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  As 
                                  investigações de Volo incluem 
                                  algumas confusas notas sobre um “gigantesco 
                                  dragão azul que habita o deserto que 
                                  parece ter alguma conexão mágica 
                                  com um… tipo de tempestade de areia? Magia 
                                  especial?”. Elminster tem consentido revelar 
                                  pouco mais do que perguntas ocultas a Perdição 
                                  do Deserto, Iymrith, a dragonesa azul das Areias 
                                  Congelantes. Poucas pessoas no Norte alguma 
                                  vez viram esta lendária “Dragonesa 
                                  das Estatuas”, a menos que tenham enfrentado 
                                  os descampados frígidos de Anauroch ao 
                                  leste das ruínas de Ascore, ou que tenham 
                                  desafiado explorar as ruínas Netherese 
                                  espalhadas ao longo das Terras Arruinadas junto 
                                  da margem mais a oeste do Grande Deserto. Iymrith 
                                  perambula por estas regiões incansavelmente. 
                                  Ela esta engajada em uma extensa exploração 
                                  das ruínas restantes de Netheril e já 
                                  adquiriu muito da magia antiga existente nelas. 
                                  Ela também tem desenvolvido por completo 
                                  algumas magias raras. Talvez a mais importante 
                                  destas seja a magia que a tem mantido viva dessa 
                                  forma até aqui: força incendiária, 
                                  uma magia derivada de um feitiço deixado 
                                  para trás pelos magos Netherese, e que 
                                  é mortal para uma raça subterrânea 
                                  conhecida como phaerimms. O medo da magia os 
                                  fazem fugir e ignorarem Iymrith, preferindo 
                                  isso do que voltar seus poderes para a tarefa 
                                  de destruí-la. 
 Aventureiros estão informados que Iymrith 
                                  tem desenvolvido magias para utilizar a areia 
                                  como uma arma – e que, aparentemente, 
                                  lhe confere a habilidade de usar tais magias 
                                  em alguns dos muitos gárgulas que ela 
                                  criou. Iymrith foi citada pela primeira vez 
                                  no diário de um aventureiro, descrita 
                                  em cerca de 570 CV como uma jovem e agressiva 
                                  dragonesa que esmagou um acampamento de comerciantes 
                                  Bedines na margem do deserto, e que destruiu 
                                  uma parte da caravana na fronteira da distante 
                                  Costa da Espada, deixando o campo carregado 
                                  com gemas abandonadas.
 
 Iymrith, aparentemente, desafiou um dragão 
                                  mais velho em algum lugar na vizinhança 
                                  dos Charcos Elevados imediatamente após 
                                  seu surgimento em Anauroch – e ela teve 
                                  que fugir por sua vida. Gravemente ferida, ela 
                                  colidiu contra algumas ruínas (possivelmente 
                                  remanescentes da caída Netheril) na Floresta 
                                  Esquecida e se ocultou por alguns anos, curando-se 
                                  lentamente e infiltrando-se em seguida, somente 
                                  à noite, para encontrar comida. Em algum 
                                  ponto durante este tempo de caçada noturna, 
                                  de alguma forma ela adquiriu magia além 
                                  da capacidade normal dos dragões azuis 
                                  mais velhos; Elminster acredita que ela tenha 
                                  sido capturada por um poderoso arquimago que 
                                  a modificou para servir como um servo inteligente. 
                                  Esta crença é suportada pelas 
                                  aparições de um dragão 
                                  azul sobrevoando o Vale Delimbiyr com um esqueleto 
                                  humano decomposto e vestindo robe, posicionado 
                                  entre seus ombros e montado em uma grande sela. 
                                  Quase que certamente este dragão era 
                                  Iymrith, que logo começou a atacar caravanas 
                                  acampadas e povoados da Costa da Espada, durante 
                                  a noite, conjurando magias arcanas de uma lista 
                                  forte e variada o suficiente, na qual muitos 
                                  magos usaram magias – em vão – 
                                  para caçar um abatido mago ladino que 
                                  eles acreditavam estar escondido em algum lugar 
                                  nas Montanhas Pico Cinzento.
 
 Iymrith, aparentemente, voltou-se para a escavação 
                                  das ruínas ao longo da parte mais a oeste 
                                  do Deserto quando uma vez pousou para descansar, 
                                  carregando seu baú de pedra cheio de 
                                  grimórios acumulados. Sua entusiástica 
                                  escavação a colocou frente-a-frente 
                                  com seu primeiro phaerimm, e sua vida absolutamente 
                                  quase terminou ali, mas a fuga apertadas a alertou 
                                  para esta poderosa ameaça vinda de baixo, 
                                  e ela redobrou seus esforços para encontrar 
                                  magia, as quais que ela carregou para o topo 
                                  de uma montanha exposta ao vento. Inevitavelmente, 
                                  Iymrith foi vista voando pra lá e pra 
                                  cá e foi confrontada por um grupo de 
                                  aventureiros esperando serem ricos matadores 
                                  de dragões até o fim do dia. Ao 
                                  invés disso, eles terminaram como cadáveres, 
                                  e Iymrith foi estimulada a experimentar certas 
                                  magias que já havia encontrado para fazer 
                                  seu primeiro gárgula. Iymrith necessitava 
                                  de servos leais e vigorosos para guardar seu 
                                  covil enquanto matinha vigia em relação 
                                  aos phaerimms e humanos de um ponto de vantagem 
                                  a salvo. Seus gárgulas começaram 
                                  como monstros de pedra rudes, toscos e esguios, 
                                  mas em pouco tempo tornaram-se mais distintos 
                                  e mortais.
 
