos por toda Faerûn. 
                                  Um deles é uma cabana tombada nas colinas 
                                  a leste de Lariço Vermelho, rodeada por 
                                  esqueletos de monstros para intimidar casuais 
                                  explorações; uma outra é 
                                  um desfiladeiro seco (grande o bastante para 
                                  acomodar um dragão das sombras deitado 
                                  em sua superfície plana, e esconder poções 
                                  de cura sob o seixo caído em seu centro) 
                                  nas suaves colinas ondulantes a oeste da Floresta 
                                  Alta e leste de Beliard. Uma terceira é 
                                  conhecida por ser uma caverna alta na lateral 
                                  de uma montanha ou em uma altitude rochosa em 
                                  algum lugar próximo da área que 
                                  se sabe que Nurvureem vaga – mas exatamente 
                                  qual pináculo, Volo foi incapaz de descobrir.
 
 O Covil de Nurvureem
 
 Para Nurvureem, covis parecem pouco mais do 
                                  que locai para se esconder dos olhos observadores 
                                  e manter um pouco de magia escondida para emergências. 
                                  Certa vez, dolorosamente ferida, ela vista “pulando” 
                                  de covil em covil, bebendo poções 
                                  de cura uma por uma até ficar forte o 
                                  suficiente para reassumir seus negócios: 
                                  espionar aqueles que a tenham prejudicado e 
                                  traçando suas mortes iminentes, que ela 
                                  subseqüentemente causou. Armadilhas de 
                                  queda de rochas (empregando seixos delicadamente 
                                  equilibrados e calçados que esmagam qualquer 
                                  um que se aproxime de uma poção 
                                  oculta do modo mais fácil ou direção 
                                  obvia, mas que não causa nada se alguém 
                                  pegar as poções por outro modo 
                                  – geralmente um caminho que envolve alguma 
                                  escalada ou rastejo) estão em alguns 
                                  destes caminhos ocultos, mas no geral os covis 
                                  da Dragonesa Drow são abrigossimples, 
                                  não fortalezas protegidas com magias 
                                  ou outros perigos e habitada por criaturas servidoras.
 
 Nurvureem usa a arruinada Mansão Rundreth 
                                  puramente como um lugar para o qual atrair jovens 
                                  aventureiros humanos, mantendo um local de armazenamento 
                                  para vinhos, roupas e comida, mas pouco mais 
                                  que isso. Se suspeitar que um homem esteja indo 
                                  para traí-la, através da concentração 
                                  de aventureiros ou patrulhas de Águas 
                                  Profundas de forma a atacá-la, ela muitas 
                                  vezes lhes dá um presente que mantém 
                                  escondido em algum lugar nas ruínas: 
                                  a espada mágica Blazhserblane 
                                  (uma espada longa do salto +1 (veja 
                                  Magias de Faerûn para a propriedade 
                                  de salto das armas) que data do tempo 
                                  do Reino Caído; ela pode brilhar com 
                                  fogo das fadas quando empunhada e ordenada, 
                                  e usa uma magia permanente de localização 
                                  conectada a uma gema que Nurvureem possui, o 
                                  que a permite seguir os movimentos e conhecer 
                                  o paradeiro aproximado de qualquer que a esteja 
                                  usando – e claramente escutar todas as 
                                  palavras que falam, apesar da distância.
 
 Os Domínios de Nurvureem
 
 Nurvureem conhece cada ravina e riacho sem nome 
                                  de Triboar até Chifres do Chamado. Suas 
                                  perambulações levam-na junto das 
                                  margens da Floresta Alta até Secomber, 
                                  até ao longo da fronteira dos Charcos 
                                  Elevados e da Floresta das Brumas até 
                                  a Estalagem do Caminho, e de volta para o norte 
                                  através do Vau da Adaga até a 
                                  margem de Águas Profundas e dos Campos 
                                  Dourados, indo a todas as diversas margens da 
                                  Floresta Jardim da Cripta, e de volta a Triboar 
                                  uma vez mais. Este é mais um “campo 
                                  de pouso” do que um domínio patrulhado 
                                  e defendido.
 
