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  Em 
                                  algum lugar a leste de Águas Profundas Espreita O Dragão Invisível.
 Silenciosas suas garras deslizam
 Rasgando tudo; Corpos caem,
 Vigiado por olhos verdes
 Orbes de paciente morte,
 Inquietos eles brilham
 Mais do que um sopro destruidor
 E mandíbulas de trovão;
 Esmagando adversários sob si
 Para promover um sonho sangrento.
 
 Muitos têm entoado essas amargas linhas 
                                  diante de uma fogueira no Norte da Costa da 
                                  Espada, porque fazer isto supostamente evita 
                                  as bestas que enxergam as chamas de longe. A 
                                  maioria dos menestréis pensa que “O 
                                  Dragão Invisível” não 
                                  é mais do que uma impressionante frase 
                                  de advertência, uma inteligente criação 
                                  de bardos… mas bardos – e muitos 
                                  cadáveres – têm descoberto 
                                  que a verdade é bem diferente.
 
 Malaeragoth, o Invisível, é um 
                                  astuto dragão de safira – “muito 
                                  antigo”, do modo como os humanos medem 
                                  os anos dos dragões – que é 
                                  raramente visto fora de seu covil. Ele espreita 
                                  em suas profundezas, devorando criaturas do 
                                  Subterrâneo (grupos de guerra drow, por 
                                  exemplo) que de maneira interminável 
                                  cometem o erro estúpido de entrar nas 
                                  cavernas que ele chama de lar. Ele conspira 
                                  enquanto caminha na escuridão, planejando 
                                  como – sem deixar suas cavernas – 
                                  pode alcançar o oculto controle sobre 
                                  a patética, mas potencialmente perigosa, 
                                  organização humana conhecida como 
                                  o Culto do Dragão.
 
 Malaeragoth serviu o mago Uvalkhur, o Destemido, 
                                  como uma ocasional montaria. Esta foi uma sociedade 
                                  que ele apreciou, pois nunca se aventurara nos 
                                  céus iluminados pelo sol do mundo da 
                                  superfície antes de ter Uvalkhur em suas 
                                  costas. O jovem e cínico mago era um 
                                  experiente guia que não pretendia dar 
                                  voltas para mostrar sua curiosa montaria aérea 
                                  queimando desertos ou vastidões frias.
 
 Uvalkhur foi o filho de um rico comerciante 
                                  de Sembia, muito envolvido nas intrigas dos 
                                  ricos comerciantes dessa terra. Conforme seus 
                                  inimigos aumentavam, suas necessidades para 
                                  jornadas imediatas aumentavam também, 
                                  e ele chamava Malaeragoth freqüentemente. 
                                  Ele não pareceu considerar que o dragão 
                                  sob ele acompanhava de perto o continuo interesse 
                                  em grimórios e a ocasional magia que 
                                  Uvalkhur conjurava.
 
 Ao longo dos anos, Malaeragoth aprendeu um pouco 
                                  sobre magia, um pouco mais sobre o uso e manejo 
                                  de itens mágicos, e muito sobre a política 
                                  de Sembia e os jogadores em seus frenéticos 
                                  e particulares jogos sujos, o que Uvalkhur odeia 
                                  especialmente. O Culto do Dragão, por 
                                  exemplo, que sempre perseguem jovens magos para 
                                  se juntar ao Culto ou, no mínimo, conceder 
                                  a eles auxilio mágico… ou a outra 
                                  face da “correta e justificada fúria” 
                                  dos Seguidores do Caminho Escamoso. A despeito 
                                  da reação dos magos, eles levam 
                                  a palavra de que são leais membros do 
                                  Culto, e todos os Cultistas podem chamar os 
                                  magos por ajuda ou patrocínio – 
                                  e qualquer recusa trará os magos à 
                                  justiça do Culto.
 
 É caro ser um mago em Sembia. Bem, é 
                                  caro estar apenas perto de qualquer um em Sembia, 
                                  mas o treinamento e componentes envolvidos em 
                                  conjurações restringem a feitiçaria 
                                  para os muitos ricos ou os pontualmente perfeitos. 
                                  Isso significa que a maioria dos crescentes 
                                  magos eram jovens nobres (ou seja, os filhos 
                                  de ricas famílias mercantes estáveis).
 
