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                                  asquerosa brutalidade deste imenso e velho dragão 
                                  vermelho tem se tornado algo digna de nota no 
                                  Norte da Costa da Espada, traduzida para a língua 
                                  comum em tais expressões como esta: “Não 
                                  vá para perto dele cedo nas manhãs; 
                                  ele está apto a ser um certo Klauth até 
                                  que tenha feito uma estupidez ou duas“, 
                                  ou então, “Sangue e corpos por 
                                  toda a parte… parecia como se o próprio 
                                  velho Klauth tivesse sido chamado!“, ou 
                                  a variante mais curta (usada para descrever 
                                  o massacre): “Trabalho regular de Klauth!”. 
                                  A habitual expressão facial deste assustador 
                                  ancião deu a ele o popular apelido de 
                                  “Velho Rosnado”. 
 Klauth é um dos maiores e mais temíveis 
                                  dragões vermelhos que alçam vôo 
                                  em Faerûn. Ele passa seus dias pensando 
                                  em terríveis suspeitas ou atacando outros 
                                  anciões. Velsaert, do Portal de Baldur, 
                                  (o sábio que agora é reconhecido 
                                  como uma autoridade em dragões por toda 
                                  a Costa da Espada), descreve Klauth como “um 
                                  cruel, asqueroso e visivelmente intimidador 
                                  imenso ancião vermelho que tem destruído 
                                  muitos rivais em uma carreira dedicada a ataques, 
                                  destruindo agressivamente tudo ao seu alcance”.
 
 Os sábios especulam que Klauth é 
                                  extremamente paranóico e sempre teme 
                                  que outros dragões estejam prosperando 
                                  para ultrapassá-lo em poder, atingindo 
                                  aqueles que ele vê como rivais a qualquer 
                                  momento que julgue ser a hora certa. Klauth 
                                  também é conhecido por assustar 
                                  exércitos, por pousar em cima de uma 
                                  horda de orcs e rolar por cima deles (esmagando 
                                  milhares), e por atacar, sem aviso, as torres 
                                  dos magos, fazendo-as cair com seus residentes 
                                  dentro.
 
 Somente o seu inesperado e grande poder tem 
                                  mantido Klauth de ser o tipo de ameaça 
                                  que arquimagos reunidos tentam localizar e destruir 
                                  no que é conhecido como a Grande Caçada 
                                  (tais tarefas têm sido o destino de muitas 
                                  bestas titânicas em séculos recentes, 
                                  tais como o Anglatha de Tulmon, uma cativa cria 
                                  das profundezas alterada magicamente que expelia 
                                  somente beholders). Somente ameaças que 
                                  aparentam alcançar e ameaçar Klauth 
                                  – principalmente outros dragões 
                                  – estão por si mesmas postas em 
                                  perigo pelo Velho Rosnado.
 
 Enquanto sua seqüência de triunfos 
                                  aumenta, entretanto, a reputação 
                                  de Klauth tem se tornado mais obscura, e ele 
                                  pode em breve se tornar o alvo da primeira Grande 
                                  Caçada em quase oito anos. Pelo menos 
                                  um mago de nota, Malchor Harpell, tem clamado 
                                  pela destruição de Klauth após 
                                  descobrir as recentes aquisições 
                                  mágicas do dragão. A resposta 
                                  de Klauth foi atacar a Torre do Crepúsculo, 
                                  onde o massivo volume do dragão quase 
                                  o carregou através da defensiva rede 
                                  de campos de relâmpagos da torre, 
                                  antes de seus efeitos combinados causarem a 
                                  convulsão dos músculos do dragão 
                                  tão incontrolavelmente que seu coração 
                                  tremeu e ele não pode durante muito tempo 
                                  bater suas asas para voar. Foi reportado que 
                                  Klauth arremessou-se para um lado, bateu no 
                                  chão no gramado diante do lago da torre, 
                                  rolou para longe entre as arvores, e alçou 
                                  vôo novamente, fugindo antes que o mago 
                                  pudesse mandar qualquer magia em sua dureção. 
                                  Este tipo de ataque súbito e desaparecimento 
                                  são típicos do estilo de combate 
                                  de Klauth. Ainda que ele prefira matar qualquer 
                                  adversário com que lute, ele não 
                                  está mais do que adiando a ameaça 
                                  que eles oferecem ao infligir tanto dano quanto 
                                  puder sem custos para si próprio, e então 
                                  desaparece antes que seu adversário possa 
                                  responder.
 