 Quando seu exercito de gárgulas ficou 
                                  forte o suficiente, Iymrith os posicionou em 
                                  uma escavação nas ruínas 
                                  Netherese, enquanto passava horas voando alto, 
                                  acima da parte mais a oeste do deserto e das 
                                  terras adjacentes, procurando rebanhos de rothé 
                                  ou semelhantes para se alimentar, e também 
                                  procurando por ruínas que poderiam não 
                                  ser visíveis do ar. As imprevisíveis 
                                  areias de Anauroch em breve a recompensariam 
                                  quando descobriu o topo de uma solitária 
                                  torre de feitiçaria. Iymrith a partiu 
                                  e abriu, e dentro encontrou sua riqueza mágica. 
                                  Lá ele fez seu covil durante séculos, 
                                  até que um dia os phaerimms vieram incomodá-la 
                                  em suas profundezas para matá-la. Até 
                                  então, Iymrith estava preparada para 
                                  isso. Sua magia força incendiária 
                                  e outras magias destruíram muitos phaerimms 
                                  e colocou o restante para fugir – e desta 
                                  vez ela conseguiu conquistar sua vitória. 
                                  Extasiada, a Perdição do Deserto 
                                  se preparou para juntar seu tesouro e carregá-lo 
                                  para uma outra ruína, no norte, que ela 
                                  encontrou com as revoltosas areias mostraram: 
                                  uma cidade rochosa habitada somente por esqueletos 
                                  de Bedines mortos-vivos. A dragonesa ainda não 
                                  descobriu o nome da cidade, mas reside nela 
                                  desde então, expulsando todos os outros 
                                  dragões e phaerimms que se aproximam, 
                                  e sempre fazendo gárgulas mais fortes 
                                  para cavar as tumbas das cidades e porões 
                                  para que ela possa guardar o que já ganhou. 
                                  A chave para o caráter de Iymrith é 
                                  sua ambição voltada para a destruição. 
                                  Nas palavras de Elminster, ela é “a 
                                  menos vagarosa e preguiçosa anciã 
                                  que eu, alguma vez, conheci”.
 
 O Covil de Iymrith
 
 Ainda que ela possua muitas cavernas nos Picos 
                                  Cinzentos e nas Montanhas do Crepúsculo 
                                  (cavernas que têm suas próprias 
                                  poças de água, mas que ela mantém 
                                  vazias), o covil da Perdição do 
                                  Deserto é uma cidade em ruínas 
                                  sem nome que esta situada à nordeste 
                                  de Ascore, semi-enterrada na areia. Lá, 
                                  ela se acomoda em cima do seu amontoado de gemas 
                                  em um imenso templo ou salão de reuniões, 
                                  com sua cauda preenchendo a entrada para a pequena 
                                  câmara de magia. Todos ao seu redor são 
                                  gárgulas guardiãs, e seus servos 
                                  gárgulas menores voam patrulhando sempre 
                                  atentos para intrusos nos túneis e nas 
                                  câmaras cheias de areias e nas passagens 
                                  sob as ruínas. Ela transporta rochas, 
                                  incansavelmente, das montanhas próximas 
                                  para criar uma permanente “duna quebra-vento” 
                                  ou uma muralha no lado aonde sopra o vento na 
                                  cidade.
 
 Pelo menos um grupo de aventureiros tem reportado 
                                  pessoas atingidas por “mecanismos lançadores 
                                  de rochas” (trebuchets) que são 
                                  mirados e remirados com grande precisão 
                                  pelas gárgulas procurando dissuadir qualquer 
                                  invasão da cidade. Estas armas podem 
                                  lançar chuvas de rochas a quase um quilômetro 
                                  e meio das desmoronadas muralhas exteriores 
                                  da antiga cidade – reforçado pelas 
                                  gárgulas atacando os intrusos do alto, 
                                  soltando rochas sobre eles.
 
 Armadilhas de fosso com pedras oscilantes e 
                                  gárgulas conjurando magias foram reportadas 
                                  pelo único mago que alcançou as 
                                  ruas da cidade e sobreviveu (ele conquistou 
                                  a entrada – e em pouco tempo a deixou 
                                  apressadamente – através de magias 
                                  de teletransporte).
 
 Os Domínios de Iymrith
 
 Da sua cidade sem nome, Iymrith perambula na 
                                  margem mais a oeste de Anauroch, bem como no 
                                  distante sul das Colinas do Manto Cinzento e 
                                  no extremo oeste da margem mais a leste da Floresta 
                                  Alta (agora que o Forte Portão do Inferno 
                                  não é mais o perigo que já 
                                  foi). Ela é vista, igualmente, em climas 
                                  mais frios, diferente da maioria dos dragões 
                                  azuis, e ocasionalmente voa atacando no distante 
                                  norte onde as Montanhas de Gelo se encontram 
                                  com as geleiras.
 