 O Culto do Dragão, por outro lado, era 
                                  amplamente composto de ambiciosos não 
                                  nobres; por as garras em cada mago na linha 
                                  de visão foi um bom modo de enfraquecer 
                                  a influência da nobreza e aumentar a reputação 
                                  do Culto. Isso foi também um bom modo 
                                  de fazer inimigos – mas se seus adversário 
                                  temem você, freqüentemente você 
                                  pode forçá-los a reagir de certos 
                                  modos, dando-lhe uma noção do 
                                  controle sobre eles. E como Uvalkhur coloca 
                                  isso, “os Cultistas de Sembia amam cada 
                                  escala de controle que possam pressionar por 
                                  toda a Faerûn ao redor de si”.
 
 Certa vez, chegou uma manha de verão 
                                  em que Uvalkhur, não tão jovem, 
                                  foi atacado em seu solar na parte mais ao norte 
                                  de Sembia pelos ousados Cultistas propensos 
                                  em saqueá-lo e castigá-lo. A batalha 
                                  que se seguiu causou a morte de muitos, mas 
                                  após o Destemido ter despedaçado 
                                  seu melhor tapete no coração de 
                                  suas câmaras mágicas, Cultistas 
                                  suficientes viveram para gritar o vitorioso 
                                  triunfo para os céus e despojarem todos 
                                  os itens mágicos e grimórios que 
                                  puderam encontrar.
 
 Infelizmente para sua perdurada saúde, 
                                  eles hesitaram por tanto tempo sobre os intricados 
                                  painéis deslizantes e as garrafas de 
                                  vinho nas adegas atrás de si, pensando 
                                  que os últimos lamentos de Uvalkhur tinham 
                                  sido suplicas em vão e não a invocação 
                                  do único aliado que ele poderia chamar. 
                                  Quando Malaeragoth mergulhou do céu, 
                                  viu de uma vez o que tinha acontecido e arrancou 
                                  o que havia restado da mansão, assim 
                                  como uma criança abre os pacotes de presente, 
                                  para alcançar os Cultistas em seu interior.
 
 O que ele deixou da mansão arruinada 
                                  ainda permanece em pé, coberta pelos 
                                  seus jardins, a noroeste de Saerb. Suas muralhas 
                                  rachadas têm favorecido os saques ao longo 
                                  dos anos por invasores em busca de magia, mas 
                                  fantasmas de magos e leucrottas têm mantido 
                                  casuais exploradores distantes. Não muito 
                                  foi deixado para nem mesmo o mais diligente 
                                  observador encontrar, de qualquer forma; Malaeragoth 
                                  levou para longe da Casa do Destemido os baús 
                                  de poções e livros, um armário 
                                  cheio de pergaminhos e todos os itens de que 
                                  ele tenha recordado de ver Uvalkhur liberando 
                                  magia… além de um poderoso ódio 
                                  contra o Culto do Dragão.
 
 No restante deste verão, o ancião 
                                  de safira cedeu à sua fúria, caçando 
                                  Cultistas através de Sembia para vingar 
                                  seu mestre do passado. Sua ira terminou em uma 
                                  noite de outono, quando foi queimado e ferido 
                                  pelas furiosas magias de três magos do 
                                  Culto trabalhando em conjunto. Sua magia o mandou 
                                  rolando para um reservatório de água, 
                                  sua movimentada cauda inadvertidamente bateu 
                                  em barris de óleo no fogo aceso na batalha. 
                                  As explosões que seguiram racharam a 
                                  fortaleza do Culto que ele atacou, emitindo 
                                  fumaça até as estrelas, e enviando 
                                  dois de seus magos adversários para a 
                                  morte, espatifando-os nas pedras da muralha 
                                  da mansão onde faziam sua residência. 
                                  Ninguém viu o ferido dragão rastejar 
                                  para fora do reservatório de água 
                                  e subir uma ladeira rochosa.
 
 A jornada de volta para seu covil foi longa 
                                  de dolorosa, e Malaeragoth jurou que nunca mais 
                                  enfrentaria magos em combate aberto novamente. 
                                  Enquanto ele repousava para se curar e tentar 
                                  dominar magias nas escuras cavernas de seu covil, 
                                  ele usava o espelho de observação 
                                  de Uvalkhur para espionar os membros do Culto 
                                  e suas ações, e ele jurou vingança 
                                  contra todos eles. Seus ferimentos eram grandes, 
                                  e eles o mantiveram ocioso na escuridão 
                                  durante meses. Nem a compreensão da magia 
                                  se deu com rapidez, embora ele achasse que compreendia 
                                  da magia e que os caminhos divinos pudessem 
                                  transformá-la de acordo com seus desejos. 
                                  Ocorreu para ele, enquanto deitava-se sobre 
                                  sua cama de moedas, que ele era o que os diligentes 
                                  Cultistas estavam procurando. Atraí-los 
                                  para si era muito arriscado; ele estaria invocando 
                                  uma batalha para dentro de seu covil e abandonando 
                                  toda a segurança e privacidade eternamente. 
                                  Talvez ele pudesse atuar como os Cultistas seniores 
                                  fazem, dando ordens e mandando um grupo de agentes 
                                  para espiar um ao outro…
 
