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  Ela 
                                  mantém a palavra de seu vinculo, mesmo 
                                  após seu corpo estar apodrecido e caído 
                                  em pedaços. As magias que prenderam sua 
                                  vitalidade, mantiveram sua consciência… 
                                  ainda que não inteiramente sensata. 
 Quando leu as notas de Volo (um confuso grupo 
                                  de especulações que envolviam 
                                  um pouco mais do que um correto nome e gênero), 
                                  Elminster inclinou a cabeça, pegou uma 
                                  pena e um pergaminho novo de algum cômodo 
                                  local, e começou a escrever.
 
 As notas incompletas de Volo vieram sem nenhuma 
                                  surpresa para o Velho Mago, visto que poucas 
                                  pessoas vivas em Faerûn tiveram mesmo 
                                  escutado falar sobre Miirym. Ainda que este 
                                  relato tenha se tornado um banal truísmo 
                                  para os narradores de contos descrevendo dragões, 
                                  a razão por sua obscuridade é 
                                  sem duvida porque “a maioria das pessoas 
                                  que a encontra não vivem para falar disso 
                                  depois”.
 
 Há muito, muito tempo atrás, Miirym 
                                  era uma dragonesa de prata que morou perto do 
                                  Forte da Vela. Em sua divertida caçada, 
                                  ela devorou muitos sábios e destruiu 
                                  uma grande contagem ou insubstituíveis 
                                  livros em seu caminho para a abadia, então 
                                  um mago a vinculou à abadia obrigando-a 
                                  a uma vida de servidão: ela ficaria lá 
                                  para defender os monges, os edifícios 
                                  e os livros da abadia por cerca de vinte anos.
 
 Infelizmente para Miirym, o conjurador foi o 
                                  arquifeiticeiro Torth, cujas magias foram tão 
                                  poderosas que quando ela morreu – quinze 
                                  anos ao longo de sua sentença de vinte 
                                  – ninguém pôde quebrar os 
                                  vínculos. Os monges de forma apologética 
                                  escreveram um tomo descrevendo a situação 
                                  e todos ficaram conhecendo as magias de Torth, 
                                  e na mesma hora colocaram uma cópia dele 
                                  em uma cripta sob o forte, em um caixão 
                                  fúnebre com os ossos do feiticeiro e 
                                  seu cajado.
 
 Miirym foi uma cativa em servidão. Ainda 
                                  que mantivesse a palavra de seu vinculo, seus 
                                  ataques em transgressores têm se tornado 
                                  selvagem. Foi assim que o Forte da Vela adquiriu 
                                  sua reputação de absoluta força 
                                  e que tentar roubá-los ou passar escondido 
                                  e despercebido era inútil.
 
 Eventualmente cansada pelo avanço das 
                                  eras e dos ataques de imprudentes e pretensiosos 
                                  invasores -- notavelmente muitos grupos de magos 
                                  Calishitas, que planejaram e então tentaram 
                                  continuar elaborados ataques mágicos 
                                  ao Forte da Vela no Ano da Árvore do 
                                  Escudo (1181 CV) e o Ano da Tumba (1182 CV) 
                                  – Miirym “morreu”. Isso é, 
                                  seu corpo apodreceu e caiu em pedaços, 
                                  perdendo sua carne antes dos seus ossos, e então 
                                  osso após osso desmoronou em pó, 
                                  enquanto as magias que a vinculavam ainda a 
                                  animavam, mantendo-a consciente… ainda 
                                  que não inteiramente sensata.
 
 Quando tudo que restou da Anciã Sentinela 
                                  foi uma maligna, porém diligente força 
                                  guardiã invisível, os monges do 
                                  Forte da Vela, temendo pela segurança 
                                  de legítimos visitantes da abadia, contrataram 
                                  magos para destruir seu estranho guardião.
 
 Mesmo estes magos não puderam prevalecer 
                                  contra as perspicazes magias criadas por Torth 
                                  (então articularam que a destruição 
                                  de uma serve para fortalecer a próxima, 
                                  e gerando uma eventual regeneração 
                                  de todas as magias destruídas), e tiveram 
                                  sucesso somente em “compelir menos” 
                                  Miirym para um raio de talvez um terço 
                                  de quilometro dos restos de Torth. Um grupo 
                                  de monges dispostos a se sacrificar se responsabilizaram 
                                  por carregar o caixão fúnebre 
                                  do arquifeiticeiro para a parte mais profunda 
                                  dos porões e passagens (vulcânicas) 
                                  naturais sob eles. No ponto em que o último 
                                  deste grupo caiu, o caixão fúnebre 
                                  de Torth descansou, no coração 
                                  de um labiríntico complexo de cavernas 
                                  e passagens sob o Forte da Vela – Miirym 
                                  sempre espreita ali, sob o forte, defendendo-o 
                                  muito eficazmente contra a intrusão vinda 
                                  de baixo.
 
 De acordo com Elminster, Miirym existe hoje 
                                  como um par de garras espectrais que podem conjurar 
                                  porta dimensional à vontade. Ela ainda 
                                  possui uma terrível mordida, suas magias 
                                  e a habilidade para usar muitos sopros. Miirym 
                                  protege o Forte da Vela diligentemente, mas 
                                  prefere conversar a lutar, e ela vai permutar 
                                  contos por informação sobre os 
                                  atuais eventos em Faerûn. Ela é 
                                  muito solitária e secretamente sonha 
                                  em readquirir seu corpo e voar alto e livre 
                                  sobre toda Toril. Aventureiros tentando atrair 
                                  sua ajuda ou favor pela promessa de tais coisas 
                                  são avisados de que isso já foi 
                                  tentado muitas vezes antes, e então amargas 
                                  foram as decepções de Miirym, 
                                  que agora é sarcástica sobre qualquer 
                                  promessa de ajudá-la em seu sonho – 
                                  ainda que ela nunca canse de falar sobre ele.
 
