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  Quando 
                                  em Águas Profundas recentemente, Volo 
                                  estava excitado por certa dama enigmática 
                                  e de olhos negros que lhe contou sobre uma rara 
                                  e estranha magia que somente ela conhecia. É 
                                  impossível dizer a partir de prepotentes 
                                  e desordenadas notas do infame viajante se seus 
                                  breves galanteios envolvem qualquer verdadeira 
                                  intimidade, e como carinhosamente (se de algum 
                                  modo) a dama em questão considera Volo, 
                                  o Língua Solta, agora, mas fica claro 
                                  que o pomposo Volothamp sabia que estava na 
                                  presença de um metamorfo cuja verdadeira 
                                  natureza ele não pode compreender. Também 
                                  fica claro em suas notas que ele não 
                                  tem idéia que estava flertando com a 
                                  dragonesa de aço Jalanvaloss – 
                                  mesmo que ele tenha vindo para Águas 
                                  Profundas para encontrar tudo que pudesse sobre 
                                  a elusiva Anciã das Muitas Magias. 
 Poucos pessoas estão cientes de estarem 
                                  lidando com Jalanvaloss até ser tarde 
                                  para isso, já que ela ama o tumulto e 
                                  as intrigas de Águas Profundas. Como 
                                  uma maga não licenciada, mas muito ativa, 
                                  ela esta sempre na atividade da Ordem Vigilante 
                                  de Magistrados e Protetores (esta fraude – 
                                  e outras similares evasões e fraudes 
                                  monetárias burocráticas – 
                                  são as únicas ilegalidades que 
                                  Jalanvaloss adota. Ela prefere não quebrar 
                                  as leis ou interromper a vida diária 
                                  abertamente, mas não vê nada de 
                                  errado em contratar serviços ou manipular 
                                  outros para enganar).
 
 Em sua juventude, esta dragonesa de aço 
                                  (conhecida também como um “dragão 
                                  de Greyhawk”, que é seu próprio 
                                  nome de acordo com o arquimago Mordenkainen, 
                                  de Oerth) foi uma serva do mago Rythtalies, 
                                  um arquimago humano recluso e de barbas brancas 
                                  que residia em um forte arruinado no topo de 
                                  uma montanha na parte mais a leste de Amn, e 
                                  que se acredita estar morto. Rythtalies usava 
                                  Jalanvaloss como uma montaria, mas trabalhou 
                                  em torná-la sua melhor “arma secreta”: 
                                  Um ser bem mais fraco magicamente que ele para 
                                  desafiá-lo, mas que poderia ajudá-lo 
                                  contra adversários através de 
                                  ataques surpresa.
 
 Rythtalies trabalhou com muitas magias poderosas 
                                  em sua montaria, que ele chegou respeitar muito 
                                  por seu aguçado raciocínio e astuto 
                                  senso de humor. Suas melhorias mágicas 
                                  resultaram na aquisição do talento 
                                  Conjurador Pródigo por parte de Jalanvaloss, 
                                  bem depois de ela estar apta a para devolver 
                                  esta habilidade.
 
 Este poder é aparentemente permanente, 
                                  tendo (provavelmente) prolongado os dias do 
                                  próprio mago – ainda que algumas 
                                  pessoas sussurrem que Rythtalies vive na mente 
                                  da Anciã das Muitas Magias, talvez dividindo 
                                  seu corpo, e que a esperteza mágica que 
                                  ela exibe quando utilizando a forma de uma bela 
                                  humana alta e escultural seja talvez o próprio 
                                  Rythtalies. Outras pessoas falam que quaisquer 
                                  que possam ser as fontes das magias usadas pela 
                                  dragonesa de aço, a consciência 
                                  de Rythtalies esta morta ou repousando; na opinião 
                                  da maioria dos magos para qual a questão 
                                  é apresentada, Jalanvaloss tem cometido 
                                  muito mais erros com suas conjurações 
                                  para ser guiada por (ou estar a trabalho de) 
                                  um arquimago.
 