 Malaeragoth dedicou-se a tentar manipular o 
                                  Culto em servi-lo, e achou que isso funcionaria. 
                                  Em primeiro lugar ele meramente enviou-lhes 
                                  para uma variedade de diabólicas armadilhas 
                                  para seu próprio divertimento. Após 
                                  isso, percebeu que os Cultistas sobreviventes 
                                  poderiam fazer algumas coisas úteis para 
                                  si, tais como realizar as tarefas que um dragão 
                                  não pode e deixá-lo fora dos perigos 
                                  de uma longa viagem distante de seu covil. Suas 
                                  tentativas anteriores provaram-se tão 
                                  bem sucedidas, que o Dragão Invisível 
                                  dedicou-se seriamente em aprender magias de 
                                  personificação, leitura mental 
                                  e controle da mente, além de estudar 
                                  os trabalhos da sociedade humana (e os desejos 
                                  e caráter de humanos) no Norte. Dessa 
                                  forma ele treinou o controle dos membros do 
                                  Culto sem que estivessem cientes de sua manipulação. 
                                  Ele obteve sucesso com ridícula facilidade. 
                                  Quase não acreditando, colocou esquemas 
                                  adicionais em funcionamento e observou serem 
                                  bem sucedidos. Membros do Culto estavam de fato 
                                  caóticos demais por ordens.
 
 Enquanto pôs-se a trabalhar para dominar 
                                  a magia, Malaeragoth encontrou-se com dois passatempos: 
                                  reformar seu covil e manipular o Culto. Ao longo 
                                  dos anos desde então, ele tem amplamente 
                                  alterado seu covil do jeito que imaginava. Influenciar 
                                  o Culto tem progredido para o ponto onde ele 
                                  pode ver seu caminho livre para controlá-los.
 
 Nos dias de hoje, Malaeragoth orgulha-se de 
                                  não deixar indícios de sua identidade 
                                  quando destrói membros do Culto, e anula 
                                  todas as magias que possam encontrá-lo 
                                  diretamente ou que possam encontrá-lo 
                                  através do tesouro que domina. Membros 
                                  do Culto somente agora estão cientes 
                                  que alguma coisa ou alguém que não 
                                  é semelhante a eles, está trabalhando 
                                  em uma área aproximadamente delimitada 
                                  por Scornubel até as Cachoeiras Brilhantes, 
                                  e os Charcos Solitários até Uluvin 
                                  – mas enquanto nenhum deles sabe que é 
                                  um dragão.
 
 Malaeragoth tem uma alegria quase infantil em 
                                  enganar Cultistas enquanto sua verdadeira natureza 
                                  aumenta habilmente sua influencia sobre eles; 
                                  alcançar secretamente o controle dos 
                                  Cultistas tem se tornado sua grande paixão 
                                  e entretenimento.
 
 Frequentemente mais sussurrado no Subterrâneo 
                                  do que na superfície de Faerûn, 
                                  Malaeragoth delicia-se com reputação 
                                  não tão impressionante (diferente 
                                  dos outros anciões), preferindo ficar 
                                  oculto e desconhecido, verdadeiramente Invisível. 
                                  Ele evita até mesmo a companhia dos de 
                                  sua própria espécie e esconde-se 
                                  para evitar contato desnecessário. Ele 
                                  possui uma aptidão natural para e compreensão 
                                  da magia, e conhece a topografia geral de Faerûn 
                                  vista do alto. Ele é, de outra forma, 
                                  alheio a muito conhecimento, e sua observação 
                                  da sociedade da superfície é quase 
                                  inteiramente relacionada com as intrigas de 
                                  Sembia e as atividades do Culto do Dragão.
 