 Velsaert, de Portal de Baldur, a chama de “Aquela 
                                  mais mortal dos dragões – o tipo 
                                  que escapa da batalha e de todas as outras visíveis 
                                  demonstrações da vida dracônica, 
                                  ficando quieta enquanto outros anciões 
                                  vagam ou procuram por batalhas… somente 
                                  para se erguer quando não é esperada 
                                  e atacar das sombras como uma cobra impiedosa”. 
                                  Carne pútrida, principalmente de dragões, 
                                  é a comida favorita de Nurureem, e ela 
                                  obtém isso ao matar aventureiros – 
                                  ou dragões enfraquecidos e saquear seus 
                                  tesouros por toda a magia que puder encontrar, 
                                  usar ou negociar antes de jantar sua presa. 
                                  Nurvureem matou todos os dragões que 
                                  ela soube terem revelado sua verdadeira natureza. 
                                  Suas vitimas incluem Oskalymm, o Velho, um dragão 
                                  negro que certa vez residiu em algum lugar na 
                                  parte mais ao norte do Charco Elevado; Andrathanach, 
                                  um jovem dragão verde que estava tentando 
                                  estabilizar um covil na margem mais a oeste 
                                  da Floresta Alta, ao sul do Abrigo de Noanar, 
                                  e Surpuryte, filha de Iiurrendeem, uma dragonesa 
                                  de prata que residiu em Amphail mais ou menos 
                                  permanentemente na forma humana.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Nurvureem
 
 Nurvureem tem estado sozinha e viajando pelo 
                                  Norte da Costa da Espada por no mínimo 
                                  sete décadas. Ela aparenta gostar da 
                                  forma drow, observando lugares à noite, 
                                  descansando em cavernas ou vagando em buracos 
                                  durante o dia – e caçando na forma 
                                  de dragão durante crepúsculo, 
                                  quando encontra uma presa de seu gosto, ou assumindo 
                                  a forma de dragão nos momentos que encontra 
                                  problema. A Dragonesa Drow muitas vezes se diverte 
                                  com suas presas, perseguindo e brincando com 
                                  elas durante algum tempo antes de matá-las. 
                                  Vítimas mortas são muitas vezes 
                                  transportadas para altitudes rochosas para se 
                                  tornarem propriamente perfeitas para seu gosto 
                                  – lugares que ela pode observá-los 
                                  de pináculos de rocha adjacentes, descendo 
                                  para matar comedores de carniça atraídos 
                                  pelos restos.
 
 Após dragões (e seus parentes, 
                                  wyverns), humanos são a presa favorita 
                                  da Dragonesa Drow. Humanos conjuradores são 
                                  os de maior valor para ela por causa de seu 
                                  conhecimento e os itens que podem carregar – 
                                  mas o sabor de sua carne não é 
                                  melhor do que de humanos que conhecem magias 
                                  somente através de lendas populares. 
                                  Nurvureem odeia outros drow e é tanto 
                                  fascinada quanto temerosa pelos outros tipos 
                                  de elfos. Elfos que a tratam com arrogância 
                                  nunca falham em enfurecê-la, mas Nurvureem 
                                  experimentou demasiadas armadilhas para permitir 
                                  que seus sentimentos a estimulem um ataque imediato 
                                  antes de examinar seus arredores e considerar 
                                  a situação. A maioria das conspirações 
                                  para matar ou capturá-la a divertem mais 
                                  do que qualquer outra coisa, e ela aparenta 
                                  ver os esforços de aventureiros como 
                                  um entretenimento pessoal fornecido a ela por 
                                  Faerûn. Cinstantemente ela espiona grupos 
                                  de aventureiros que vê vagando pelas terrais 
                                  selvagens, procurando somente desfrutar “o 
                                  show” (e jantando o que quer que eles 
                                  matem, uma vez que esteja adequadamente apodrecido).
 
 Nurvurem pode ser alarmada – ao ver algo 
                                  que a irrite – se descobrir conspirações 
                                  contra si envolvendo outros dragões. 
                                  Ela despreza dracolichs e o Culto do Dragão. 
                                  Ela destrói membros do Culto e dragões 
                                  de ossos quando eles cruzam o seu caminho, embora 
                                  não se preocupe em persegui-los.
 