 Jalanvaloss é conhecida por utilizar 
                                  freqüentemente a magia projetar imagem 
                                  para colocar uma imagem humana de si própria 
                                  em situações que a permitem interagir 
                                  com cidadãos de Águas Profundas 
                                  (e visitantes da cidade – aventureiros 
                                  em particular) sem que eles descubram sua verdadeira 
                                  natureza. Volo escreveu muitas prosas sem sentido 
                                  sobre sua “Dama de Olhos Negros”, 
                                  indicando que suas atenções amorosas 
                                  ultrapassam todos os prazeres similares em sua 
                                  experiência prévia com as damas 
                                  de Faerûn.
 
 Entretanto, os leitores não têm 
                                  como saber se o escritor estava sendo verdadeiro, 
                                  ou quanto Jalanvaloss emprega de magia para 
                                  enganar ou para sobrepujar os sentidos dos humanos 
                                  que ela encontra. Ela é conhecida por 
                                  manipular cidadãos de Águas Profundas 
                                  de brincadeira e tem prazer em fazer isto, além 
                                  de promover um ambiente geral de mistério 
                                  para distrair a atenção de suas 
                                  próprias proezas e preparar as pessoas 
                                  para fazer loucas e impulsivas coisas (alguma 
                                  coisa que pareça fornecer a ela muito 
                                  divertimento).
 
 Mencionada pela primeira vez em Um Ano de 
                                  Feitiçaria: Feitos de Feiticeiros no 
                                  Ano do Amanhecer Negro (um folhetim largamente 
                                  lembrado pelo sábio Aldiber de Memnon), 
                                  Jalanvaloss parece ter sido o animal de estimação 
                                  de Rythtalies desde seu nascimento. Ela pode 
                                  bem ter sido educada por ele desde sua incubação. 
                                  Aldiber escreveu a profunda lealdade dela em 
                                  1104 CV (em uma idade que a maioria dos dragões 
                                  são particularmente teimosos e revoltosos 
                                  ou desafiam a autoridade), quando ela enfrentou 
                                  as magias hostis de dois arquimagos para avançar 
                                  no resgate de seu mestre que caíra em 
                                  uma emboscada.
 
 Rythtalies parece ter desaparecido em um dia 
                                  qualquer de 1262 CV, ainda que deva ser enfatizado 
                                  que esta história é mais uma estimativa 
                                  do que qualquer registro de um desastre especifico 
                                  que tenha acontecido ao mago. Qualquer que seja 
                                  o destino final de seu mestre, Jalanvaloss atua 
                                  sozinha desde então, logo abandonando 
                                  o forte em Amn – que foi muitas vezes 
                                  visitado por magos e aventureiros gananciosos, 
                                  e bem próximo de ser destruído 
                                  nas batalhas dela contra estes invasores – 
                                  pelas ruas de Águas Profundas, a Cidade 
                                  dos Esplendores. Jalanvaloss é agora 
                                  uma dragonesa de aço adulta jovem de 
                                  aparência astuta, cujas escamas brilham 
                                  com um iridescente brilho azul quando esta prestes 
                                  a trocar para a forma humana. Ela é uma 
                                  aguçada observadora das pessoas e coisas 
                                  ao redor de si, nunca esquecendo os mínimos 
                                  detalhes, e aparenta alegrar-se em ficar aparte 
                                  das muitas intrigas e enganações 
                                  o quanto possível. Ela é uma atriz 
                                  de primeira categoria, e uma adequada mímica. 
                                  Sobre seus anos de residência em Águas 
                                  Profundas (em uma sucessão de fictícias 
                                  formas humanas, todas mulheres), ela tem se 
                                  tornado especialista em recordar as genealogias, 
                                  relacionamentos, cabalas e alianças de 
                                  cidadãos de Águas Profundas tanto 
                                  nas altas quanto nas baixas posições.
 