 A Perdição do Deserto estima sua 
                                  cidade – e os caminhos sob ela, tão 
                                  profundos quanto possam ser – como seu 
                                  exclusivo território. Qualquer phaerimm, 
                                  drow, aventureiros humanos ou qualquer outro 
                                  que entrar, se tornarão sua comida tão 
                                  rapidamente quanto ela possa trazer tal destino. 
                                  O restante da área ela sobrevoa, decidindo 
                                  rapidamente sobre os eventos observados do que 
                                  empregando sua vontade. Ela é conhecida 
                                  ocasionalmente por fazer vôos em caçadas 
                                  (em busca de rebanhos de animas, geralmente) 
                                  que ela carrega para longe do solo.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Iymrith
 
 A dragonesa azul das Areias Gélidas possui 
                                  magias que transformam o gelo derretido em água 
                                  potável. Há gelo em abundância 
                                  sob sua cidade, e muito mais, somente a um curto 
                                  vôo distante em todas as direções 
                                  exceto ao sul ou a oeste. Ela, aparentemente, 
                                  come qualquer coisa, desde que haja grandes 
                                  quantidades, mas ela não parece ficar 
                                  muito faminta frequentemente. Ela passa a maior 
                                  parte dos seus dias examinando itens mágicos 
                                  trazidos até ela por suas gárgulas 
                                  mineradoras, e experimentando magias e itens 
                                  que ela já possui para produzir novas 
                                  e mais poderosas magias.
 
 Iymrith cria novos servidores gárgulas 
                                  a cada doze dias ou mais, mas ela está 
                                  se tornando progressivamente obcecada com sua 
                                  própria sobrevivência e tem interrompido 
                                  o comum aumento do seu exercito de gárgulas 
                                  para fazer experimentos com a criação 
                                  de múltiplos corpos para si mesma. Atualmente 
                                  ela pode “saltar” a essência 
                                  de seu corpo real para um corpo mecânico 
                                  e para, no mínimo, duas estatuas, mas 
                                  ela ainda não conseguiu construir um 
                                  segundo corpo vivo.
 
 As estátuas que Iymrith tem construído 
                                  são tão grandes quanto ela, e 
                                  todas as seis parecem poses rígidas de 
                                  um dragão azul feito de um único 
                                  e liso bloco de rocha (atualmente, ela está 
                                  fundindo rochas com a magia moldar rochas 
                                  para fazer as estátuas). Quando ela se 
                                  teletransporta ou se conecta às estátuas, 
                                  seja para conjurar magias através delas 
                                  (exatamente como um mago humano que pode fazer 
                                  certas magias emanarem da magia projetar 
                                  imagem) ou para mover sua própria 
                                  essência consciente para dentro delas, 
                                  os olhos sem pupilas das estatuas ganham vida 
                                  como minúsculas chamas.
 
 O objetivo de Iymrith é adquirir toda 
                                  a magia que puder, e, através disso, 
                                  erguer-se para a supremacia sobre todos os outros 
                                  dragões, phaerimms ou qualquer um que 
                                  possa desafiá-la. Então, ela poderá 
                                  viver eternamente, sempre desenvolvendo poderosas 
                                  magias. Ninguém sabe se ela vai se sentir 
                                  segura o bastante para pensar em acasalar, residir 
                                  em outro lugar ou compartilhar sua magia com 
                                  seres que não sejam de sua própria 
                                  criação.
 
 Certas tribos de Bedines adoram Iymrith – 
                                  de uma distância segura. Eles deixam para 
                                  trás oferendas de safiras polidas. Até 
                                  aqui, Iymrith tem tolerado que eles vivam e, 
                                  até mesmo, permitido que eles se aproximem 
                                  a salvo das muralhas da cidade até possam 
                                  ver claramente o salão central da dragonesa. 
                                  Entretanto, ela nunca lhes presta a menor ajuda, 
                                  e pode estar apenas debochando deles.
 
 Iymrith tem dominado vários meios mágicos 
                                  de teletransportar grupos de criaturas, e é 
                                  conhecida por usar este método para capturar 
                                  rebanhos de rothé da neve e outras bestas 
                                  comestíveis quando seu suprimento de 
                                  comida está baixo (o clima cruel e o 
                                  pasto limitado fazem com que esta falta aconteça 
                                  frequentemente).
 
 A Perdição do Deserto parece procurar 
                                  itens esgotados, mas consertá-los com 
                                  a conjuração de magias garante 
                                  a ela uma infinita fascinação 
                                  e consome a maior parte dos seus dias. Talvez 
                                  uma vez a cada oito dias ou até que ela 
                                  se canse momentaneamente da experimentação 
                                  mágica, ela concede a si própria 
                                  um tempo para observar Faerûn de forma 
                                  a manter um conhecimento do que esta acontecendo 
                                  em outros lugares. Ela faz isto de obsessivamente 
                                  ao invés de forma cuidadosa ou defensiva.
 
 Menos de uma década atrás, as 
                                  magias de Iymrith derrubaram a Companhia das 
                                  Aranhas Flamejantes. Nomeada por um exótico 
                                  dançarino que lhes patrocinou, este grupo 
                                  de magos errantes e desafeiçoados mercenários 
                                  foi formado em Athkatla. Após alguns 
                                  não remunerados ataques nos Charcos Elevados 
                                  e nas ruínas de Illefarn, eles tomaram 
                                  para si uma comissão da Liga Mercante 
                                  para explorar a parte mais fria ao norte dos 
                                  alcances de Anauroch, procurando uma rota de 
                                  comércio ao leste ou em, no mínimo, 
                                  uma serie de pontos de referência nas 
                                  quais viajantes através das movimentadas 
                                  areias pudessem contar.
 