 Entretanto, O Velho Rosnado não é 
                                  um persistente destruidor de tudo que encontra. 
                                  Muitas vezes ele obedece a estranhos caprichos 
                                  que o leva agir por bondade ou ajudar criaturas 
                                  que ele não pensa que possam feri-lo. 
                                  Uma tal receptora desta surpreendente caridade 
                                  foi à feiticeira élfica Jhanandra, 
                                  que Klauth encontrou chorando no meio das ruínas 
                                  de uma vila élfica que ela chegou tarde 
                                  demais para defender contra uma invasão 
                                  de bandoleiros. Nos braços de Jhanandra 
                                  estava o único sobrevivente do ataque, 
                                  uma criança confusa cujos únicos 
                                  parentes moravam na distante Evereska. O dragão 
                                  voou com ambos para Evereska deitados em suas 
                                  garras, “com uma gentileza que até 
                                  aqui eu conhecia somente na minha própria 
                                  espécie”, disse Jhanandra. Ela 
                                  descreveu Klauth como tendo um imenso tamanho, 
                                  mas gracioso, com movimentos suaves, como se 
                                  fosse um gato caçando. Seu focinho, cabeça 
                                  e corpo estavam todos cobertos de velhas, graves 
                                  e visíveis cicatrizes, onde escamas despedaçadas 
                                  haviam saído e nunca mais cresceram de 
                                  volta. Volo anotou as palavras da feiticeira, 
                                  mas zombou da história dela. Elminster, 
                                  entretanto, severamente insiste que o conto 
                                  é verdadeiro… e que a criança 
                                  resgatada naquele dia esta crescendo majestosamente 
                                  rápido – e brevemente poderá 
                                  ser conhecida por toda a vasta Faerûn.
 
 Klauth não é conhecido por ter 
                                  demonstrado algum tipo de bondade para outros 
                                  dragões. Se ele acasalou alguma vez, 
                                  ninguém tomou nota disso. Tampouco ele 
                                  cortejou dragõas vermelhas com algum 
                                  visível interesse romântico, ainda 
                                  que ele tenha devorado uma, com um rugido, voando 
                                  e batalhando sobre os telhados de Mirabar. Espectadores 
                                  informaram que Klauth parece ter deliberadamente 
                                  iniciado o conflito para melhorar sua reputação 
                                  no Norte.
 
 Diz-se que Klauth possuir o orgulho comum de 
                                  sua espécie, ainda que aventureiros tenham 
                                  falhado em jogar com ele para estimulá-lo 
                                  em atitudes imprudentes; ele aparenta ser muito 
                                  sábio e controlado para permitir que 
                                  o orgulho cegue-o a ponto de levá-lo 
                                  até os perigos ou atrair-lo para armadilhas. 
                                  Também é dito que ele também 
                                  se permite recusar amigos verdadeiros ou semelhantes 
                                  aquisições entre outros dragões. 
                                  Sua aparição no céu coloca 
                                  a maioria dos anciões em fuga para se 
                                  proteger tão rápido quanto eles 
                                  possam, arremessando a si mesmos através 
                                  do ar. Pelo bem geral da paz no Norte, tais 
                                  aparições são raras.
 
 A chave para a personalidade de Klauth pode 
                                  ser sua constante antecipação 
                                  de perigos em potencial e a formação 
                                  de cuidadosos planos de reação. 
                                  Outros anciões podem sonhar com glorias 
                                  passadas ou triunfos futuros, mas o Velho Rosnado 
                                  passa seu tempo observando, julgando rivais 
                                  em potenciais e fazendo alguma coisa sobre isso. 
                                  Ele não faz mais do que se infiltrar 
                                  próximo a um covil ao cair da noite e 
                                  causar um deslizamento de rochas para sepultar 
                                  um rival vivo ou, literalmente, roubar magias 
                                  de um outro dragão como se fosse um ladrão 
                                  furtivo na calada da noite. É dito que 
                                  Klauth é completo nas artes de se rastejar 
                                  por aí com incrível furtividade 
                                  e silêncio para uma criatura tão 
                                  grande.
 
 Acredita-se que ele, também, amplamente 
                                  (e Elminster diz, corretamente) cace e devore 
                                  os ovos e filhotes de todos os tipos de dragões 
                                  – exceto pelos ovos de dragões 
                                  vermelhos, os quais Klauth usa em um processo 
                                  mágico secreto para aumentar seu tamanho, 
                                  saúde e vigor. Ele parece um perfeito 
                                  mestre na arte de enganar dragões fora 
                                  de seus covis (deixando sua prole ou ovos desprotegidos) 
                                  então ele pode entrar e pegar o que procura.
 