 Jalanvaloss adquiriu o titulo de Anciã 
                                  das Muitas Magias por causa da épica 
                                  batalha mágica que ela uma vez teve com 
                                  Khelben “Cajado Negro” Arunsun: 
                                  compreendendo sua verdadeira natureza em um 
                                  alegre anoitecer na mansão da família 
                                  Irmãos da Pena, ele casualmente conjurou 
                                  a magia ruína dos anciões 
                                  em seu caminho, para expulsá-la de sua 
                                  cidade. Jalanvaloss respondeu provocando-o com 
                                  uma barreira de magias, trocando da forma humana 
                                  para a dracônica e precipitando o pânico 
                                  nas pessoas em um processo que fez os cidadãos 
                                  pularem das sacadas e atropelarem uns aos outros 
                                  nas entradas e nas ruas de Águas Profundas.
 
 Distraído pela necessidade de suavizar 
                                  o dano nos cidadãos e nas construções 
                                  ao redor, Khelben respondeu com magia desenvolvida 
                                  mais para conter e atrasar do que para punir 
                                  ou destruir. Jalanvaloss tomou vantagem desta 
                                  tática para executar sua fuga. Entretanto, 
                                  quando o Cajado Negro finalmente executou a 
                                  magia corrente do destino em sua oponente, 
                                  procurando tanto feri-la quanto capturá-la, 
                                  mas o feitiço apenas diminuiu inofensivamente 
                                  através de uma magia projetar imagem. 
                                  Notícias da batalha mágica e da 
                                  fuga da dragonesa de aço espalharam-se 
                                  por toda a cidade na manhã do dia seguinte, 
                                  e a Língua de Cobre (um cartaz de noticias 
                                  vendido nas ruas por uma simples moeda de cobre; 
                                  portanto, o seu nome) cunhou a expressão 
                                  “a Anciã das Muitas Magias” 
                                  para “o misterioso dragão que combateu 
                                  o poderoso Cajado Negro até que este 
                                  ficasse sem reação”. Jalanvaloss 
                                  conseguiu sua fama no conhecimento da cidade 
                                  quando audaciosamente reapareceu muitas noites 
                                  após este incidente, voando na forma 
                                  de dragão sobre a Torre de Cajado Negro 
                                  e atacando a estrutura com suas magias (não 
                                  causando nenhum dano e desaparecendo antes que 
                                  o arquimago se irritasse, podendo responder 
                                  ou colocando nela qualquer tipo de magia de 
                                  rastreamento).
 
 De acordo com o sábio Velsaert, de Portal 
                                  de Baldur, um especialista em dragões 
                                  na Costa da Espada, a Anciã das Muitas 
                                  Magias não tem “demonstrado nenhum 
                                  sinal de desejar a companhia de outro ancião, 
                                  nem de residir em solidão ou defender 
                                  qualquer tipo de território”.
 
 Volo descobriu que enquanto as observações 
                                  de Velsaert podem ser verdadeiras, Jalanvaloss 
                                  parece se divertir em eliminar dragões 
                                  rivais que cruzem seu caminho. Ela é 
                                  conhecida por ter destruído totalmente 
                                  os dragões Calaunthriina e Daereveroese 
                                  (em Amn), e o maldoso dragão negro Nabalnyth, 
                                  que habitou brevemente a Colina dos Ratos.
 
 A chave para alcançar Jalanvaloss, pode 
                                  se dizer, está em seu amor e considerável 
                                  atitude para as tramas. Ela sempre possui algumas 
                                  conspirações para distribuir e 
                                  pode responder para aqueles que a desafiarem 
                                  ao chamar muitos (geralmente inconscientes) 
                                  aliados. Se ela possui um adversário 
                                  principal, ele pode ser o Culto do Dragão, 
                                  a quem ela gostaria de destruir permanentemente 
                                  nas vizinhanças de Águas Profundas. 
                                  Ela tem ignorado, e vai continuar a ignorar, 
                                  as tentativas deles – ou de quaisquer 
                                  outros – de atraí-la para fora 
                                  da cidade. Khelben Arunsun, que ela respeita 
                                  mais como um honrado oponente para ser importunado 
                                  e frustrado constantemente, irá permitir 
                                  a ela meios de escapar de sua magia de procura, 
                                  poupando seu tempo e evitando colocar em perigo 
                                  a segurança da cidade.
 