 Malaeragoth deseja ardentemente fazer uso do 
                                  conhecimento do Reino das Moedas Rolantes por 
                                  meio de investimentos, mas falta a ele um agente 
                                  em que possa confiar e que não procure 
                                  passar o tempo distante de suas cavernas – 
                                  ainda que ele possa assumir a forma e maneirismos 
                                  de comerciantes de Sembia com fantástica 
                                  precisão, ele precisaria ser pressionado 
                                  a fazer isso. Quando grupos de aventureiros 
                                  ou dragões exploradores estão 
                                  procurando-o, ele muitas vezes, de forma bem 
                                  sucedida, disfarça-se como um viajante 
                                  humano perdido e em necessidade de ajuda – 
                                  até que chegue o momento certo de atacar 
                                  com sua forma e poderes dracônicos.
 
 Observação e planejamento consomem 
                                  seus dias. Através dos anos gastos neste 
                                  caminho, Malaeragoth tem desenvolvido paciência 
                                  e senso de humor. As fontes de água quente 
                                  que correm através de seu covil matam 
                                  sua sede e ele devora as criaturas do Subterrâneo 
                                  invadindo seu covil, grupo de galinhas selvagens 
                                  que ficam para dormir nos Charcos Elevados (ela 
                                  as observa e ataca durante a noite, despertando-as 
                                  e engolindo imensas quantidades de ar enquanto 
                                  elas se agitam em uma imensa massa) e as criaturas 
                                  geradas pelos oito flagelos das profundezas 
                                  cativos que ele mantém presos em uma 
                                  rede de cavernas adornadas com cogumelos que 
                                  ele abre somente para entrar e se alimentar.
 
 O Covil de Malaeragoth
 
 O Invisível mora em uma imensa rede de 
                                  cavernas sob as Montanhas Pico Cinzento. Algumas 
                                  destas câmaras subterrâneas são 
                                  naturais e trazem fluxos acelerados de calor 
                                  das profundezas para junto do Rio Brilhante. 
                                  Outros são salões e passagens 
                                  de uma longa e abandonada escavação 
                                  anã, seus curtos e estreitos caminhos 
                                  aumentados para túneis mais largos pelas 
                                  magias do Invisível. Armadilhas e precipícios 
                                  são rotina, e rígidas muralhas 
                                  foram polidas e usadas e alisadas pela passagem 
                                  do volume do dragão que agora governa 
                                  aqui, estirado muitas vezes como um gigantesco 
                                  e inquieto gato com escamas, raramente emergindo 
                                  dentro do mundo além do qual ele chama 
                                  de seu “Reino de Pedra e Sombra”.
 
 Malaeragoth mantém muitos “braços”, 
                                  que são becos sem saída em uma 
                                  seqüência de cavernas laterais muradas 
                                  com imensas rochas, para propósitos especiais. 
                                  Um destes braços está inundado 
                                  e possui um reservatório de água. 
                                  Um outro é iluminado pelos intermináveis 
                                  e silenciosos brilhos de muitas gemas: as muito 
                                  valorizadas beljurils. Espelhos de observação 
                                  posicionados ao longo das passagens do Reino 
                                  de Pedra e Sombra, eretos como escudos ovais 
                                  de pedra, com suas suaves superfícies 
                                  verdes-claro tremeluzindo. Malaeragoth utiliza-os 
                                  para espiar o mundo exterior, regularmente mapeando 
                                  as terras ao redor do seu covil, mas volta a 
                                  maior parte de sua atenção sobre 
                                  a distante Sembia e as ações do 
                                  Culto do Dragão, em todo lugar que ele 
                                  detecta ou os segue.
 
 Esqueletos e zumbis trazem e carregam as ordens 
                                  de Malaeragoth. Se seu covil é atacado 
                                  por grandes grupos de criaturas, ele ordena 
                                  estes mortos-vivos para virar e esperar, reunindo 
                                  pedras que trituram invasores em certos poços 
                                  ou áreas. De outra forma, os mortos-vivos 
                                  são aprisionados em escuras cavernas 
                                  laterais para manter-lhes fora do caminho das 
                                  lentas marchas do Dragão Invisível. 
                                  Ele aprecia a solidão e faz lenta caminhada 
                                  através das cavernas aplainadas pelo 
                                  uso dos anos de suas passagem, enquanto murmura 
                                  pensamentos, explanações e esquemas 
                                  em voz alta (embora não faça isso 
                                  se souber que exista algum visitante em seu 
                                  covil) e vigie um espelho de observação 
                                  que se movimenta junto com ele.
 