 Em vida, Miirym amava o verde e as coisas crescentes. 
                                  Em sua imaginação, ela ainda pode 
                                  vividamente retratar (e identificar) muitas 
                                  plantas, a Costa da Espada topograficamente 
                                  entre Amn e Águas Profundas (quase tão 
                                  distante para o interior como a margem mais 
                                  a oeste dos Charcos Elevados) como esteve a 
                                  mil e quinhentos anos atrás, e as ardentes 
                                  tempestades de relâmpagos as quais ela 
                                  se acostumou a gostar e voar através. 
                                  Ela adora ouvir piadas, mas está entristecida 
                                  pelas noticias de mudanças e diariamente 
                                  se comove com a Faerûn que ela não 
                                  pode ver ou ser parte dela.
 
 A sanidade de Miirym não está 
                                  firme. Ainda que ela nunca vá esquecer 
                                  a situação em que está 
                                  e as identidades e localizações 
                                  de potenciais adversários ou pretensos 
                                  intrusos dentro do Forte da Vela, qualquer um 
                                  que tentar enganá-la ou lançar-lhe 
                                  um ataque sorrateiro pode esperar ela rangendo 
                                  e rosnando em seu encalço, arremessando 
                                  tudo que puder em um ataque selvagem e furioso.
 
 Ela rasgou um ladrão de livros em tiras 
                                  com suas garras e muitas vezes demonstra seu 
                                  lugar de descanso para grupos de intrusos como 
                                  uma advertência: uma estreita passagem 
                                  suja com fachadas, marcas de sangue e pequenas 
                                  pilhas de poeira que foram uma vez pequenos 
                                  pedaços de carne e ossos; nada maior 
                                  do que o tamanho de um punho humano foi deixado 
                                  do ladrão quando a dragonesa terminou. 
                                  Os próprios livros estavam perdidos (Miirym 
                                  cuidadosamente os colocou em cima do caixão 
                                  fúnebre de Torth, e um ousado clérigo 
                                  do Forte da Vela magicamente os pegou de volta 
                                  para o forte; a Anciã Sentinela suspeita 
                                  que este seja seu destino, mas ela é 
                                  assombrada pela possibilidade de que exista 
                                  uma força ou criatura que ela não 
                                  detecte, e que de alguma forma alcance os livros 
                                  e corajosamente os leve para longe).
 
 Se os intrusos que estiverem dentro do alcance 
                                  de Miirym e que estejam abertamente carregando 
                                  livros de qualquer espécie (tais como 
                                  seus próprios grimórios), ou revelarem 
                                  tais itens para ela a qualquer momento, a Anciã 
                                  Sentinela insiste que eles se rendam a ela pelo 
                                  “retorno seguro” para o Forte da 
                                  Vela. Ela não vai acreditar em qualquer 
                                  protesto dos possuidores dos tomos; até 
                                  onde ela sabe, escritos de qualquer tipo pertencem 
                                  ao Forte da Vela, ponto final.
 
 Ela possui uma apavorante advertência 
                                  para dividir com os intrusos: em uma passagem 
                                  sem saída, uma cabeça e ombros 
                                  esqueléticos flutuam em pleno ar, braços 
                                  congelados eternamente erguidos em fúteis 
                                  gestos de proteção e mandíbulas 
                                  estendidas amplamente em um grito sem fim. O 
                                  resto do esqueleto há muito tempo desapareceu 
                                  em outros lugares; estes ossos permaneceram 
                                  devido às falhas mágicas de uma 
                                  rede de placas planas de electrum que ainda 
                                  circulam o pescoço ósseo. Sua 
                                  magia falha inteiramente se for perturbada, 
                                  permitindo que ela e os ossos restantes desmoronarem 
                                  em pó. Em qualquer caso, seus poderes 
                                  há muito tempo atrás transformaram 
                                  os ossos inertes em magias de observação 
                                  e necromânticas; nada da identidade ou 
                                  intenções dos restos mortais pode 
                                  agora ser descoberta.
 
 Miirym oferece tudo que sabe de boa vontade: 
                                  houve certa vez uma bela e altiva feiticeira 
                                  que tentou barganhar com a Anciã Sentinela, 
                                  oferecendo como rendição um livro 
                                  que possuía se outra permitisse copiar 
                                  certos manuscritos dele, sem molestá-la. 
                                  Quando a dragonesa percebeu que ambos, o tomo 
                                  e o novo manuscrito, iam retornar para o forte, 
                                  a feiticeira conjurou uma chuva de meteoros 
                                  em Miirym – mas ela teve o infortúnio 
                                  de fazer isso em uma seção da 
                                  passagem onde um intruso anterior deixou uma 
                                  esfera guardiã de vidro (descrita 
                                  abaixo), então ela sentiu os totais efeitos 
                                  da magia em si própria (muitos destes 
                                  itens ainda permanecem em outros lugares nas 
                                  passagens utilizadas pela Anciã Sentinela). 
                                  Abalada e próxima da morte, ela recuou 
                                  para onde agora seus restos mortrais permanecem 
                                  flutuando, e conjurou suas últimas magias 
                                  poderosas em Miirym enquanto as mandíbulas 
                                  flutuantes se aproximavam dela em vagaroso silêncio. 
                                  Ela conjurou aprisionamento, e isso 
                                  não teve nenhum efeito sobre a Anciã 
                                  Sentinela devido sua resistência à 
                                  magia. A feiticeira entrou em desespero, mas 
                                  recusou entregar os livros quando Miirym perguntou 
                                  a ela uma ultima vez – então a 
                                  Anciã Sentinela mastigou ambas as pernas. 
                                  A rede de placas prendeu a maga verticalmente 
                                  enquanto ela sangrava até a morte.
 