 O Covil de Jalanvaloss
 
 A Anciã das Muitas Magias aluga vários 
                                  quartos em andares superiores por toda a cidade, 
                                  além de possuir muitas lojas no Distrito 
                                  Sul, Distrito do Comercio e Distrito das Docas 
                                  (isto é, as construções 
                                  são suas, e ela aluga os locais para 
                                  vários comerciantes, para que estes administrar 
                                  seus próprios negócios). Todas 
                                  essas construções são coroadas 
                                  com um ou dois pisos de quartos de aluguel, 
                                  e no mínimo duas delas incorporam “salas 
                                  secretas” (mantidas pela própria 
                                  Jalanvaloss, que tem seus próprios degraus 
                                  de entrada para os porões – e por 
                                  isso, para perto dos estábulos – 
                                  ou os esgotos). A Anciã das Muitas Magias 
                                  também possui muitas casas cheias de 
                                  quartos requintados no Distrito do Mar e Distrito 
                                  Norte; ela, como de costume, assume uma diferente 
                                  forma humana quando comprando e visitando lojas 
                                  as quais ela usa para negociações 
                                  com outros. Ela é conhecida por possuir, 
                                  no mínimo, um esconderijo secreto em 
                                  algum lugar nos esgotos e um outro em uma tumba 
                                  guardada magicamente em algum lugar na Cidade 
                                  dos Mortos, que contém nada mais do que 
                                  roupas, maquiagem e acessórios que permitem 
                                  a troca de uma identidade humana para outra.
 
 É difícil dizer quais de suas 
                                  várias propriedades em Águas Profundas 
                                  são seus verdadeiros covis; Jalanvaloss 
                                  tem até mesmo sido conhecida por enroscar-se 
                                  para um descanso na forma de dragão no 
                                  teto de uma tumba na Cidade dos Mortos, e usa 
                                  uma magia para fazer sua aparência ser 
                                  não mais do que uma pedra esculpida e 
                                  desgastada.
 
 Em seus vários disfarces humanos, Jalanvaloss 
                                  é a amiga, aliada ou sócia de 
                                  muitos cidadãos de Águas Profundas, 
                                  mas (até onde se sabe) não se 
                                  pode dizer que ela possua quaisquer servos ou 
                                  parentes.
 
 Os Domínios de Jalanvaloss
 
 Jalanvaloss não patrulha e defende um 
                                  território como a maioria dos dragões 
                                  faz, mas seu domínio pode ser dito ser 
                                  a cidade de Águas Profundas, sua porção 
                                  sul, em particular (ainda que as pretensões 
                                  e indulgências dos nobres da cidade permitem 
                                  a ela a mais fascinante vista e distração). 
                                  Ela está dividindo com alegria a cidade 
                                  com outros dragões que se escondem em 
                                  formas humanas e não perturbam a vida 
                                  da cidade, e ela tolera as breves visitas de 
                                  tais anciões como Galadaeros (mantendo 
                                  a si própria oculta), mas ela se revelará 
                                  para lutar de forma brutal contra qualquer ancião 
                                  que ousar atacar a cidade ou o povo em seus 
                                  imediatos arredores.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Jalanvaloss
 
 Jalanvaloss é tanto uma patrocinadora 
                                  quanto uma entusiasmada fã de aventureiros. 
                                  Ela passa a maior parte do seu tempo correspondendo-se 
                                  com tais pessoas audaciosas. Ainda que ela admire 
                                  os mais capazes, corajosos e inteligentes destas 
                                  tais pessoas, seu amor por observar suas façanhas 
                                  (através das magias observação 
                                  e olho arcano) não a impede 
                                  de manipulá-los constantemente.
 