 Malaeragoth não possui outros servos 
                                  ou aliados, ainda que ele, algumas vezes, se 
                                  coloque como deste ou daquele humano, e usa 
                                  seu espelho de observação para 
                                  procurar conselhos de várias pessoas 
                                  na distante superfície (ou manipular-lhes 
                                  com ofertas de negócios e a reais ou 
                                  falsas noticias que transmite).
 
 Os Domínios de Malaeragoth
 
 Salvo por seu abrangente covil “reino”, 
                                  Malaeragoth não reclama e nem patrulha 
                                  qualquer território, mas considera-se 
                                  livre para viajar a vontade ao redor da superfície 
                                  de Faerûn. Ele não vai hesitar 
                                  em lutar se encontrar alguém bloqueando 
                                  ou disputando seu caminho em seus raros passeios 
                                  “sob o sol”. Ele esta mantendo vigilância 
                                  sobre as aproximações em seu covil, 
                                  tanto na superfície quanto no Subterrâneo, 
                                  tendo desenvolvido uma intensa aversão 
                                  por convidados surpresa e visitas.
 
 Os Feitos de Malaeragoth
 
 Malaeragoth come e bebe conforme acha necessário, 
                                  mas não tem nenhum prazer em devorar 
                                  ou caçar. Ele não odeia dragões 
                                  ou qualquer um além dos membros do Culto, 
                                  mas não sente nenhuma necessidade em 
                                  ter uma companheira ou manter amizades com dragões 
                                  ou outros seres.
 
 As negociações de mercadores fascinam 
                                  Malaeragoth, e ele nunca se cansa de observá-las. 
                                  Ele deseja ter uma crescente e secreta dianteira 
                                  na “direção” dos eventos 
                                  em qualquer administração que 
                                  desejar. Primeiro, fazer do Culto do Dragão 
                                  seus fantoches involuntários, e então, 
                                  começar a manipular facções 
                                  e indivíduos – todos, exceto clérigos 
                                  e magos que podem detectá-lo – 
                                  nos reinos em toda Faerûn…
 
 O Destino de Malaeragoth
 
 O Dragão Invisível esta jogando 
                                  um jogo perigoso. Seu contínuo sucesso 
                                  depende de manter-se insuspeito, ou no mínimo 
                                  seu paradeiro e identidade permaneceram desconhecidos. 
                                  Como Elminster observa, “Ninguém 
                                  – deuses ou mortais – podem ficar 
                                  escondidos para sempre”. O Velho Mago 
                                  suspeita que Malaeragoth do Reino de Pedra e 
                                  Sombra vai alcançar uma violenta sentença 
                                  quando suas intromissões forem longe 
                                  demais, ou quando elas tocarem a criatura errada. 
                                  A maioria dos Escolhidos conhece sua existência, 
                                  e Elminster suspeita que no mínimo um 
                                  Arcano Vermelho está observando o Dragão 
                                  Invisível quase da mesma meneira que 
                                  Malaeragoth observa os empenhos e intrigas de 
                                  Sembia e do Culto.
 
 A maior parte do Culto do Dragão reuniria 
                                  forças somente para destruir Malaeragoth 
                                  – e evitar a maioria das armadilhas do 
                                  reino do dragão. Por outro lado, Elminster 
                                  observa em seca tonalidade que isso pode bem 
                                  alcançar o poder de direção 
                                  e orientação de um deus para fazer 
                                  com que o Culto faça algo em conjunto.
 
 A Magia de Malaeragoth
 
 Algumas das varinhas que o Dragão Invisível 
                                  salvou da Casa do Destemido são raras 
                                  e poderosas “varinhas mortais lançadoras 
                                  de ácido”, como os adversários 
                                  chamam-lhes (varinhas de substituição 
                                  de energia (ácido) bola de fogo, 
                                  10º nível de conjurador); o mesmo 
                                  tipo de arma possuída pelo dragão 
                                  Lhammaruntosz. Considerando que Garras da Costa 
                                  comanda (até onde se sabe) somente um 
                                  de tais itens, Malaeragoth possui no mínimo 
                                  quatro destas. Esta pode bem ser a maior coleção 
                                  deste tipo de varinha; Elminster diz que muito 
                                  poucas armas ainda existem devido a sua inerente 
                                  instabilidade.
 