 Em no mínimo uma memorável ocasião, 
                                  ele falhou em sua tarefa e foi preso na caverna 
                                  pelo dragão dono do covil, que retornava 
                                  (o dragão das brumas Narnardinath, que 
                                  morava na margem da praia na Costa da Espada, 
                                  perto da boca do Mar do Gelo em Movimento). 
                                  Klauth trouxe abaixo o teto para realizar sua 
                                  fuga ao, propositalmente, golpear muitos pilares 
                                  de pedra natural, danificando-lhes com seu enorme 
                                  corpo. O Grande Machado Brilhante, um grupo 
                                  de aventureiros de Inverno Remoto que estava 
                                  se esgueirando na caverna para explorar, desatentos 
                                  que um dragão residia na caverna e um 
                                  outro já estava roubando-lhe antes deles, 
                                  testemunharam o colapso que matou Narnardinath. 
                                  Isso lhes custou horas de escalda sobre o entulho 
                                  que enterrou o dragão das brumas e seu 
                                  tesouro para encontrar o caminho que o ferido 
                                  dragão vermelho tomou para a liberdade 
                                  do ar livre.
 
 Até mesmo Elminster fica um pouco confuso 
                                  sobre como Klauth descobriu como usar ovos de 
                                  dragão vermelho para tornar a si próprio 
                                  mais poderoso, mas ele conhece a magia que o 
                                  ancião emprega para isso: uma magia Netherese 
                                  chamada Argauneau Thellar, após 
                                  o mago que a desenvolveu (um arquifeiticeiro 
                                  que se deleitou em “melhorar” dragões 
                                  com seus experimentos, ao longo de uma carreira 
                                  que produziu um dragão de duas cabeças 
                                  e muito mais subespécies estáveis).
 
 O Covil de Klauth
 
 
  Klauth 
                                  estava gravemente ferido no quarto dia de Mirtul 
                                  do Ano da Torre, quando foi emboscado por dois 
                                  dragões brancos e um dragão azul 
                                  trabalhando juntos. Os quatros anciões 
                                  engajaram em uma batalha aérea espetacular 
                                  que irrompeu através dos céus 
                                  do Norte da Costa da Espada, do Mar do Gelo 
                                  em Movimento até o Passo do Caído. 
                                  Ainda que Klauth tenha matado todos os seus 
                                  agressores e não perdeu tempo em agarrar 
                                  o tesouro do vencido dragão azul Irdrithkryn, 
                                  ele, então, procurou se esconder. Elminster 
                                  explica que de acordo com um temeroso jovem 
                                  aprendiz de mago que estava praticando suas 
                                  magias de vidência perto de Inverno 
                                  Remoto, o Velho Rosnado veio de sua batalha 
                                  com uma asa praticamente dilacerada e um grande 
                                  ferimento aberto em seu flanco: a maior parte 
                                  da metade do seu corpo tinha sido congelada, 
                                  despedaçado e, então, arrancada. 
 Ninguém viu onde o ferido ancião 
                                  fugiu ou o pouso que quase o matou. Klauth usou 
                                  todo o seu tesouro e a magia recém roubada 
                                  para manter-se vivo e para construir um covil 
                                  em que pudesse se esconder e curar-se. Ele escolheu 
                                  um abismo estreito e sinuoso nas montanhas a 
                                  leste da Rocha do Corvo, que é um vale 
                                  isolado e sem nome que é cheio de ovelhas, 
                                  cabras e rothés roubados de todos os 
                                  lugares do Norte. Lá, ele ainda sobrevive 
                                  entre seu pronto suprimento de comida, restaurando 
                                  sua força e praticando suas magias, e 
                                  esperando o dia quando será poderoso 
                                  o bastante para continuar como o inquestionável 
                                  mestre da raça dos dragões no 
                                  norte.
 
 Esse dia pode nunca chegar; Klauth tem se tornado 
                                  um ancião que vê potenciais rivais 
                                  em cada dragão que acaba de sair de seu 
                                  ovo – e sua paranóia não 
                                  é tranqüilizada por muitos monstros 
                                  e aventureiros que entram em seu vale para alimentarem-se 
                                  com sua comida.
 
 Destes intrusos, no entanto, Klauth têm 
                                  ganhado muitos itens mágicos, dentre 
                                  eles muitas varinhas. Por trabalhar com sua 
                                  própria magia e empregando uma magia 
                                  chave roubada do tesouro do dragão do 
                                  deserto, Iymrith, ele tem usado as varinhas 
                                  em suas asas e estabelecido um controle mental 
                                  sobre elas para que possa ativá-las enquanto 
                                  voa. Deste modo, ele surpreendeu e matou um 
                                  mago voador e dois dragões intrusos que 
                                  estavam esperando lidar somente com um sopro 
                                  do dragão vermelho e talvez uma magia 
                                  ou duas. Acredita-se que os corpos dos dragões 
                                  repousam onde caíram: nas profundezas 
                                  do minúsculo, mas muito profundo Poço 
                                  de Oronthryn, que é um lago no coração 
                                  do pequeno vale de Klauth.
 