 A Anciã das Muitas Magias usa aventureiros 
                                  para estender suas próprias metas a longo 
                                  prazo: para transformar as intrigas que ama 
                                  em ação, por razoes práticas 
                                  (tais como frustrar os agentes locais do Culto 
                                  do Dragão tanto quanto possível) 
                                  e para conseguir algum entretenimento.
 
 O Destino de Jalanvaloss
 
 A Anciã das Muitas Magias possui um sonho 
                                  a longo prazo de fundar seu próprio reino, 
                                  com a si própria como rainha, comandando 
                                  um exercito de elite de grupos de aventureiros 
                                  humanos para proteger uma educada e próspera 
                                  população élfica, talvez 
                                  na porção mais a oeste da Floresta 
                                  Alta. Realizar tal sonho vai ser muito difícil; 
                                  e é provável que isso resulte 
                                  na morte de Jalanvaloss. Ela conhece este perigo 
                                  e que sua noção de um reino próprio 
                                  é uma visão de “um dia distante”; 
                                  ela vai perseguir este sonho com determinação 
                                  somente quando as cotidianas feridas, golpes 
                                  e intrigas de Águas Profundas crescerem 
                                  tediosamente. Julgando por sua performance até 
                                  agora, isto está apto de demorar séculos 
                                  ainda, além de envolver a escalada de 
                                  um de seus personagens humanos para as alturas 
                                  da classe nobre. Há sempre o perigo de 
                                  sua verdadeira natureza ser descoberta, mas 
                                  parece ser improvável que Jalanvaloss 
                                  vá perder muitas disputas de poder ou 
                                  não ter aventureiros em abundância 
                                  para chamar se alguma coisa der seriamente errada.
 
 Elminster do Vale das Sombras, a Dama Maga de 
                                  Águas Profundas. Laeral Arunsun, e no 
                                  mínimo três Harpistas residentes 
                                  em Águas Profundas conhecem a presença 
                                  (se não o atual disfarce humano) de Jalanvaloss 
                                  na cidade, mas eles estão totalmente 
                                  de acordo em deixá-la ser parte da vida 
                                  na Cidade dos Esplendores. Nas tristes palavras 
                                  de Laeral, “De muitas maneiras, ela é 
                                  mais cidadã de Águas Profundas 
                                  do que a maioria dos cidadãos de Águas 
                                  Profundas”.
 
 As Magias de Jalanvaloss
 
 Aqui estão duas das muitas magias empregadas 
                                  por Jalanvaloss em sua vida de intrigas e enganações 
                                  sem fim na cidade de Águas Profundas.
 
 Disseminar Trevas
 Evocação [Escuridão]
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 
                                  m/2 níveis)
 Área: 30 m raio de dispersão
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade anula
 Resistência à Magia: 
                                  Não
 
 Você cria seis áreas de escuridão 
                                  mágica dentro de uma área maior, 
                                  que aleatória e rapidamente move-se nos 
                                  arredores, concedendo camuflagem a criaturas 
                                  próximas. Estas áreas de sombra 
                                  (chamadas “trevas”) são do 
                                  tamanho de uma criatura Média; elas não 
                                  podem deixar a área da magia.
 
 O movimento das trevas concede a todas as criaturas 
                                  dentro da área meia camuflagem (20% chance 
                                  de erro). Esta camuflagem se aplica a ataques 
                                  feitos contra ou pelas criaturas na área. 
                                  Um atacante pode preparar uma ação 
                                  para atacar quando tiver uma clara linha de 
                                  visão para o alvo, evitando a chance 
                                  de erro.
 