 Há pouco de interessante nas passagens 
                                  dentro do alcance da Anciã Sentinela, 
                                  além de uma nascente infiltrada de água 
                                  potável e os previamente mencionados 
                                  guardiões de vidro espalhados; 
                                  pretensos intrusos são advertidos que 
                                  Miirym conhece intimamente cada curva e fenda 
                                  de seu “domínio” e sempre 
                                  reconhece precisamente onde está, e se 
                                  alguma coisa foi alterada (em outras palavras, 
                                  se um intruso utilizar magia para parecer feito 
                                  de pedra e abraçar uma muralha, a Anciã 
                                  Sentinela sabe que este ou aquele bloco “não 
                                  deveria estar ali” e encara isso como 
                                  um intruso disfarçado).
 
 O Covil de Miirym
 
 A Anciã Sentinela não retorna 
                                  para seu covil em nenhum momento há cerca 
                                  de mil e quinhentos anos – e nesse período, 
                                  ele desapareceu, deslizando para dentro do mar 
                                  em 788 CV, quando uma “montanha marítima” 
                                  localizada acima desmoronou sob a incansável 
                                  rebentação das ondas. O pilar 
                                  de rocha foi separado da margem antes de Miirym 
                                  (apenas uma de muitos em uma grande família 
                                  de dragões de prata que um Norte, comparativamente, 
                                  sem dragões na época, para encontrar 
                                  seus próprios covis em um dia cerca de 
                                  2 CV) o encontrar. Ele permaneceu como um solitário 
                                  pilar negro exatamente fora da margem da Barba 
                                  de Ulgoth (que, naturalmente, não exista 
                                  desde então). Muitas rochas e ilhotas 
                                  podem ainda ser encontradas na vizinhança 
                                  hoje em dia, deixadas para trás por uma 
                                  margem recuada – apesar da lama trazida 
                                  para a direção da corrente do 
                                  rio para o rio adjacente, ondas em terra firme 
                                  limpam a costa neste ponto e desgastam-na por 
                                  fora, ano após ano.
 
 O tesouro de Miirym está bem longe do 
                                  mar de onde a margem está hoje, mas ele 
                                  foi reduzido a pedregulhos e cascalho do tamanho 
                                  de um punho pelo Mar das Espadas desde sua destruição, 
                                  e seu acumulo desprezível de tesouro 
                                  (moedas e barras comerciais de prata, nada mágico) 
                                  afundou e perdeu-se. O próprio covil 
                                  não é mais do que uma longa e 
                                  retorcida caverna de origem natural, e serviu 
                                  como um lar para um casal de wyverns até 
                                  Miirym chegar, ser atacada, e matá-los.
 
 Os Domínios de Miirym
 
 Miirym certa vez perambulou pelas onduladas 
                                  terras costeiras florestadas entre os Charcos 
                                  Elevados e o Mar das Espadas (tão distante 
                                  da margem como Mintarn), até o sul distante, 
                                  como os Picos das Nuvens, e o norte até 
                                  o Monte Helimber. Isto foi há tanto tempo 
                                  atrás que dragões que agora habitam 
                                  ou habitaram dentro ou próximo de seu 
                                  domínio, nunca souberam de sua existência 
                                  – e no improvável evento de ela 
                                  emergir para o mundo da superfície de 
                                  hoje e desejar governar sobre um território, 
                                  Miirym vai ter que lutar e vencer, através 
                                  de todo seu domínio novamente.
 
 Os Feitos de Miirym
 
 Miirym passa seus eternos dias por todas as 
                                  passagens dentro de seu alcance, perdendo tempo 
                                  ampliando conecções de túneis 
                                  e alargando salas pela conjuração 
                                  de algumas magias que despedaçam rochas 
                                  e teletransportam matérias disponíveis 
                                  para ela. Ela sempre desfruta de um bate-papo, 
                                  e de tempos em tempos um monge especialmente 
                                  desagradável do Forte da Vela é 
                                  mandado para baixo para falar com ela como uma 
                                  punição especialmente cruel; marcas 
                                  nas muralhas da passagem claramente demonstram 
                                  quãp distante eles podem viajar e ainda 
                                  permanecer fora do alcance de suas magias e 
                                  garras. Ela sempre vai desafiar e tentar falar 
                                  com os intrusos antes de atacá-los – 
                                  e se eles demonstrarem violência à 
                                  primeira vista, ainda assim ela vai tentar conversar 
                                  enquanto batalha com eles.
 
 A Anciã Sentinela não está 
                                  acima de emboscar intrusos próximos, 
                                  silenciosa e tão oculta quanto possível, 
                                  e escutar às escondidas para aprender 
                                  tudo que puder sobre eles (e tudo o que eles 
                                  podem estar falando a respeito), antes de primeiro 
                                  revelar a si própria – ou após 
                                  os intrusos pensarem que vão escapar 
                                  dela.
 
 O Destino de Miirym
 
 A Anciã Sentinela passou além 
                                  da morte e aguarda o final da poderosa magia 
                                  de Torth para garantir sua liberdade. Desde 
                                  então, ela pretende ser uma força 
                                  espectralviajante, livre para causar grande 
                                  dano em Faerûn se assim desejar. Azuth 
                                  conhece os meios de prender um espectro silencioso 
                                  e tão poderoso dentro do cabo de uma 
                                  arma mágica ou outro item. Certos liches 
                                  Netherese e Arcanos Vermelhos seniores podem 
                                  também conhecer, ou serem capazes de 
                                  desenvolver, tais processos mágicos, 
                                  mas é improvável que Mystra forneçar 
                                  orientação para qualquer mago 
                                  ou clérigo requisitando inspiração 
                                  sobre tais assuntos.
 