 O Dragão Invisível tem desenvolvido 
                                  magias muito interessantes, vindas dos tomos 
                                  que pegou das ruínas da casa de seu mestre; 
                                  três das mais interessantes destas seguem 
                                  abaixo. Devido a sua pesquisa (em magias, além 
                                  de sua presente capacidade, em particular), 
                                  a compreensão e reconhecimento de Malaeragoth 
                                  das magias conjuradas por outras criaturas são 
                                  extensas.
 
 Esfera de Presas
 Evocação [Força]
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Área: 3 m – raio 
                                  de dispersão
 Duração: Instantânea
 Teste de Resistência: 
                                  Reflexos reduz à metade
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você cria uma esfera em redemoinho de 
                                  lâminas translúcidas de força 
                                  semelhantes a presas que explodem a partir um 
                                  único ponto até uma esfera de 
                                  3 m de raio. Criaturas dentro da esfera recebem 
                                  1d6 pontos de dano de força por nível 
                                  do conjurador (máximo 10d6).
 
 Sopro de Farpas
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 
                                  m/2 níveis)
 Efeito: Um cristal losangular 
                                  (ver texto)
 Duração: 1 dia/nível 
                                  (ver texto)
 Teste de Resistência: 
                                  Ver texto
 Resistência à Magia: 
                                  Sim (Ver texto)
 
 Você conjura esta magia, e no seu próximo 
                                  turno se você usar seu sopro, a magia 
                                  prende o sopro em uma espécie de gema 
                                  em forma de losango de 1,5 m de comprimento 
                                  e 30 cm de diâmetro, que flutua e gira 
                                  no ar. Se você não usar o sopro 
                                  antes do final do seu próximo turno ou 
                                  se sopro for do tipo que não causa dano, 
                                  esta magia termina sem nenhum efeito. Você 
                                  pode manipular e mover o losango tão 
                                  facilmente como um objeto de algum peso infinitesimal. 
                                  Você é obrigado a tocar o losango 
                                  para movê-lo, e você não 
                                  pode arremessá-lo. Se qualquer outra 
                                  criatura tocar a gema ou se uma criatura chegar 
                                  dentro de do raio de 1,5 m dela, isso engatilha 
                                  a liberação da magia (veja abaixo).
 
 Quando engatilhado, o losango explode em uma 
                                  dispersão de 6 m de raio, liberando inofensivas 
                                  centelhas e o poder do sopro preso dentro dele. 
                                  Qualquer criatura pega nesta área sofre 
                                  os efeitos do sopro (máximo 5d8 pontos 
                                  de dano) como se você tivesse apenas respirado 
                                  sobre elas; testes de resistência se aplicam 
                                  normalmente (usando a CD do sopro, não 
                                  da magia). Criaturas com resistência à 
                                  magia podem ignorar o efeito da explosão 
                                  se você falhar no teste de conjurador 
                                  contra elas (mesmo que sopros geralmente não 
                                  sejam sujeitos a resistência à 
                                  magia, a influencia desta magia em seu sopro 
                                  é o bastante para permitir que a resistência 
                                  à magia o afete).
 
 Um cristal de sopro de farpas não 
                                  pode ser usado como uma gema normal para qualquer 
                                  propósito (incluindo como um componente 
                                  material ou foco para uma magia). Dissipar a 
                                  magia ou, por outro lado, terminar a duração 
                                  de sopro de farpas faz com que a gema exploda 
                                  e libera o sopro preso. Se a duração 
                                  expirar normalmente, a gema desfalece e não 
                                  libera o sopro.
 
 Nota: Armadilhas mágicas 
                                  como sopro de farpas são difíceis 
                                  de se detectar e desarmar. Um ladino (somente) 
                                  pode usar a perícia Procurar para encontrar 
                                  sopro de farpas e Operar Mecanismos 
                                  para desarmá-la. A CD em cada caso é 
                                  25 + nível da magia, ou 28 para sopro 
                                  de farpas.
 
 Escudo Psiônico de Safira
 Abjuração
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Alvo: 1 criatura
 Duração: 10 minutos/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade anula (inofensivo)
 Resistência à Magia: 
                                  Sim (inofensivo)
 
 Você envolve o alvo em uma aura de cor 
                                  safira, tremula e sem calor, que ilumina o alvo 
                                  com uma fraca radiação equivalente 
                                  a somente metade da iluminação 
                                  de uma tocha normal (3 m). Esta aura protege 
                                  o alvo contra possessão e controle mental 
                                  exatamente como uma magia proteção 
                                  contra o mal. O alvo também ganha + 4 
                                  de bônus para os testes de resistência 
                                  contra todos os efeitos de ação 
                                  mental e ataques psiônicos.
 