 Duas das trevas estão sob seu limitado 
                                  controle. No seu turno e como uma ação 
                                  livre enquanto a magia estiver em efeito, você 
                                  pode direcionar uma das trevas controladas para 
                                  envolver um alvo em particular e segui-lo. Cada 
                                  uma das trevas pode afetar um simples alvo, 
                                  até o tamanho Médio, desta forma, 
                                  envolvendo-o em total escuridão. O alvo 
                                  pode tentar um teste de resistência de 
                                  Vontade para evitar as trevas. Sucesso indica 
                                  que as trevas seguem caminhos aleatórios, 
                                  como as outras, e não ficam fixadas no 
                                  alvo; uma falha significa que o alvo é 
                                  envolvido pela escuridão mágica. 
                                  Uma vez direcionada para um alvo, as trevas 
                                  controladas estão fora de seu controle.
 
 Você pode moldar as trevas controladas 
                                  para lembrar uma criatura de sombras de tamanho 
                                  Médio, incluindo uma sombra morta-viva. 
                                  Eles retêm sua forma igualmente após 
                                  você mandar-lhes sobre um alvo, então 
                                  aparenta que as trevas são algum tipo 
                                  de criatura incorpórea que esta envolvendo 
                                  o alvo. As trevas moldadas não possuem 
                                  outras habilidades, elas não podem ser 
                                  atacadas (dissipar magia e magias similares 
                                  afetam-na normalmente), e elas não são 
                                  suscetíveis a tentativas de expulsão.
 
 Você pode ver normalmente através 
                                  das trevas. Esta magia é muitas vezes 
                                  usada para envolver seu conjurador (para ocultar 
                                  sua identidade), com a segunda criatura de sombra 
                                  controlada “posicionada” através 
                                  de uma janela ou para bloquear a luz para ocultar 
                                  a presença do conjurador.
 
 Ferrão de Aço
 Evocação [Força]
 Nível: Fet/Mag 4
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Área: Cilindro 3 m de 
                                  largura 7,5 m de comprimento
 Duração: Instantâneo
 Teste de Resistência: 
                                  Reflexos para metade do dano
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você cria um breve redemoinho de dardos 
                                  de força voadores semelhantes a adagas 
                                  que giram, retalham e rebatem dentro da área 
                                  de efeito. Todos dentro da área sofrem 
                                  1d6 pontos de dano de força por nível 
                                  de conjurador (máximo 10d6). O nome dado 
                                  para a magia é impróprio, já 
                                  que a magia não cria nenhum aço, 
                                  tampouco nem um aguilhão.
 
 Magia de Combate a Anciões
 
 Pessoas que são obrigadas a lidar com 
                                  dragões podem não estar carregando 
                                  magias o suficiente. Para ajudar tais “amaldiçoados 
                                  desafortunados” (como eles mesmo murmuram), 
                                  Elminster relutantemente concordou em fornecer 
                                  detalhes de uma magia que Khelben usou em seu 
                                  famoso “duelo” com Jalanvaloss, 
                                  conforme a seguir:
 
 Corrente do Destino
 Evocação
 Nível: Fet/Mag 9
 Componentes: V, G, M
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 
                                  m/2 níveis)
 Efeito: Redemoinho de correntes 
                                  de força
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade anula
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você cria uma corrente de força 
                                  que gira em um laço sobre uma única 
                                  criatura de sua escolha, fazendo um agitado 
                                  som metálico conforme gira. As correntes 
                                  possuem 3 m de altura e 3 m de largura, e forma 
                                  um laço grande o bastante para conter 
                                  completamente o alvo. Se a criatura falhar em 
                                  seu teste de resistência, a corrente a 
                                  envolve. A corrente possui muitos efeitos, alguns 
                                  deles são redundantes.
 
 Nenhuma magia funciona dentro da corrente, como 
                                  se ela definisse a área de um campo 
                                  antimagia. Isto significa que o alvo não 
                                  pode usar qualquer magia, e nenhuma magia vinda 
                                  de fora da corrente afeta a criatura. Qualquer 
                                  criatura dentro da área definida pela 
                                  corrente está sujeita a esta negação 
                                  mágica.
 