 Nurvureem usa os homens que deixam a Mansão 
                                  Rundreth devotados a ela para lhe trazerem itens 
                                  mágicos, poções e pergaminhos 
                                  de magias – e mantê-la informada 
                                  de aventureiros e agentes do Culto ativos em 
                                  seus domínios. Ocasionalmente ela visita 
                                  um de seus “Poucos Fiéis” 
                                  sem aviso prévio, aparecendo através 
                                  de suas fogueiras durante a noite, ou em seus 
                                  quartos em uma estalagem ou em seus próprios 
                                  lares. Ela não faz isso apenas quando 
                                  procura alguma coisa ou para verificá-los 
                                  – muitas vezes ela deseja um pouco de 
                                  companhia mais do que qualquer outra coisa, 
                                  e para adquirir novidades. Um de seus homens 
                                  estava tremendo de medo enquanto revelava seu 
                                  recente casamento e seu filho recém nascido, 
                                  somente para tê-la cumprimentando-o alegremente 
                                  e levando algum tesouro como um presente para 
                                  a criança. Em muitas ocasiões 
                                  ela ajuda seus Fiéis ao “substituir” 
                                  uma esposa ou companheira.
 
 O Destino de Nurvureem
 
 A Dragonesa Drow estará preparada para 
                                  um confronto com grupos de aventureiros em massa, 
                                  se souber disso ou não. Muitos aventureiros 
                                  que escaparam de suas garras na Mansão 
                                  Rundreth têm continuado a trabalhar para 
                                  Nurvureem, mas contaram para outras companhias 
                                  de aventureiros sobre ela. Parace haver um consenso 
                                  geral, entre governantes e aventureiros no Norte 
                                  da Costa da Espada, que Faerûn será 
                                  bem melhor sem ela, de fato que isto está 
                                  chegando cada vez mais a hora de atacar Nurvureem, 
                                  a despeito do preço em sangue que ela 
                                  possa exigir. O guerreiro Angrathos “Despedaçador 
                                  de Espadas” de Inverno Remoto até 
                                  tentou recrutar a ajuda de Claugiyliamatar, 
                                  um ambicioso dragão verde, em uma caçada 
                                  para encurralar e destruir a Dragonesa Drow, 
                                  mas o Dragão da Floresta Jardim da Cripta 
                                  recusou a proposta.
 
 A notícia de uma conexão entre 
                                  a Senhora Sombria da Mansão Rundreth 
                                  e a “drow que pode se tornar um dragão” 
                                  está se espalhando rapidamente graças 
                                  a muitos menestréis, mas esta é 
                                  uma idéia recente, geralmente não 
                                  levada como um fato (mesmo entre Harpistas e 
                                  aqueles que estudam ou no mínimo se interessam 
                                  sobre os assuntos dos dragões).
 
 Um laço parece estar lentamente apertando 
                                  ao redor de Nurvureem. Ela parece estar quase 
                                  brutalmente aceitando isso, embora ela estar 
                                  procurando a libertação através 
                                  de sua própria morte ou apenas uma luta 
                                  gloriosa, permanece um mistério… 
                                  talvez mesmo para a mente nublada da própria 
                                  Senhora Sombria.
 
 A Magia de Nurvureem
 
 A Dragonesa Drow comanda somente umas poucas 
                                  magias de feiticeiro, mas adquiriu uma útil 
                                  coleção de varinhas e outros itens 
                                  mágicos valorosos em batalha – 
                                  incluindo um anel que pode teletransportá-la 
                                  para longe do perigo real, um outro anel que 
                                  pode criar muitas ilusões, e abundantes 
                                  magias de cura. Duas magias conhecidas dela 
                                  seguem-se.
 