 De modo geral, Miirym deseja realmente estar 
                                  ao redor dos caminhos subterrâneos do 
                                  Forte da Vela outros mil anos ou mais, na estimativa 
                                  de Elminster. Se alguma coisa for acontecer 
                                  a ela, ele diz, um dos Escolhidos de Mystra 
                                  pode até mesmo encontrar a si mesmo restaurando-a 
                                  para seu presente estado, pois Mystra e Oghma 
                                  aparentam dividir o mesmo segredo e solene acordo 
                                  em relação à santidade 
                                  do Forte da Vela.
 
 O triste destino de Miirym é mais bem 
                                  descrito em um tomo escrito há mais de 
                                  cem anos atrás e, ironicamente, guardado 
                                  nas estantes do Forte da Vela. Por todo o livro, 
                                  o escritos descrevem Miirym como “Mandíbulas 
                                  Solitárias”. Elminster sugere que 
                                  qualquer Faerûniano semelhantemente solitário 
                                  que não perceber um pequeno perigo – 
                                  e não carregar qualquer material escrito 
                                  – pode a ter como uma amiga para conversar. 
                                  Há caminhos piores de se passar o tempo.
 
 A Magia de Miirym
 
 Miirym possui a custódia de – e 
                                  conhece os poderes de – no mínimo 
                                  sete esferas guardiãs de vidro. 
                                  Ela as move para ajudar em sua batalha contra 
                                  adversários magicamente poderosos se 
                                  achar isso necessário.
 
 Guardiã de Vidro: Estas 
                                  pequenas e translúcidas esferas de vidro 
                                  tendem a serem verdes, azuis ou de tonalidade 
                                  roxa quase incolor. Vazias e aproximadamente 
                                  do tamanho do punho de um homem, elas flutuam 
                                  imóveis no meio do ar a menos que seguradas 
                                  e puxadas (ou empurradas para longe por um impacto 
                                  ou força) para uma nova localização; 
                                  quando soltas, elas ficam imóveis. Uma 
                                  guardiã de vidro possui dureza 0 e 2 
                                  pontos de vida; se destruída, elas caem 
                                  em pó sem causar danos, e sua mágica 
                                  é perdida.
 
 Seu único propósito, entretanto, 
                                  é refletir de volta para sua fonte qualquer 
                                  magia que entre ou irrompa na criatura dentro 
                                  (ou parcialmente dentro) de 1,5 m de raio na 
                                  área ao redor dela. Diferente da magia 
                                  reverter magia, uma guardiã 
                                  de vidro pode afetar magias de área 
                                  (mas não magias de toque).
 
 Elas fazem isto sem errar, escurecendo e danificando 
                                  no momento em que refletem uma simples magia. 
                                  Entretanto, elas podem ser reunidas em grupos 
                                  para fornecer uma proteção mais 
                                  durável; somente uma guardiã de 
                                  vidro reage a uma magia, negando-a e esfacelando-se, 
                                  deixando as guardiãs próximas 
                                  intactas e ainda operantes. Algumas destas esferas 
                                  têm existido por milhares de anos; as 
                                  magias que as criaram são antigas.
 Nível de Conjurador: 13º, 
                                  Pré-requisito: Criar Item Maravilhoso, 
                                  Elevar Magia, reverter magia; Preço 
                                  de Mercado: 30.000 PO; Peso: –.
 
 A Anciã Sentinela também carrega 
                                  consigo uma impressionante quantidade de magias. 
                                  Ela teve pouco tempo para desenvolver suas próprias 
                                  magias antes de ser vinculada aos serviços 
                                  do Forte da Vela, mas de tempos em tempos ela 
                                  tem adquirido magias das escritas trazidas para 
                                  ela pelos monges ou que ela colheu dos livros 
                                  que ganhou dos intrusos (antes elas foram tomadas 
                                  para o próprio forte pelas magias de 
                                  monges as observando). Ela tem pouca chance 
                                  de alterar suas magias, mas umas poucas são 
                                  raras o bastante para justificar sua inclusão 
                                  aqui.
 
 Mordida de Lâmina
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 4
 Componentes: V, G
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Alvo: Uma arma cortante ou 
                                  perfurante até tamanho Pequeno
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade nega (objeto)
 Resistência à Magia: 
                                  Sim (objeto)
 
 Você transforma a arma alvo em uma criatura 
                                  sinuosa com presas afiadas e corpo liso que 
                                  é inútil como uma arma e imediatamente 
                                  ataca a criatura mais próxima. Desde 
                                  que seja normalmente usada no instante do saque 
                                  da arma de um inimigo, a arma geralmente ataca 
                                  seu usuário. A arma é tratada 
                                  como um objeto animado de tamanho apropriado, 
                                  exceto que possui um deslocamento de 1,5, e 
                                  um ataque de mordida que causa 1d4 pontos de 
                                  dano (ajustado pela Força). Ela não 
                                  é venenosa. Se a arma for mágica, 
                                  todas as suas propriedades ativas se aplicam 
                                  no objeto animado, mas nenhuma das habilidades 
                                  onde um usuário seja necessário 
                                  para invocá-las. Por exemplo, se uma 
                                  espada flamejante +1 for atingida por 
                                  esta magia, ela retém a dureza normal 
                                  da arma, tem um bônus de +1 de aprimoramento 
                                  para ataques e dano com sua mordida, e causa 
                                  +1d6 pontos de dano de fogo com a mordida. Entretanto, 
                                  se a arma possui a habilidade de conjurar toque 
                                  vampírico 3 vezes por dia ao comando 
                                  do usuário, ela não pode ativar 
                                  esta habilidade em si própria.
 