 A criatura alvo não pode deixar a área 
                                  definida pela corrente. Outras criaturas podem 
                                  entrar ou deixar a área (ainda que normalmente 
                                  sejam obrigados a passar por sobre ou sob a 
                                  corrente, já que a própria corrente 
                                  é uma barreira de força similar 
                                  a uma forma de prisão com barras 
                                  da magia cubo de força). Se 
                                  o alvo estiver em pleno ar (voando, levitando 
                                  ou algo do tipo) quando a corrente tomar efeito, 
                                  ela suspende o alvo em pleno ar, a salvo, como 
                                  se estivesse em chão sólido.
 
 A corrente impede o alvo de trocar de forma, 
                                  incluindo a troca de formas da licantropia, 
                                  transformações vampíricas 
                                  ou metamorfose e efeitos similares.
 
 A corrente atua como uma âncora dimensional 
                                  sobre o alvo.
 
 A corrente causa 1d6 pontos de dano de força 
                                  por rodada no alvo.
 
 A corrente não pode ser dissipada, mas 
                                  pode ser destruída por magias mais poderosas, 
                                  tais como desintegrar, milagre, disjunção 
                                  de Mordenkainen, desejo ou um bastão 
                                  do cancelamento.
 
 Existe uma contramágica especifica, mas 
                                  pouco conhecida, que previne um alvo protegido 
                                  de ser acorrentado. Certos escritos no Forte 
                                  da Vela também falam de no mínimo 
                                  dois métodos de destruir magicamente 
                                  a corrente, cada um empregando um diferente 
                                  trio de magias especificas do 9° nível 
                                  que devem ser obrigatoriamente conjuradas na 
                                  corrente (obviamente por alguém fora 
                                  da área da corrente) dentro de 3 rodadas 
                                  consecutivas.
 
 Componentes Materiais: O cabelo de 
                                  uma criatura com no mínimo três 
                                  habilidades similares à magia e qualquer 
                                  poção mágica.
 
 Jalanvaloss: Dragonesa de aço 
                                  adulta jovem; ND 11; dragão Grande (ar); 
                                  DV 22d12+88 (231 PV); Ini. +4; Desl.: 18 m (12 
                                  casas), nadando 9 m (6 casas), vôo 60 
                                  m (pobre) (40 casas); CA 30 (toque 9, surpresa 
                                  30); Atq corpo a corpo: mordida +26 (dano:2d6+6), 
                                  2 garras +21 (dano:1d8+3), 2 asas +21 (dano:1d6+3) 
                                  e golpe com a cauda +21 (dano:1d8+9); Face/Alcance 
                                  1,5 m x 3 m/3 m; AE habilidades similares à 
                                  magia, magias, presença aterradora, sopro 
                                  (12 m cone de gás corrosivo), sopro (12 
                                  m cone gás venenoso); QE dragão, 
                                  escudo arcano menor, escudo arcano moderado, 
                                  imunidades (sono, paralisia), percepção 
                                  às cegas 210 m, RD 10/+1, resistência 
                                  a veneno +10, RM 28, visão na penumbra; 
                                  Tend LN; TR Fort +17, Ref +13, Von +17; For 
                                  23, Des 10, Con 19, Int 20, Sab 19, Car 18.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Arte da Fuga +10, Blefar +16, Concentração 
                                  +27, Conhecimento (historia Águas Profundas) 
                                  +24, Conhecimento (local Águas Profundas) 
                                  +31, Conhecimento (nobreza e realeza Águas 
                                  Profundas) +18, Conhecimento (religião) 
                                  +10, Diplomacia +28, Disfarces +10, Esconder-se 
                                  -4, Espionar +27, Intimidar +8, Natação 
                                  +14, Observar +28, Ouvir +28, Procurar +27; 
                                  Conjurador Pródigo (feiticeiro), Educação 
                                  (historia Águas Profundas, local Águas 
                                  Profundas), Foco em Magia (Encantamento), Foco 
                                  em Magia (Ilusão), Iniciativa Aprimorada, 
                                  Prontidão.
 