 Malaeragoth: Dragão 
                                  de safira muito antigo Mag 5; ND 24; dragão 
                                  Enorme (terra); DV 29d12+174 mais 5d4+30 (404 
                                  PV); Ini +5; Desl 12 m ( 8 casas), cavando 1,5 
                                  m (1 casa), nadando 3 m (2 casas), vôo 
                                  45 m. (pobre) (30 casas); CA 43 (toque 13, surpresa 
                                  38); Atq. corpo a corpo: mordida +39 (dano:2d8+10), 
                                  2 garras +34 (dano:2d6+5), 2 asas +34 (dano:1d8+5) 
                                  e pancada com a cauda +34 (dano:2d6+15); Face/Alcance 
                                  3 m x 6 m/3 m; AE esmagar, modos de combate 
                                  psiônico (chicotear ego, empurrão 
                                  mental, esmagar psique, insinuação 
                                  do id, rajada mental; barreira mental, escudo 
                                  mental, fortaleza do intelecto, mente vazia, 
                                  torre da vontade férrea), presença 
                                  aterradora, psiônico, sopro (15 m, cone 
                                  de energia sônica); QE imunidades (eletricidade, 
                                  paralisia, sono), patas de aranha, 
                                  percepção às cegas 81 m, 
                                  pontos de poder psiônico 101, RD 15/+2, 
                                  resistência a fogo 30, resistência 
                                  à poder 25, viagem planar, visão 
                                  na penumbra, Tend LN; TR Fort +25, Ref +24, 
                                  Von +27; For 31, Des 20, Cons 23, Int 22, Sab 
                                  23, Car 22.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Avaliação +12, Blefar +38, Concentração 
                                  +38, Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento 
                                  (geografia – o Norte) +16, Conhecimento 
                                  (local – o Norte) +20, Conhecimento (local 
                                  – Sembia) +10, Cura +9, Diplomacia +39, 
                                  Disfarces +16, Escalar +26, Esconder-se -3, 
                                  Espionar +31, Identificar Magia +19, Intimidar 
                                  +16, Natação +18, Observar +22, 
                                  Obter Informação +14, Ouvir +22, 
                                  Procurar +21, Senso de Direção 
                                  +15, Sentir Motivação +14, Sobrevivência 
                                  +9; Acelerar Habilidade Similar à Magia, 
                                  Armadilha Mental, Armadura Inerte, Ataque Poderoso, 
                                  Bastião Psíquico, Criar Varinha, 
                                  Escrever Pergaminho, Manifestação 
                                  em Combate, Metabolismo Acelerado, Metabolismo 
                                  Psiônico, Quebrar, Vontade de Ferro.
 
 Esmagar (Ext): Quando voando 
                                  ou saltando, Malaeragoth pode pousar em criaturas 
                                  Pequenas ou menores como uma ação 
                                  padrão, usando todo seu corpo para esmagar-las. 
                                  Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas 
                                  quantas possam se encaixar sob o corpo de Malaeragoth. 
                                  Cada criatura na área afetada é 
                                  obrigada obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 30) ou ficará imobilizado, 
                                  recebendo automaticamente 2d8+15 pontos de dano 
                                  de concussão. Depois disso, se Malaeragoth 
                                  escolher manter a imobilização 
                                  (bônus de agarrar +47), trate isso com 
                                  um ataque normal de agarrar. Enquanto imobilizado, 
                                  o oponente recebe dano de esmagamento a cada 
                                  rodada.
 
 Patas de Aranha (Ex): Malaeragoth 
                                  pode escalar superfícies sólidas 
                                  como se usando a magia patas de aranha. 
                                  Esta habilidade está sempre ativa.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ext): Malaeragoth pode discernir criaturas 
                                  por meios não visuais (geralmente através 
                                  da audição e do faro, mas também 
                                  através de vibrações e 
                                  outros indícios do ambiente) até 
                                  um alcance de 81 m. Invisibilidade e escuridão 
                                  são irrelevantes, ainda que ele não 
                                  possa discernir criaturas etéreas. Ele 
                                  geralmente não necessita fazer testes 
                                  de Observar ou Ouvir para perceber criaturas 
                                  dentro do alcance de sua habilidade de percepção 
                                  às cegas.
 