 Se conjurada em uma arma empunhada, o usuário 
                                  não é compelido a segurá-la 
                                  e pode largá-la em seu turno.
 
 Esfera de Sopro
 Evocação [ver texto]
 Nível: Fet/Mag 6
 Componentes: V, G
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação de rodada completa
 Alcance: Longo (120 m + 12 
                                  m/nível)
 Efeito: 1,5 m de raio da esfera 
                                  de vento
 Duração: 1 rodada/nível 
                                  ou até ser descarregada, o que vier primeiro
 Teste de Resistência: 
                                  Ver texto
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você cria uma esfera de 1,5 m de raio 
                                  de vento opaco nublado. Esta esfera persiste 
                                  por até 1 rodada/nível, após 
                                  isso ela descarrega. Ela também descarrega 
                                  se você desejar (como ação 
                                  padrão) ou uma outra criatura além 
                                  de você que a toque. Quando descarregada, 
                                  a esfera explode em uma dispersão de 
                                  6 m. A explosão duplica os efeitos de 
                                  qualquer sopro que você possa empregar 
                                  (escolhida no momento da conjuração), 
                                  desde que o sopro cause dano ou relembre um 
                                  efeito mágico de 6º nível 
                                  ou menor. Isso não utiliza seu sopro, 
                                  ou impede ou o atrasa em usá-lo. Sopros 
                                  que causam dano não podem exceder 90 
                                  pontos (o limite normal para uma magia arcana 
                                  de 6º nível). O teste de resistência 
                                  se aplica normalmente para o sopro, ainda que 
                                  ele use a CD da magia ao invés de sua 
                                  CD original.
 
 A tempestuosa esfera não possui nenhum 
                                  efeito outro do que fornecer camuflagem como 
                                  se fosse uma nuvem de névoas. Ela não 
                                  afeta armas de projéteis (diferente de 
                                  muralha de vento) disparadas para abater 
                                  ou prender criaturas (diferente de lufada 
                                  de vento) ou qualquer outro efeito baseado 
                                  em vento ou ar.
 
 Conjuradores que naturalmente não possuam 
                                  sopro são obrigados a pesquisar um caminho 
                                  para vincular uma magia disponível para 
                                  esta (geralmente com uma magia adaptada ou talento 
                                  metamágico), se não a detonação 
                                  não possui efeito.
 
 Esta magia possui as descrições 
                                  apropriadas para o sopro que a esfera libera. 
                                  Por exemplo, se usada para liberar um sopro 
                                  de fogo, esta magia vai possuir o subtipo fogo.
 
 Sopro da Morte
 Evocação [ver texto]
 Nível: Fet/Mag 8
 Componentes: V, G
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação de rodada completa
 Alcance: Longo (120 m + 12 
                                  m/nível)
 Efeito: Esfera de vento de 
                                  1,5 m de raio
 Duração: Permanente 
                                  até ser descarregada
 Teste de Resistência: 
                                  Ver texto
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Como esfera de sopro, exceto como descrito 
                                  acima e como se segue.
 
 A esfera pode ser opaca ou transparente (observada 
                                  somente como um brilho ou ondulação 
                                  no ar). Ela permanece no local até ser 
                                  ativada, com as condições de ativação 
                                  determinadas pelo conjurador do mesmo modo como 
                                  a magia boca encantada. Você 
                                  nunca ativa seu próprio sopro da 
                                  morte a menos que reúna as condições 
                                  de ativação e desejar que a magia 
                                  tome efeito. Conjurar um sopro da morte 
                                  de maneira que ele sobreponha um existente ou 
                                  seu raio de explosão o sobreponha, faz 
                                  com que o primeiro dissipe-se inofensivamente. 
                                  Sopros que causem dano não podem exceder 
                                  a 120 pontos quando ativados por esta magia 
                                  e esta magia não pode duplicar sopros 
                                  que possuam efeitos maiores do que 8º nível.
 
 Miirym: Dragonesa de prata 
                                  grande anciã sentinela incorpórea; 
                                  ND 21; morto-vivo Médio (ar); DV 40d12 
                                  (260 PV); Inic. +0; Desl.: vôo 60 m (desajeitada) 
                                  (40 casas); CA 10 (toque 10, surpresa 10); Atq 
                                  corpo a corpo toque: toque espectral +41 (dano: 
                                  2d12); AE habilidades similares à magia, 
                                  magias, presença aterradora, sopro (vários); 
                                  QE dispersão restaurativa, imunidades 
                                  (paralisia, sono), morto-vivo, olhar penetrante, 
                                  percepção às cegas 108 
                                  m, RM 32, subtipo incorpóreo, visão 
                                  de raio-x, visão na penumbra, visão 
                                  no escuro 360 m; TD N; TR Fort +24, Ref +24, 
                                  Von +32; For –, Des 10, Con –, Int 
                                  30, Sab 31, Car 30.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Arte da Fuga** +43, Blefar +53, Concentração 
                                  +43, Conhecimento (arcano) +50, Conhecimento 
                                  (geografia) +44, Conhecimento (história 
                                  – Águas Profundas) +30, Conhecimento 
                                  (história – o Norte) +42, Conhecimento 
                                  (local – Águas Profundas) +30, 
                                  Conhecimento (local – o Norte) +42, Conhecimento 
                                  (local – Terra dos Vales) +30, Diplomacia 
                                  +59, Espionar +30, Falar Idiomas (Aragrakh, 
                                  Chondathan, Comum, Illuskan, Thorass), Identificar 
                                  Magia +50, Intimidar +14, Mensagens Secretas 
                                  +24, Observar +55, Ouvir +55, Procurar +53, 
                                  Saltar** +40, Sentir Motivação 
                                  +31; Arrebatar**, Ataque Poderoso**, Foco em 
                                  Arma (toque incorpóreo), Foco em Arma** 
                                  (mordida), Grande Fortitude, Pairar**, Investida 
                                  Aérea, Prontidão, Reflexos Rápidos, 
                                  Trespassar Aprimorado**, Trespassar**.
 