 Escudo Arcano Menor (Sob): 
                                  Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para 
                                  a RM contra magias de 1° e 2° nível.
 
 Escudo Arcano Moderado (Sob): 
                                  Jalanvaloss recebe um bônus de +10 para 
                                  a RM contra magias de 3° e 4° nível.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  5x/dia – metamorfosear-se, 1x/dia 
                                  – enfeitiçar pessoas, cativar. 
                                  13° Nível de Conjurador; CD base 
                                  14 + nível da magia.
 
 Magias: Jalanvaloss pode conjurar 
                                  magias como se fosse um feiticeiro de 13° 
                                  nível.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ext): Jalanvaloss se movimenta e luta 
                                  usando sentidos não visuais (mais comumente 
                                  através da audição e do 
                                  faro, mas também através da vibração 
                                  e outros indícios do ambiente). Invisibilidade 
                                  e escuridão são irrelevantes, 
                                  ainda que ela não possa discernir criaturas 
                                  etéreas. Jalanvaloss geralmente não 
                                  necessita fazer testes de Observar ou Ouvir 
                                  para perceber criaturas dentro do alcance de 
                                  sua habilidade de percepção às 
                                  cegas (210 m).
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  Esta habilidade toma efeito automaticamente 
                                  quando Jalanvaloss ataca, investe ou voa sobre 
                                  a cabeça de seu(s) oponente(s). Ela afeta 
                                  somente oponentes com 21 ou menos Dados de Vida 
                                  ou níveis. A criatura afetada é 
                                  obrigada a obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 25) ou ficará em pânico 
                                  (4 ou menos DV) ou abalada (mais do que 5 DV). 
                                  Sucesso indica que o alvo fica imune a presença 
                                  aterradora de Jalanvaloss durante um dia.
 
 Resistência à Veneno: 
                                  Jalanvaloss recebe um bônus de +10 em 
                                  todos os testes de resistência de Fortitude 
                                  contra venenos.
 
 Sopro (Sob): Uma vez a cada 
                                  1d4 rodadas, Jalanvaloss pode usar um de seus 
                                  dois sopros. Um sopro é um cone de gás 
                                  corrosivo de 12 m que causa 7d6 pontos de dano 
                                  por ácido para cada criatura na área 
                                  (Reflexos CD 25 para metade do dano), se for 
                                  possível respirar ou não. O outro 
                                  sopro é um cone de gás venenoso 
                                  de 12 m (7 Cons/7 Cons; Fortitude CD 25 anula).
 
 Visão na Penumbra: Jalanvaloss 
                                  pode enxergar quatro vezes mais que um humano 
                                  em condições de pouca luz e o 
                                  dobro em luz normal.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/7/7/7/7/4; CD base 15 + nível da 
                                  magia, ou 17 + nível da magia para magias 
                                  de Encantamento ou Ilusão): 0 – 
                                  abrir/fechar, detectar magia, detectar veneno, 
                                  globos de luz, ler magias, mãos mágicas, 
                                  pasmar, portal silencioso (Magias de Faerûn), 
                                  som fantasma; 1º – armadura 
                                  arcana, enfeitiçar pessoas, mísseis 
                                  mágicos, reconhecer proteções 
                                  (Magias de Faerûn), transformação 
                                  momentânea; 2º – agilidade 
                                  do gato, esplendor da águia, invisibilidade, 
                                  raio de vida (Magias de Faerûn), riso 
                                  histérico de Tasha; 3º – 
                                  disseminar trevas*, idiomas, imobilizar 
                                  pessoas, reflexos; 4º – ferrão 
                                  de aço*, observação, olho 
                                  arcano, porta dimensional; 5º – 
                                  dominar pessoas, enfraquecer o intelecto, 
                                  imagem persistente; 6º – despistar, 
                                  projetar imagem.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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