 Uma dúzia de Aranhas Flamejante evitaram 
                                  Ascore (cuja terrível reputação 
                                  tem se espalhado através do Norte), mas 
                                  se juntaram para viajar em um largo anel ao 
                                  redor das ruínas, tomando nota de qualquer 
                                  ponto de referência no deserto ao longo 
                                  do caminho. Eles logo tiveram a visão 
                                  da cidade que abrigava a Perdição 
                                  do Deserto – tarde demais para tentarem 
                                  voltar, evitando serem vistos e capturados por 
                                  ela. Iymrith não fez nenhuma imposição 
                                  aos aventureiros; ela simplesmente fez uso da 
                                  magia teletransporte em massa para 
                                  mantê-los dentro de uma região 
                                  em forma de anel nas movimentadas areias ao 
                                  redor da cidade, puxando-lhes sem cerimônia 
                                  de volta se tentassem atacar a partir do deserto 
                                  ou alcançar a cidade (que eles apelidaram 
                                  de “as Torres Inacessíveis”). 
                                  Enquanto ficaram nesta indefinida área 
                                  do deserto, Iymrith permitiu-lhes vagar e atuar 
                                  livremente. Suas gárgulas de forma sub-reptícia 
                                  plantaram comida e itens para que eles encontrassem 
                                  (até mesmo pás, quando as tempestades 
                                  do deserto expunham as interessantes ruínas 
                                  Netherese), mantendo-os interessados durante 
                                  suas eternas perambulações. A 
                                  qualquer momento que grupos de aventureiros, 
                                  Bedines ou outros intrusos ousarem vagar muito 
                                  perto de sua cidade sem nome, Iymrith usa as 
                                  Aranhas Flamejantes com o propósito de 
                                  capturar-lhes: como inconscientes defensores 
                                  de sua privacidade, confrontando-os com os recém 
                                  chegados.
 
 A maioria dos Bedines atacam diante do súbito 
                                  aparecimento do bando de guerra Amniano e acabam 
                                  presas das magias de dois magos das Aranhas 
                                  Flamejantes, mas os Aranhas Flamenjantes algumas 
                                  vezes favorecem intrusos. A magia teletransporte 
                                  em massa e as gárgulas evitam qualquer 
                                  invasão da cidade em tais ocasiões, 
                                  mas se nenhuma das atividades for montada, a 
                                  Perdição do Deserto usa seus gárgulas 
                                  para mandar um banquete, então emprega 
                                  magias para escutar atrás das paredes 
                                  qualquer conversa sobre a festa, procurando 
                                  aprender o que o amplo mundo conhece dela, bem 
                                  como noticias interessantes. Iymrith parece 
                                  ter adotado os Aranhas Flamejantes como animais 
                                  de estimação, da mesma maneira 
                                  como soldados desenvolvem um casual afeto por 
                                  cães perdidos, para com quem eles jogam 
                                  os restos do acampamento. Ela utiliza suas magias 
                                  para separar os Amnianos um do outro se seus 
                                  argumentos conflitantes acabarem em violência.
 
 A maioria dos experimentos mágicos conduzidos 
                                  pela dragonesa azul das Areias Gélidas 
                                  envolve alterar encantamentos para trocar os 
                                  efeitos das magias; apos séculos lidando 
                                  com isto, ela pode arrumar suas magias instintivamente 
                                  e aprendeu como conjurar uma magia em batalha, 
                                  observando seus efeitos e alterando uma segunda 
                                  conjuração imediatamente para 
                                  alcançar um resultado diferente. A magia 
                                  a excita, mas desafios e perigos (aparentemente) 
                                  a deixam friamente calma; ela tem um autocontrole 
                                  muito alem da compreensão da maioria 
                                  dos dragões, um feito único dela.
 
 Quando não esta alterando ou combinando 
                                  magias, Iymrith este, geralmente, tentando infundir 
                                  alguma parte de um corpo dracônico artificial 
                                  com uma propriedade mágica ou poder. 
                                  As extensões superiores das câmaras 
                                  de sua cidade estão cheias de partes 
                                  flutuantes de corpos de pedra esculpida e corpos 
                                  mais ou menos completos. Em varias ocasiões, 
                                  experimentos mágicos que deram errado, 
                                  despertaram estes fragmentos flutuantes de dragão 
                                  em selvagens erupções de movimento 
                                  e poder mágico, massacrando gárgulas 
                                  e fazendo até mesmo com que Iymrith recuasse 
                                  e destruísse qualquer coisa que se aproximasse. 
                                  Um furtivo Arcano Vermelho deliberadamente causou 
                                  aquela explosão de caos alguns anos atrás, 
                                  quando Iymrith descobriu que ele a estava espiando. 
                                  Ele provavelmente escapou do fuirioso disparo 
                                  de magias da dragonesa, mas outros magos mais 
                                  lentos na fuga (incluindo um ambicioso aprendiz 
                                  da Irmandade Arcana e muitos Zhentarim) têm 
                                  pagado o preço final por ousar olhar 
                                  dentro do covil da Perdição do 
                                  Deserto. Testemunhando de longe, no mínimo, 
                                  duas destas mortes, tem discernido um padrão 
                                  para os duelos mágicos de Iymrith, ou 
                                  no mínimo um método favorito de 
                                  ataque: Os dragões azuis gostam de empregar 
                                  uma tempestade glacial ou outras magias 
                                  de dano, com efeito de área que durem 
                                  por mais que uma rodada e, enquanto um adversário 
                                  está se defendendo contra isso, os dragões 
                                  conjuram uma magia para destruir qualquer escudo 
                                  de proteção que os adversários 
                                  possam erguer. Este ataque é seguido 
                                  imediatamente por uma magia designada forçosamente 
                                  para trocar suas formas – geralmente em 
                                  alguma coisa muda e imóvel, tal como 
                                  um molusco gigante.
 