 ** Miirym possui poucas perícias e talentos 
                                  que são inúteis para ela agora 
                                  que é uma criatura incorpórea.
 
 Dispersão Restaurativa (Sob): 
                                  Se Miirym receber 100 ou mais pontos de dano 
                                  em qualquer período de 1 hora (ou se 
                                  ela for “destruída” com energia 
                                  positiva do dano de expulsão), ela dispersa-se, 
                                  ficando fraca e indetectável (incluindo 
                                  magias de localização) durante 
                                  2d8+8 horas, após o qual ela reaparece. 
                                  Ela reaparece com o mesmo número de pontos 
                                  de vida que possuía quando foi dispersa 
                                  e automaticamente recupera pontos de vida a 
                                  cada 24 horas como se tivesse descansado (ela 
                                  pode recuperar pontos de vida normalmente enquanto 
                                  estiver dispersa, se tempo o suficiente tiver 
                                  passado desde sua ultima recuperação 
                                  de pontos de vida). Se ela for trazida para 
                                  0 pontos de vida ou se destruída por 
                                  um efeito mágico que ultrapasse seus 
                                  pontos de vida (tais como morto-vivo para morto 
                                  do Magias de Faerûn), ela se 
                                  torna dispersa durante 3x a duração 
                                  normal e retorna normalmente no final deste 
                                  período (recuperando PV conforme o normal).
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  À vontade – porta dimensional.
 
 Magias: Miirym conhece 
                                  e conjura magias arcanas como um feiticeiro 
                                  de 19º nível.
 
 Morto-Vivo: Miirym é 
                                  imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, 
                                  doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos, 
                                  efeitos de ação mental e qualquer 
                                  efeito que necessite de um teste de resistência 
                                  de Fortitude, a menos que ele também 
                                  afete objetos. Ela não esta sujeita a 
                                  acertos críticos, dano de contusão, 
                                  dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno 
                                  de energia; não pode curar o dano, pois 
                                  não há um valor de Constituição 
                                  (ainda que cura acelerada e regeneração 
                                  funcionem normalmente). Energia negativa a cura, 
                                  e ela não corre risco de morte por dano 
                                  maciço, mas é destruída 
                                  quando chega a 0 ou menos pontos de vida (porém, 
                                  veja dispersão restaurativa). Miirym 
                                  não pode ser revivida; ressurreição 
                                  funciona normalmente somente se ela aceitar.
 
 Olhar Penetrante (Sob): Miirym 
                                  pode ver criaturas invisíveis ou etéreas 
                                  em todas as direções dentro de 
                                  36 m. Isto não requer nenhuma ação 
                                  ou concentração por parte dela.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ext): Miirym pode discernir criaturas 
                                  por meios não visuais (geralmente escutando 
                                  e farejando, mas também por sentir vibrações 
                                  e outros indícios do ambiente) dentro 
                                  de 108 m.
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  A qualquer momento que Miirym atacar, investir 
                                  ou voar alto, cada criatura dentro de 108 m 
                                  dela que possua 39 ou menos DV são obrigadas 
                                  a realizar um teste de resistência de 
                                  Vontade (CD 40). Em caso de falha, uma criatura 
                                  com 4 ou menos DV fica em pânico por 4d6 
                                  rodadas e uma com 5 ou mais DV fica abalada 
                                  por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é 
                                  imune à presença aterradora de 
                                  Miirym durante um dia.
 
 Sopro (Sob): Miirym pode utilizar 
                                  qualquer um dos seguintes sopros:
 
 • cone de gás acido, gelo ou fogo
 • cone de gás paralisante (1d6+12 
                                  rodadas, Fortitude anula)
 • cone de gás de repulsão 
                                  (compelido a mover-se para longe por 1d6+12 
                                  rodadas, Vontade anula)
 • cone de gás do sono (1d6+12 rodadas, 
                                  Vontade anula)
 • cone de gás da lentidão 
                                  (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
 • cone de gás de enfraquecimento 
                                  (12 pontos de dano de Força, Fortitude 
                                  anula)
 • rajada de acido, eletricidade ou fogo.
 
 Os cones são de 15 m de comprimento; 
                                  rajadas são de 30 m de comprimento. Ela 
                                  pode utilizar um sopro (a sua escolha) uma vez 
                                  a cada 1d4 rodadas. Cada um dos sopros de energia 
                                  causa 24d10 pontos de dano do tipo apropriado 
                                  (teste de resistência de Reflexos para 
                                  metade do dano). Todos os testes de CD dos sopros 
                                  são 40.
 
 Subtipo Incorpóreo: 
                                  Miirym pode ser atingida somente por outras 
                                  criaturas incorpóreas, armas mágicas 
                                  +1 ou melhores, magias, habilidades similares 
                                  à magia ou habilidades sobrenaturais. 
                                  Ela é imune a todas as formas de ataques 
                                  não mágicos; 50% de chance de 
                                  ignorar qualquer dano vindo de uma fonte corpórea 
                                  (exceto para efeitos de força, tais como 
                                  mísseis mágicos e ataques feitos 
                                  com armas de toque espectral). Miirym pode passar 
                                  através de objetos sólidos (mas 
                                  não efeitos de força) à 
                                  vontade, e seus ataques ignoram a armadura natural, 
                                  armadura e escudos (ainda que os bônus 
                                  de deflexão e efeitos de força 
                                  funcionem normalmente). Ela se move silenciosamente 
                                  (não pode ser percebida com testes de 
                                  Ouvir a menos que ela queira).
 