 Escuridão de Sombras
 Ilusão (Sombra)
 Nível: Fet/Mag 1
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Duração: 1 rodada/nível
 Efeito: 3 m de raio de escuridão 
                                  ou uma forma sombria de tamanho Grande ou menor
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade nega (ver texto)
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você convoca o poder das sombras para 
                                  criar um dos dois seguintes efeitos:
 
 Nuvem de escuridão: você 
                                  cria uma nuvem de escuridão que preenche 
                                  um raio de 3 m. Qualquer criatura dentro da 
                                  escuridão està protegida dos efeitos 
                                  da completa luz do dia e não sofre as 
                                  penalidades por cegueira da luz ou da leve sensibilidade 
                                  à luz do dia. Magias que criam luz (incluindo 
                                  luz do dia, luz cegante e 
                                  raio de sol) funcionam normalmente 
                                  dentro da área; a escuridão protege 
                                  somente contra a atual luz ou luz do sol originada 
                                  do lado de fora da área de escuridão. 
                                  Ataques feitos dentro do interior ou para dentro 
                                  da área sofrem 10% chance de falha devido 
                                  às condições escuras (criaturas 
                                  com visão no escuro ou visão na 
                                  penumbra ignoram esta chance de falha).
 
 Com esta variante você também pode 
                                  fazer com que uma criatura ou objeto de até 
                                  tamanho Médio fique obscurecido pelas 
                                  sombras. Um objeto afetado ganha camuflagem 
                                  total na escuridão, e se torna invisível 
                                  enquanto o efeito durar. Uma criatura é 
                                  meramente disfarçada pela sombra profunda 
                                  que obscurece completamente os maiores aspectos 
                                  de seu corpo. A criatura fica visível, 
                                  mas sua identidade e possivelmente sua raça 
                                  não podem ser deduzidas por apenas observação. 
                                  A criatura disfarçada ainda pode ver, 
                                  e as sombras envoltórias não afetam 
                                  adversamente sua habilidade de realizar qualquer 
                                  ação. Testes de resistência 
                                  e resistência à magia se aplicam 
                                  à criatura que não quer a si própria 
                                  ou um objeto em sua posse sejam afetados desta 
                                  maneira. Normalmente, este aspecto da magia 
                                  é usado para disfarçar uma criatura 
                                  ou esconder um objeto do exame minucioso (incluindo 
                                  algo como esconder uma porta).
 
 Sombra viva: você cria uma rude 
                                  sombra humanóide (modelada como você 
                                  escolher, portanto ela pode se assemelhar a 
                                  um humano, um sátiro ou uma criatura 
                                  alada) de tamanho Grande ou menor. A sombra 
                                  imediatamente se move 18 m por rodada, na direção 
                                  que você indicar, até chegar ao 
                                  alcance máximo, e nesse ponto ela desaparece. 
                                  A sombra é inofensiva e não causa 
                                  dano. Ela não pode se mover para dentro 
                                  de um espaço a menos que a magia possua 
                                  uma linha de efeito para este espaço 
                                  (por exemplo, ela não pode passar através 
                                  de uma porta fechada para dentro de uma sala 
                                  e além, mas pode se mover através 
                                  de uma grade com facilidade). Este aspecto da 
                                  magia é normalmente usado para enganar 
                                  observadores e fazê-los pensar que uma 
                                  mensagem ou criatura convocada está fugindo 
                                  ou se dirigindo a eles. Naturalmente, desde 
                                  que você escolha a forma da sombra, pode 
                                  usá-la como um pré-planejado sinal 
                                  para alguém (uma sombra de um halfling 
                                  significando uma mensagem, uma sombra de uma 
                                  harpia significando outra, e assim por diante).
 
 Aço Triplo
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Toque
 Duração: Instantâneo
 Alvo: Uma arma até tamanho 
                                  Grande (espada larga, lança curta e assim 
                                  por diante) em sua possessão
 Teste de Resistência: 
                                  Fortitude nega (objeto)
 Resistência à Magia: 
                                  No
 
 Você divide a arma alvo em três 
                                  duplicatas exatas da arma original. Estas duplicatas 
                                  imediatamente lançam a si mesmas em um 
                                  alvo ou alvos de sua escolha dentro do alcance 
                                  Curto (você pode direcionar uma ou mais 
                                  das armas no mesmo alvo ou as dividir entre 
                                  três alvos diferentes). Faça uma 
                                  jogada de ataque à distância para 
                                  cada arma (usando seu bônus de ataque 
                                  à distância ou o bônus de 
                                  ataque à distância de um guerreiro 
                                  de mesmo nível que seu nível de 
                                  conjurador, o que for mais alto) como se você 
                                  fosse perito no uso da arma normalmente (por 
                                  exemplo, se usado em uma espada larga você 
                                  faz uma jogada de ataque à distância 
                                  como se fosse perito em espada larga, sem a 
                                  penalidade normal por usar uma arma de arremesso 
                                  improvisada). A arma ganha um bônus de 
                                  melhoria de +1 no ataque e no dano, caso ela 
                                  já não possua um.
 