 As defesas de Iymrith podem ser mais bem descritas 
                                  como relaxadas. Ela ignora ataques a menos que 
                                  eles causem imediatas conseqüências 
                                  contra si, em seguida enviando aglomerados de 
                                  gárgulas contra seus oponentes – 
                                  se ela achar isso necessário – 
                                  e umas poucas magias devastadoras ou combinações 
                                  de magias para derrotar ou incapacitar a ameaça, 
                                  então ela pode voltar sua atenção 
                                  para o que seja que estivesse fazendo quando 
                                  o perigo apareceu. Adversários (tais 
                                  como, em uma recente e fatal ocasião, 
                                  um superconfiante grupo de magos de aluguel 
                                  de Sembia) que acreditam que tais reações 
                                  rápidas dão a ela uma fraqueza 
                                  para explorar rapidamente, estão corretos 
                                  em um ponto – mas tais audaciosos adversários 
                                  necessitam melhorar suas explorações 
                                  muito rápido e muito esforçadamente, 
                                  ou uma agitada Iymrith vai começar a 
                                  mandar todas as defesas de sua cidade contra 
                                  eles. Em poucos dias, ela evidentemente coloca 
                                  criaturas hostis, de remorhazes até aventureiros, 
                                  em algum tipo de estase mágico, então 
                                  os guarda em câmaras seladas, a salvo 
                                  de criaturas famintas, das areias ásperas 
                                  e do tempo devastador. Ela pode despertar estes 
                                  grupos em massa, teletransportando-os na presença 
                                  de um adversário – ou para uma 
                                  posição justamente acima dos oponentes, 
                                  trazendo-lhes abaixo para colidirem contra as 
                                  cabeças dos inimigos.
 
 O mago Tathtlan, de Inverno Remoto, agora falecido, 
                                  descobriu Iymrith em suas primeiras explorações 
                                  com uma antiga pedra de observação 
                                  Netherese, e a observou diversas vezes. Suas 
                                  notas (a partir das quais o conhecimento de 
                                  Elminster sobre a Perdição do 
                                  Deserto é derivado; o Velho Mago enfatiza 
                                  que embora a aparição de Iymrith 
                                  se torne previa ao seu observador, ela não 
                                  toma nenhuma ação contra ele e 
                                  não causa sua morte) indicam que, de 
                                  tempos em tempos, entradas e pináculos 
                                  na cidade sem nome mudam de lugar sozinhos. 
                                  Ainda que suas alterações possam 
                                  ser causadas ou engatilhadas pelos experimentos 
                                  mágicos de Iymrith, ela foi surpreendida 
                                  pelas trocas em mais de duas ocasiões, 
                                  e Tathtlan acredita que alguma outra força 
                                  foi, e está, desperta e ativa na cidade. 
                                  Talvez phaerimms estejam se livrando de alguma 
                                  magia anterior à Perdição 
                                  do Deserto, ou a antiga magia residente ou seres 
                                  ocultos estão no trabalho. Estas trocas 
                                  nunca aparentam ser um desafio direto a Iymrith, 
                                  e sua causa e verdadeira natureza são 
                                  misteriosas.
 
 Tathtlan foi da opinião que Iymrith está 
                                  ficando cada vez mais caprichosa e satisfeita 
                                  enquanto envelhece – mais pega no jubilo 
                                  de empunhar magia e menos progressivamente cuidando 
                                  do mundo ao seu redor e de sua própria 
                                  segurança. Ele comparou seu comportamento 
                                  para com de alguns elfos antigos, saudosos por 
                                  uma união com a magia, sussurram as lendas, 
                                  e que levaram alguns deles a procurar outras 
                                  formas de existência – até 
                                  mesmo, em alguns casos irônicos, a forma 
                                  de dragão. Elminster acredita que as 
                                  tentativas de Iymrith em transferir sua consciência 
                                  dracônica de corpo para corpo já 
                                  pode ter conduzido-a para perto de um transcendente 
                                  estado de existência como um espírito 
                                  voador incorpóreo e nebuloso. Ainda que 
                                  ela tenha um longo caminho de escolhas, tal 
                                  estado de poderosa forma dracônica é 
                                  mais familiar a ela, e o Velho Mago acredita 
                                  que um ataque que destrua seu corpo pode não 
                                  matá-la, mas pode ao menos direcioná-la 
                                  para uma continua existência fantasmagórica. 
                                  Conforme for, ele enxerga o futuro da Perdição 
                                  do Deserto com interesse.
 