 Visão de Raio-X (Sob): 
                                  Miirym pode ver através de objetos sólidos 
                                  como se estivesse usando um anel de visão 
                                  de raio-x, exceto que a espessura do material 
                                  penetrado é três vezes a do anel.
 
 Visão na Penumbra: Miirym 
                                  pode enxergar quatro vezes melhor do que um 
                                  humano sob a luz das estrelas, luz da lua, luz 
                                  de tochas e condições similares 
                                  de pouca luz, e o dobro do que um homem em luz 
                                  normal.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/9/9/8/8/8/8/7/7/5; teste CD 20 + nível 
                                  da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, 
                                  detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos 
                                  mágicas, pasmar, raio de gelo, romper 
                                  mortos-vivos; 1º – curar 
                                  ferimentos leves, mísseis mágicos, 
                                  nervos à flor da pele de Kaupaer (Magias 
                                  de Faerûn), onda de energia (Magias de 
                                  Faerûn), recuo acelerado; 2º 
                                  – agilidade do gato, chuva de bolas 
                                  de neve de Snilloc (CCRE), despedaçar, 
                                  detectar pensamentos, invisibilidade; 3º 
                                  – despedaçar o solo (Magias 
                                  de Faerûn), dissipar magia, luz cegante, 
                                  mãos mágicas aprimoradas (Magias 
                                  de Faerûn); 4º – curar 
                                  ferimentos críticos, grito, localizar 
                                  criatura, mordida de lâmina*; 5º 
                                  – dissipar o mal, nevoa mortal, o 
                                  manto cinzento de Grimwald (CCRE), película 
                                  ácida de Mestil (Magias de Faerûn); 
                                  6º – barreira de lâminas, 
                                  desintegrar, esfera de sopro*; 7º 
                                  – palavra de poder atordoar, raio 
                                  de sol, teletransporte em massa (Magias de Faerûn); 
                                  8º – grito aprimorado (CCRE), 
                                  muralha prismática, sopro da morte*; 
                                  9º – avalanche de Zajimarn (Magias 
                                  de Faerûn), mão esmagadora de Bigby.
 
 * indica uma nova magia (veja abaixo)
 (CCRE) indica uma magia do Cenário 
                                  de Campanha dos Reinos Esquecidos.
 
 O Modelo Sentinela Incorpórea
 
 A Sentinela Incorpórea é criada 
                                  quando um guardião magicamente vinculado 
                                  sobrevive sua expectativa de vida normal ou 
                                  morre enquanto está magicamente vinculado 
                                  a servir. Essencialmente, a magia que o vincula 
                                  concede a ele os meios de viver, ainda que as 
                                  criaturas eventualmente se tornem completamente 
                                  incorpóreas, enquanto suas garras permanecem 
                                  a única coisa visível (mas também 
                                  incorpórea) restante dele. Somente quebrar 
                                  o laço o permite verdadeiramente morrer. 
                                  Somente um exemplo desta criatura com este modelo 
                                  é conhecida – Miirym.
 
 Criando uma Sentinela Incorpórea
 
 “Sentinela Incorpórea” é 
                                  um modelo adquirido que pode ser adicionado 
                                  em qualquer dragão grande ancião 
                                  Colossal (que a partir de agora será 
                                  chamada de criatura base) com valores de Inteligência 
                                  e Carisma de 30 ou maior. O tipo da criatura 
                                  muda para morto-vivo. A sentinela incorpórea 
                                  usa todas as estatísticas bases da criatura 
                                  e habilidades especiais exceto como descrito 
                                  aqui.
 
 Tamanho: O tamanho da sentinela 
                                  incorpórea cai para Médio.
 
 Deslocamento: A sentinela incorpórea 
                                  perde todos seus modos de deslocamento anteriores 
                                  e ganha um deslocamento de vôo de 12 m 
                                  com capacidade de manobra perfeita.
 
 CA: Se a criatura base possui 
                                  armadura natural, ela perde esta armadura.
 
 Ataques: Uma sentinela incorpórea 
                                  perde todos os seus ataques e armas naturais, 
                                  mas ganha um ataque corpo a corpo espectral. 
                                  Uma sentinela incorpórea também 
                                  retém suas habilidades bases de conjuração 
                                  de feiticeiro, mas não necessita mais 
                                  de componentes matérias para conjurar 
                                  magias de feiticeiro.
 
 Dano: Se a criatura base não 
                                  possui ataques de toque corpo a corpo espectrais, 
                                  use o valor de dano apropriado baseado no tamanho 
                                  da sentinela incorpórea (veja a tabela 
                                  abaixo). Por outro lado, use o valor da tabela 
                                  ou o dano da criatura base, o que for maior.
 
 Tamanho Dano de Toque Incorpóreo
 
 Minúsculo: 2d4
 Miúdo: 2d6
 Pequeno: 2d8
 Médio: 2d12
 
 Ataques Especiais: Uma sentinela 
                                  incorpórea retém todos os ataques 
                                  especiais da criatura base exceto por suas habilidades 
                                  similares à magia e sopros. Ela ganha 
                                  as habilidades similares à magia e sopros 
                                  descritos abaixo.
 
 Sopro (Sob): Uma vez a cada 
                                  1d4 rodadas, uma sentinela incorpórea 
                                  pode escolher e usar um dos sopros listados 
                                  abaixo. Um ataque vindo de um sopro sempre começa 
                                  na boca da sentinela incorpórea e estende-se 
                                  na direção de escolha da sentinela 
                                  incorpórea. Criaturas pegas na área 
                                  podem tentar testes; a formula da CD é 
                                  10 + 1/2 DV + modificador de Carisma. Cada sopro 
                                  de energia causa 24d10 pontos de dano do tipo 
                                  apropriado (teste de resistência de Reflexos 
                                  para metade do dano).
 