 Cada duplicata que atinge seu alvo causa dano 
                                  como se você tivesse atingido o alvo com 
                                  a arma (incluindo quaisquer efeitos especiais 
                                  tais como anti-criatura, destruir 
                                  o mal, sucessos decisivos, ataques furtivos, 
                                  Foco em Arma e assim por diante). Seu bônus 
                                  de Força não se aplica, já 
                                  que a força da arma vem da magia, não 
                                  da sua própria Força. Isso não 
                                  causa bônus por flanquear ou ajuda um 
                                  combatente a ganhar um bônus por flanquear.
 
 A conjuração da magia destrói 
                                  a arma alvo para criar as duplicatas, e as duplicatas 
                                  são destruídas se atingirem o 
                                  alvo ou não. Por causa disso, a magia 
                                  é raramente usada em armas mágicas, 
                                  ainda que isso seja muito mais eficaz com armas 
                                  que possuam magias poderosas. Ela não 
                                  pode ser conjurada em artefatos, armas naturais, 
                                  armas animadas com animar objetos ou 
                                  magias similares, ou criações 
                                  mágicas semelhantes a armas (tais com 
                                  a espada de Mordenkainen).
 
 Nurvureem: Única dragonesa 
                                  das sombras/som adulta Feiticeira 1; ND 14; 
                                  dragão Grande (sombra); DV 19d12+57 mais 
                                  1d4+3; 185 PV; Inic +4; Desl 24 m (16 casas), 
                                  vôo 45 m (pobre) (30 casas); CA 31 (toque 
                                  9, surpresa 31); BBA +19; Agr +27; Atq corpo 
                                  a corpo: mordida +22 (2d6+4); Atq Total corpo 
                                  a corpo: mordida +22 (2d6+4) e 2 garras +17 
                                  (1d8+2) e 2 asas +17 (1d6+2) e golpe com a cauda 
                                  +17 (1d8+6); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m 
                                  (3 m com a mordida); AE habilidades similares 
                                  à magia, presença aterradora, 
                                  sopro (cone de sombra de 12 m); QE alterar forma, 
                                  idiomas, imunidades (dreno de energia, paralisia, 
                                  sono), mesclar-se às sombras, percepção 
                                  às cegas 18 m, RD 5/magia, visão 
                                  da verdade, visão na penumbra, visão 
                                  no escuro 36 m; Tend CM; TR Fort +14, Ref +11, 
                                  Von +18; For 19, Des 10, Cons 17, Int 20, Sab 
                                  20, Car 22.
 
 Perícias e Talentos: Arte da Fuga +15, 
                                  Blefar +26, Concentração +25, 
                                  Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (local 
                                  – o Norte) +25, Diplomacia +32, Esconder-se 
                                  -4, Furtividade +5, Identificar Magia +29, Intimidar 
                                  +13, Observar +29, Ofícios (fazer armadilhas) 
                                  +9, Ouvir +27, Procurar +25, Profissão 
                                  (costureira) +10, Sentir Motivação 
                                  +25; Ataque Poderoso, Elevar Magia, Iniciativa 
                                  Aprimorada, Investida Área, Liderança, 
                                  Lutar às Cegas, Prontidão.
 
 Sopro (Sob): O sopro de Nurvureem 
                                  é um cone de 12 m de ondulantes sombras 
                                  esfumaçadas com um efeito de dreno de 
                                  energia. Cada criatura dentro do cone recebe 
                                  três níveis negativos. Um sucesso 
                                  em um teste de resistência de Reflexos 
                                  (CD 22) diminui pela metade o número 
                                  de níveis perdidos (arredondados para 
                                  baixo). Esta mesma CD é usada para o 
                                  teste de resistência de Fortitude para 
                                  superar os níveis negativos 24 horas 
                                  após o sopro.
 