 A Magia de Iymrith
 
 Das várias classes de magias utilizadas 
                                  pela Perdição do Deserto (que 
                                  parecem ser equivalentes a de um feiticeiro 
                                  de 20° nível em termos de habilidade 
                                  de conjuração, ainda que ela nunca 
                                  esteja sem algumas preparadas, ou então 
                                  de itens mágicos que ela pode disparar 
                                  a vontade), aqui estão as magias que 
                                  aventureiros estão mais inclinados a 
                                  experimentar se encontrarem qualquer uma das 
                                  gárgulas e a magia da dragonesa, que 
                                  a tem mantido viva quando enfrenta o ataque 
                                  dos phaerimms.
 
 Areias Escaldantes
 Evocação [Fogo]
 Nível: Drd 3, Fet/Mag 
                                  4
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Alvo: Uma criatura (ou área 
                                  de água) por rodada
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Fortitude para metade (ver texto)
 Resistência à Magia: 
                                  Não
 
 Você dispara nas proximidades adiante 
                                  um fluxo forte e fino de areia derretida, atingindo 
                                  um alvo por rodada. Acertar um alvo requer um 
                                  ataque de toque a distancia. O fluxo causa 1d6 
                                  pontos de dano de fogo por nível (até 
                                  um máximo de 15d6 para feiticeiros e 
                                  magos e 10d6 para druidas).
 
 Se o alvo falhar em um teste de resistência, 
                                  seu equipamento exposto também é 
                                  afetado; todos os itens de vidro quebram, superfícies 
                                  reflexivas (tais como espelhos) ficam embaçados, 
                                  e todas as gemas e cristais tornam-se revestidas 
                                  com a areia (necessitando 1 hora de trabalho 
                                  e um teste de Ofícios (lapidação) 
                                  [CD 15] para remover a areia sem danificar a 
                                  gema). Um sucesso no teste de resistência 
                                  diminui o dano pela metade e nega os efeitos 
                                  da magia contra o equipamento.
 
 Se disparado em uma área com água 
                                  (excluindo criaturas feitas de água), 
                                  a água ferve em uma nuvem de vapor momentânea. 
                                  A criatura que estiver na área da água 
                                  atingida é obrigada fazer um teste de 
                                  resistência normalmente e todas as criaturas 
                                  dentro de 1,5 m do local do alvo devem fazer 
                                  testes de resistência para a metade do 
                                  dano também. Se utilizada deste modo, 
                                  a magia não danifica o equipamento. A 
                                  fervura não reduz significantemente o 
                                  volume de água.
 
 Força Incendiária
 Evocação [Força]
 Nível: Fet/Mag 9
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Longo (120 m + 12 
                                  m/nível)
 Alvo: Uma criatura dentro de 
                                  uma linha de 1,5 m de comprimento na extensão 
                                  do alcance
 Duração: Instantâneo
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade parcial (ver texto)
 Resistência à Magia: 
                                  Sim (ver texto)
 
 Você cria um brilhante projétil 
                                  cilíndrico de força com 1,5 m 
                                  de largura e 3 m de comprimento. Você 
                                  é obrigado a fazer um ataque de toque 
                                  a distância para atingir o alvo do projétil, 
                                  mas se errar, você pode tentar atingir 
                                  sucessivas criaturas no trajeto da magia até 
                                  finalmente acertar uma.
 
 Uma criatura atingida pelo projétil sofre 
                                  1d6 pontos de dano de força para cada 
                                  dois níveis de conjurador (máximo 
                                  de 25d6) e é obrigada a obter sucesso 
                                  em teste de resistência de Vontade ou 
                                  perderá 1d4 magias preparadas ou espaços 
                                  de magia (cada um determinado aleatoriamente). 
                                  Magias ou espaços de magias perdidos 
                                  desta maneira estão disponíveis 
                                  novamente após um normal período 
                                  de descanso. Se uma criatura possui menos magias 
                                  ou espaços de magias restantes que o 
                                  número resultante da jogada, a magia 
                                  atinge tantas quantas magias puder, e magias 
                                  extras são eliminadas. Somente magias 
                                  ou espaços de magias pertencentes ao 
                                  alvo podem ser perdidos deste modo; magias guardadas 
                                  em itens (incluindo itens de armazenar magia 
                                  ou magias em potencial dentro de um bastão 
                                  de absorção) não são 
                                  afetadas (note que matriz mágica 
                                  de Presper do livro Magia de Faerûn 
                                  diz que seus feitiços são tratados 
                                  como magias preparadas, então, esta magia 
                                  pode afetar magias guardadas em uma matriz).
 