 • Cone de gás ácido, gelo 
                                  ou fogo
 • Cone de gás paralisante (1d6+12 
                                  rodadas, Fortitude anula)
 • Cone de gás de repulsão 
                                  (compelido a mover-se para longe por 1d6+12 
                                  rodadas, Vontade anula)
 • Cone de gás do sono (1d6+12 rodadas, 
                                  Vontade anula)
 • Cone de gás da lentidão 
                                  (1d6+12 rodadas, Fortitude anula)
 • Cone de gás de enfraquecimento 
                                  (12 pontos de dano de Força, Fortitude 
                                  anula)
 • Rajada de ácido, eletricidade 
                                  ou fogo.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  À vontade – porta dimensional.
 
 Qualidades Especiais: A criatura 
                                  base perde qualquer imunidade à energia 
                                  e redução de dano que possuía. 
                                  Por outro lado, tem todas as qualidades especiais 
                                  da criatura base e também ganha as qualidades 
                                  descritas abaixo.
 
 Incorpóreo: Uma sentinela 
                                  incorpórea é atingida somente 
                                  por outras criaturas incorpóreas, armas 
                                  mágicas, magias, habilidades similares 
                                  à magia e habilidades sobrenaturais. 
                                  Possui 50% de chance de ignorar qualquer dano 
                                  vindo de uma fonte corpórea, exceto por 
                                  efeitos de força ou ataques feitos com 
                                  armas de toque espectral. Pode passar através 
                                  de objetos sólidos, mas não por 
                                  efeitos de força, à vontade. Seus 
                                  ataques ignoram armadura natural, armadura e 
                                  escudos, mas bônus de deflexão 
                                  e efeitos de força atuam normalmente 
                                  contra ela. Uma criatura incorpórea sempre 
                                  se move silenciosamente e não pode ser 
                                  detectada com testes de Ouvir se ela não 
                                  o desejar.
 
 Olhar Penetrante (Sob): 
                                  Uma sentinela incorpórea pode ver criaturas 
                                  invisíveis ou etéreas em todas 
                                  as direções dentro de 36 m. Isto 
                                  não requer nenhuma ação 
                                  ou concentração por da sentinela 
                                  incorpórea.
 
 Dispersão Restaurativa (Sob): 
                                  Se a sentinela incorpórea receber 100 
                                  ou mais pontos de dano em qualquer período 
                                  de 1 hora (ou se ela for “destruída” 
                                  com energia positiva vinda de um dano de expulsão), 
                                  ela se dispersa, ficando fraca e indetectável 
                                  (incluindo para magias de localização) 
                                  durante 2d8+8 horas, reaparecendo após 
                                  isso. Normalmente ela reaparece com o mesmo 
                                  número de pontos de vida que possuía 
                                  quando foi dispersa. Contudo, como um morto-vivo 
                                  inteligente, ela automaticamente recupera pontos 
                                  de vida a cada 24 horas como se tivesse descansado, 
                                  e pode recuperar pontos de vida normalmente 
                                  enquanto a dispersão passar tempo suficiente 
                                  desde sua ultima recuperação de 
                                  pontos de vida. Se for trazida para 0 pontos 
                                  de vida ou, de outro modo destruída por 
                                  um efeito mágico que ultrapasse seus 
                                  pontos de vida (tal como morto-vivo para 
                                  morto do Magias de Faerûn), 
                                  ela se dispersa por 3x o tempo normal de duração 
                                  e retorna normalmente no final deste período 
                                  (recuperando PV conforme o normal). Não 
                                  se conhece um modo permanentemente de destruir 
                                  uma sentinela incorpórea, exceto algo 
                                  que quebre o vinculo que assegura sua existência, 
                                  embora alguns sábios teorizem que estudando 
                                  o vinculo de perto e, uma vez que o conhecimento 
                                  da magia usada seja adquirido (teste de Identificar 
                                  Magia CD 100), usar uma magia desejo para quebrar 
                                  o laço pode quebrar os vínculos. 
                                  Alguns sábios acreditam que a aquisição 
                                  do livro de Torth pode ajudar na conjuração 
                                  (bônus de +20 no teste de Identificar 
                                  Magias). Estas são somente teorias, de 
                                  qualquer modo. Ninguém ainda tentou quebrar 
                                  o laço desta maneira.
 
 Resistência à Magia (Ex): 
                                  Uma sentinela incorpórea ganha uma resistência 
                                  à magia igual RM da criatura base.
 
 Visão de Raios-X (Sob): 
                                  Uma sentinela incorpórea pode ver através 
                                  de objetos sólidos como se estivesse 
                                  usando um anel de visão de raios-x, 
                                  exceto que a espessura do material penetrado 
                                  é de três vezes a do anel.
 
 Habilidades: As mesmas da criatura 
                                  base exceto que, como seres mortos-vivos, a 
                                  sentinela incorpórea não possui 
                                  valor de Constituição. Adicionalmente, 
                                  sentinelas incorpóreas não possuem 
                                  valor de Força.
 
 Talentos: A sentinela incorpórea 
                                  ganha Foco em Arma (toque espectral) como um 
                                  talento bônus.
 
 Clima/Terreno: Como uma criatura 
                                  com vinculo, a sentinela incorpórea está 
                                  restrita a área dentro da qual está 
                                  vinculada.
 
 Organização: 
                                  A maioria das sentinelas incorpóreas 
                                  permanecem em vigília sozinhas, mas alguns 
                                  conjuradores muito poderosos possuem conhecimento 
                                  para criar uma dupla de combinada sentinelas 
                                  para guardar locais sagradas ou importantes 
                                  .
 
 Nível de Desafio: O 
                                  mesmo como a criatura base –4.
 
 Tendência: A mesma da 
                                  criatura base.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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