 Presença Aterradora (Ext): 
                                  Nurvureem pode desconcertar adversários 
                                  com sua mera presença na forma de dragão. 
                                  A habilidade toma efeito automaticamente a qualquer 
                                  momento que ela ataque, invista ou voe sobre 
                                  a cabeça de seus oponentes. Cada criatura 
                                  dentro de um raio de 54 m que possua menos do 
                                  que 19 DV está sujeita ao efeito. Uma 
                                  criatura potencialmente afetada que obtenha 
                                  sucesso em um teste de resistência de 
                                  Vontade (CD 25) fica imune à presença 
                                  aterradora de Nurvureem por um dia. No caso 
                                  de falha, uma criatura com 4 ou menos DV fica 
                                  em pânico por 4d6 rodadas, e uma com 5 
                                  ou mais DV fica abalada por 4d6 rodadas. Uma 
                                  criatura em pânico recebe –2 de 
                                  penalidade de moral nos testes de resistência 
                                  e é obrigada a fugir. Uma criatura abalada 
                                  recebe –2 de penalidade de moral em jogadas 
                                  de ataque, testes e testes de resistência. 
                                  Nurvureem ignora a presença aterradora 
                                  de outros dragões.
 
 Habilidades Similares a Magia: 
                                  3x/dia – reflexos; 2x/dia – 
                                  porta dimensional (CD 20 [objeto]). 
                                  6º Nível de conjurador.
 
 Alterar Forma (Sob): Nurvureem 
                                  pode livremente usar uma habilidade muito semelhante 
                                  a metamorfosear-se para assumir a forma humana. 
                                  Ela possui uma forma humana única que 
                                  assume cada vez que troca de forma (a forma 
                                  “humana” de Nurvureem é uma 
                                  fêmea drow). Quando ela troca de forma, 
                                  seus valores de Força, Destreza e Constituição 
                                  se tornam a média para sua nova forma 
                                  (For 10, Des 12, Cons 8), mas seus pontos de 
                                  vida não são afetados por esta 
                                  troca. Nurvureem emprega suas magias de dragão 
                                  e habilidades especiais – exceto seu sopro 
                                  – em qualquer forma. Mudar da forma de 
                                  dragão para drow requer 2 rodadas, reverter 
                                  a troca leva somente 1 rodada. Durante este 
                                  tempo, ela não pode se mover e pode usar 
                                  somente suas magias ou sopro (se mudando de 
                                  dragão para drow, se não o sopro 
                                  está indisponível). Outras ações 
                                  e ataques são impossíveis. A mudança 
                                  despedaça todas as amarras, roupas e 
                                  outros confinamentos, sem nenhum dano a Nurvureem.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ext): Nurvurrem pode perceber criaturas 
                                  dentro de uma distância de 18 m. Oponentes 
                                  que ela não pode ver possuem camuflagem 
                                  total contra ela.
 
 Mesclar-se às Sombras (Sob): 
                                  Durante quaisquer condições outras 
                                  do que a completa luz do dia, Nurvureem pode 
                                  desaparecer dentro das sombras, dando a ela 
                                  nove décimos de camuflagem. Iluminação 
                                  artificial, mesmo uma magia luz ou chama 
                                  contínua, não nega esta habilidade. 
                                  Uma magia luz do dia, entretanto, nega.
 
 Idiomas (Sob): Nurvureem pode 
                                  se comunicar em qualquer idioma através 
                                  do uso de uma habilidade inata de idiomas 
                                  que está sempre ativa.
 
 Visão da Verdade (Sob): 
                                  Nurvurrem possui visão da verdade 
                                  (como a magia) até um alcance de 4,5 
                                  m. Esta habilidade está sempre ativa.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/7/4; CD base 16 + nível da magia): 
                                  0 – abrir/fechar, detectar magia, 
                                  globos de luz, luz, mãos mágicas, 
                                  raio de gelo, som fantasma; 1º – 
                                  cerrar portas, disfarçar-se, enfeitiçar 
                                  pessoas, escuridão de sombras; 2º 
                                  – agilidade do gato, escuridão; 
                                  3º –aço triplo.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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