 Por exemplo, um clérigo com um aliado 
                                  extraplanar menor, duas oração, 
                                  e duas magias santuário preparadas, 
                                  falha em seu teste de resistência contra 
                                  força incendiaria. O Mestre rola 1d4 
                                  e obtém um 2, então, o clérigo 
                                  vai perder duas magias. O Mestre, então, 
                                  joga 2d4 para determinar o nível de magia 
                                  de cada magia, obtendo um 1 e um 4, e o clérigo 
                                  perde um santuário (nível 
                                  1) e um aliado extra-planar menor (nível 
                                  4). Se o clérigo tem preparado magias 
                                  diferentes do 1° nível ao invés 
                                  de múltiplas da mesma magia, o Mestre 
                                  vai ter que determinar aleatoriamente qual magia 
                                  do 1° nível vai ser perdida. Bardos, 
                                  feiticeiros, e outros conjuradores que não 
                                  preparam magias perdem espaços de magias 
                                  disponíveis da mesma maneira descrita 
                                  acima.
 
 Esta magia foi criada especificamente para afetar 
                                  phaerimms. Um phaerimm atingido pelo projétil 
                                  recebe 1d6 pontos de dano de força por 
                                  nível do conjurador (máximo 25d6) 
                                  e não recebe resistência à 
                                  magia.
 
 O Destino de Iymrith
 
 É improvável que a Perdição 
                                  do Deserto ganhe magias o suficiente para se 
                                  sentir segura, mas se ela puder sobreviver aos 
                                  ataques dos phaerimms por uma outra década 
                                  ou mais, ela poderá controlar a habilidade 
                                  para se mover à vontade de corpo em corpo; 
                                  há poucos dragões lich e corpos 
                                  de monstros mecânicos em Faerûn 
                                  que ela possa se apropriar.
 
 Este poder provavelmente vai lhe assegurar sua 
                                  sobrevivência de um ataque centralizado 
                                  por parte dos phaerimm ou de um dragão 
                                  – uma coisa boa para ela, visto que quase 
                                  certamente ela também atrairá 
                                  a atenção do Culto do Dragão 
                                  (como mais do que uma obscura lenda do Norte) 
                                  e encarar ataques bem organizados de dragões 
                                  lich atuando em acordo com as outras forças 
                                  do Culto. Os recursos de Elminster vão, 
                                  de qualquer forma, estar voltados para Iymrith 
                                  em qualquer confronto – ainda que ele 
                                  conheça mais do que alguns poucos magos 
                                  que provavelmente gostariam apenas de observar.
 
 Iymrith: Fêmea dragoa 
                                  azul antiga Fet 7; ND 27; dragão Imenso 
                                  (terra); DV 33d12+231 mais 7d4+49 (PV 511); 
                                  Inic. +4; Desl.: 12 m, cavando 6 m, vôo 
                                  60 m (desajeitado); CA 38, toque 6, surpresa 
                                  38; Atq Corpo a corpo: mordida +44 (dano:4d6+12/19-20) 
                                  e 2 garras +39 (dano:2d8+6) e 2 asas +39 (dano:2d6+6) 
                                  e pancada com a cauda +39 (dano:2d8+18); Face/Alcance: 
                                  6 m x 12 m/4,5 m; AE: sopro (linha de eletricidade 
                                  de 36 m, teste CD 33), esmagar, presença 
                                  aterradora, habilidades similares à magia, 
                                  magias, rasteira com a cauda; QE: percepção 
                                  às cegas 90 m, criar/destruir água, 
                                  visão no escuro 300 m, RD 15/+2, imunidades, 
                                  visão na penumbra, imitar som, RM 27; 
                                  AL LM; TR Fort +27, Ref +20, Von +27; For 35, 
                                  Dex 10, Cons 25, Int 22, Sab 19, Car 22.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Alquimia +13, Arte da Fuga +20, Blefar +36, 
                                  Concentração +40, Conhecimento 
                                  (arcano) +43, Conhecimento (geografia) +34, 
                                  Conhecimento (historia) +38, Conhecimento (local 
                                  – Anauroch) +11, Conhecimento (natureza) 
                                  +8, Conhecimento (os planos) +8, Conhecimento 
                                  (religião) +7, Diplomacia +34, Esconder-se 
                                  +12, Espionar +39, Identificar Magia +42, Intimidar 
                                  +10, Observar +25, Ofícios (lapidação) 
                                  +13, Ouvir +24, Procurar +21, Sentir Motivação 
                                  +25; Ataque Poderoso, Aumentar Magia, Estender 
                                  Magia, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, 
                                  Magia em Combate, Magia Gêmea, Magia Penetrante, 
                                  Potencializar Magia, Sucesso Decisivo Aprimorado 
                                  (mordida), Trespassar.
 
 Criar/Destruir Água (Esp): 
                                  Iymrith pode usar esta habilidade três 
                                  vezes por dia. Ela funciona como a magia criar 
                                  água, exceto que ela pode decidir 
                                  destruir água ao invés de criá-la, 
                                  o que automaticamente estraga líquidos 
                                  que contenham água. Itens mágicos 
                                  (tais como poções) e itens em 
                                  posse de uma criatura são obrigados a 
                                  obter sucesso em um teste de Vontade (CD 32) 
                                  ou ficarão arruinados.
 