 Poderes Psiônicos: 
                                  (8/5/4/4/3/3/2; como 13º nível de 
                                  psion [nômade]; CD base 1d20 + nível 
                                  de poder + modificador da habilidade chave): 
                                  0 – controlar sombras, entusiasmo, 
                                  estouro, mãos distantes, missiva, olhos 
                                  de luz, pasmar, projeção telepática; 
                                  1º – ajuste corpóreo menor, 
                                  enfeitiçar pessoas, ocultar pensamentos, 
                                  precognição em combate, queda 
                                  suave; 2º – clarividência/clariaudiência, 
                                  detectar pensamentos, invisibilidade, tranca 
                                  psiônica; 3º – deslize 
                                  dimensional, dominação menor, 
                                  salto temporal, visão remota; 4º 
                                  – ancora dimensional, detectar visão 
                                  remota, metamorfosear-se; 5º – 
                                  enviar mensagem, sonda mental, teletransporte; 
                                  6º – campo anti-psiônico, 
                                  rastrear teletransporte.
 
 Presença Aterradora (Ext): 
                                  Esta habilidade tem efeito automaticamente quando 
                                  Malaeragoth ataca, investe ou sobrevoa a cabeça 
                                  de seus oponentes. Isto afeta somente oponentes 
                                  com 28 ou menos Dados de Vida dentro de um raio 
                                  de 81 m. Cada criatura afetada é obrigada 
                                  a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 30) para resistir ao efeito. 
                                  No caso de falha, uma criatura com 5 ou mais 
                                  Dados de Vida ou níveis fica abalada 
                                  por 4d6 rodadas, e uma criatura com 4 ou menos 
                                  Dados de Vida ou níveis fica em pânico 
                                  por 4d6 rodadas. Sucesso indica que o alvo é 
                                  imune à presença aterradora de 
                                  Malaeragoth por um dia.
 
 Psiônico (SM): 
                                  Sempre ativo – sentir psicoportação; 
                                  2x/dia – deslizar, moldar rochas; 
                                  1x/dia – teletransporte.
 
 Sopro (Sob): Uma vez a cada 
                                  1d4 rodadas, Malaeragoth pode soprar um cone 
                                  de 15 m de energia sônica que causa 18d4 
                                  pontos de dano sônico para cada criatura 
                                  na área (Reflexos CD 30 para metade do 
                                  dano). Cada criatura dentro do cone é 
                                  obrigada também a fazer um teste de resistência 
                                  de Fortitude (CD 30) ou ficará surda 
                                  por 1d4 rodadas.
 
 Viagem Planar (Sob): 
                                  Malaeragoth possui a habilidade inata para passar 
                                  instantaneamente entre o Plano Material e os 
                                  Planos Internos.
 
 Visão na Penumbra: Malaeragoth 
                                  pode ver quatro vezes melhor que um humano em 
                                  condições de pouca luz e o dobro 
                                  em luz normal.
 
 Magias de Mago Preparadas: 
                                  (4/5/4/2; CD base 16 + nível da magia): 
                                  0 – detectar magia, luz, mãos 
                                  mágicas, som fantasma; 1º – 
                                  ataque certeiro, imagem silenciosa, mãos 
                                  flamejantes, recuo acelerado, resistência 
                                  a elementos; 2º – agilidade 
                                  do gato, invisibilidade, nublar, visão 
                                  no escuro; 3º – dissipar 
                                  magias, idiomas.
 
 Grimório: 0 
                                  – abrir/fechar, brilho, consertar, 
                                  detectar magia, detectar venenos, globos de 
                                  luz, ler magias, luz, mãos mágicas, 
                                  marca arcana, pasmar, prestidigitação, 
                                  raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, 
                                  som fantasma; 1º – ataque 
                                  certeiro, disco flutuante de Tenser, imagem 
                                  silenciosa, mãos flamejantes, mísseis 
                                  mágicos, recuo acelerado, resistência 
                                  a elementos, servo invisível, sono; 
                                  2º – agilidade do gato, flecha 
                                  acida de Melf, invisibilidade, nublar, suportar 
                                  elementos, teia, vigor, visão no escuro; 
                                  3º – bola de fogo, dissipar magia, 
                                  escudo psiônico de safira, esfera de presas, 
                                  forma gasosa, idiomas, mobilizar mortos-vivos, 
                                  sopro de farpas.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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