 Esmagar: Quando voa ou pula, 
                                  Iymrith pode aterrissar em oponentes como uma 
                                  ação padrão, usando todo 
                                  o peso de seu corpo para esmagá-los. 
                                  Seu ataque de esmagar é eficaz somente 
                                  contra oponentes de tamanho Médio ou 
                                  menores, ainda que ela possa tentar uma investida 
                                  normal ou ataques de agarrar (bônus de 
                                  agarrar +60) contra oponentes maiores. Um ataque 
                                  de esmagar afeta tantos oponentes de tamanho 
                                  apropriado quanto possam caber sob seu corpo. 
                                  Cada criatura potencialmente afetada é 
                                  obrigada obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 33) ou ficará imobilizada, 
                                  recebendo automaticamente 4d6+18 pontos de dano 
                                  de concussão nesta rodada e a cada rodada 
                                  subseqüente que permanecer imobilizada.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  3x/dia – ventriloquismo; 1x/dia 
                                  – terreno ilusório, véu. 
                                  20° nível de conjurador; CD base 
                                  16 + nível da magia.
 
 Imitar Som (Ext): Iymrith pode 
                                  imitar qualquer voz ou som que ela tenha escutado, 
                                  a qualquer hora que quiser. O ouvinte é 
                                  obrigado obter sucesso em um teste de Vontade 
                                  (CD 32) para detectar a farsa.
 
 Imunidades: Iymrith é 
                                  imune à eletricidade, paralisia e sono.
 
 Magias: Iymrith pode conjurar 
                                  magias como se fosse um feiticeiro de 20° 
                                  nível.
 
 Percepção às Cegas (Ext): 
                                  Iymrith pode discernir criaturas por meios não 
                                  visuais (geralmente escutando e farejando, mas 
                                  também sentindo as vibrações 
                                  e outros indícios nos arredores) com 
                                  um alcance de 90 m. Invisibilidade 
                                  e escuridão são irrelevantes, 
                                  ainda que ela não possa discernir seres 
                                  etéreos. Ela geralmente não necessita 
                                  fazer testes de Observar ou Ouvir para sentir 
                                  a presença de criaturas dentro do alcance 
                                  da sua habilidade de percepção 
                                  às cegas.
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  Esta habilidade toma efeito automaticamente 
                                  quando Iymrith ataca, investe ou voa sobre a 
                                  cabeça de algum oponente. Ela afeta somente 
                                  oponentes com 32 ou menos Dados de Vida ou níveis 
                                  dentro de um raio de 90 m. Cada criatura afetada 
                                  é obrigada obter um sucesso no teste 
                                  de resistência de Vontade (CD 32) para 
                                  resistir ao efeito. No caso de falha, uma criatura 
                                  com 5 ou menos Dados de Vida ou níveis 
                                  fica abalada durante 4d6 rodadas, e uma criatura 
                                  com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis 
                                  fica em pânico durante 4d6 rodadas. Sucesso 
                                  indica que o alvo é imune a presença 
                                  aterradora de Iymrith durante um dia.
 
 Rasteira com a Cauda: Iymrith 
                                  pode dar uma rasteira com sua cauda como uma 
                                  ação padrão. A rasteira 
                                  afeta criaturas Pequenas ou menores dentro de 
                                  um semicírculo com um diâmetro 
                                  de 9 m, centrado em suas costas. A rasteira 
                                  causa automaticamente 2d6 +18 pontos de dano 
                                  de concussão (Reflexos CD 33 para metade 
                                  do dano).
 
 Sopro (Sob): Iymrith pode soprar 
                                  uma linha de eletricidade a até 36 m 
                                  e que causa 20d8 pontos de dano (Reflexos CD 
                                  33 para metade do dano). Uma vez que ela tenha 
                                  usado seu sopro, ela é obrigada esperar 
                                  1d4 rodadas antes de usá-lo novamente.
 
 Visão na Penumbra: Iymrith 
                                  enxerga quatro vezes melhor do que um humano 
                                  em condições de pouca luz e o 
                                  dobro com luz normal.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/8/7/7/7/7/6/6/6; CD base 16 + nível 
                                  da magia): 0 – abrir/fechar, detectar 
                                  magia, globos de luz, jato ácido 
                                  (Magia de Faerûn), ler magias, 
                                  mãos mágicas, marca arcana, raio 
                                  de gelo, som fantasma; 1° – apodrecer 
                                  o espírito (Magia de Faerûn), 
                                  armadura arcana, ataque certeiro, identificar, 
                                  salto; 2° – agilidade felina, 
                                  esplendor da águia (Cenário 
                                  de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS), 
                                  flecha ácida de Melf, rajada de sombras 
                                  (Cenário de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS), 
                                  vigor; 3° – baforada 
                                  ácida de Mestil (Magia de Faerûn), 
                                  luz negra (Cenário de Campanha 
                                  dos REINOS ESQUECIDOS), muralha de 
                                  vento; 4° – areias escaldantes, 
                                  metamorfosear outros, observação, 
                                  tempestade glacial; 5° – golpe 
                                  vítreo de Dhulark (Magia de 
                                  Faerûn), moldar rochas, recipiente 
                                  arcano, teletransporte; 6° – 
                                  controlar clima, corrente de relâmpagos, 
                                  dissipar magia aprimorado; 7° – 
                                  blasfêmia, matriz mágica de 
                                  Presper (Magia de Faerûn), 
                                  teletransporte em massa (Magia 
                                  de Faerûn); 8° – (desconhecida, 
                                  presumidamente a magia para criação 
                                  de gárgulas), evaporação, 
                                  metamorfosear objetos; 9° – estase 
                                  temporal, força incendiária, retorno 
                                  de Alamanther (Magia de Faerûn).
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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