 Palavras sobre o “Vale Klauthen” 
                                  estão agora se espalhando através 
                                  do Norte nas tavernas de Mirabar, e aventureiros 
                                  podem brevemente tornar-se uma real dor de cabeça 
                                  para Klauth. Seu tesouro é de tamanho 
                                  lendário, e o povo fala (corretamente) 
                                  que apesar de seu avanço de idade, o 
                                  Velho Rosnado ainda deixa o vale de tempos em 
                                  tempos para matar potenciais rivais e procurar 
                                  pelos tesouros dos dois dragões brancos 
                                  que ele matou na grande batalha (Aerihykloarara 
                                  e Ruuthundrarar, ambos aparentam ter usado muitas 
                                  cavernas de descanso, mas que mantinham seu 
                                  tesouro escondido em outro lugar).
 
 Não se sabe se o Vale Klauthen possui 
                                  qualquer armadilha ou guardiões além 
                                  de seu famoso proprietário (que, sabe-se, 
                                  repousa algumas vezes em uma plataforma alta 
                                  em uma de suas muralhas, de onde ele pode atingir 
                                  os intrusos no solo do vale). As muralhas do 
                                  vale são perfuradas pelas muitas cavernas 
                                  naturais, onde, no mínimo duas, são 
                                  largas o suficiente para abrigar Klauth. Ele 
                                  mantém seu tesouro em uma rede de túneis 
                                  simples e pequena sob uma das cavernas. A única 
                                  entrada para seu complexo subterrâneo 
                                  é através do soerguimento de uma 
                                  imensa placa de pedra – uma tarefa somente 
                                  para criaturas tão grandes e tão 
                                  fortes quanto dragões podem facilmente 
                                  conseguir.
 
 Os Domínios de Klauth
 
 Klauth não defende ou patrulha um território 
                                  do modo que muitos dragões fazem, ele 
                                  considera a si mesmo como livre para perambular 
                                  sempre que desejar em suas raras investidas 
                                  fora de seu vale. Isto não significa 
                                  que ele não reconheça que excursões 
                                  sobre Águas Profundas ou para a cidade 
                                  do deserto de Iymrith possam ser ambas perigosas 
                                  e imprudentes. Ele invade os domínios 
                                  de outros dragões somente por razões 
                                  especificas e executa as tarefas que designa 
                                  a si próprio tão rapidamente e 
                                  tão eficientemente quanto possível. 
                                  Ele não atua sem medo, mas sem a prudência 
                                  que tem se tornado a fundação 
                                  de seu caráter.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Klauth
 
 Klauth passa a maior parte de seu tempo acordado, 
                                  observando o mundo ao redor através de 
                                  suas magias. Ele provavelmente conhece mais 
                                  sobre as façanhas e locais das criaturas 
                                  do mundo da superfície no Norte da Costa 
                                  da Espada do que qualquer ser vivo atualmente. 
                                  Além disso, Velho Rosnado pensa mais 
                                  sobre o que vê do que a maioria que apenas 
                                  espiona através da magia; ele raramente 
                                  está apenas olhando uma coisa ou pessoa, 
                                  e ele possui a inteligência (e experiência 
                                  em seu uso) para acessar problemas e considera-os 
                                  sem hesitação. Ver carroças 
                                  serem carregadas com espadas em um local o faz 
                                  observar por atividades entre os fabricantes 
                                  de armaduras em todos os lugares para que aquelas 
                                  carroças possam logicamente estar sendo 
                                  conduzidas. Uma exibição de forças 
                                  em uma companhia mercante ou em mansões 
                                  nobres traz sua completa atenção 
                                  para os propósitos dessa atividade e 
                                  seus potências resultados.
 
 A esperteza de Klauth nas atividades e conduta 
                                  de outros no Norte é quase tão 
                                  formidável quanto uma arma, assim como 
                                  os jatos de fogo e feixes de mágica que 
                                  emergem para fora de suas asas quando ele desce 
                                  sobre seus adversários… quase. 
                                  Isso também dá a ele alguma coisa 
                                  completamente de valor para barganhar quando 
                                  trata com adversários que ele prefere 
                                  não desafiar; imagina-se que o Velho 
                                  Rosnado está chegando a um acordo “viva 
                                  e deixe viver” com Alustriel das Sete, 
                                  neste sentido.
 
 O Destino de Klauth
 
 É menos provável que o Velho Rosnado 
                                  morra por causa de desventuras comparado à 
                                  maioria dos dragões. Enfraquecimento 
                                  (devido à idade), doença ou uma 
                                  cabala de adversários atuando juntos 
                                  são as sentenças mais prováveis 
                                  a clamar por sua vida. A última causa 
                                  mencionada vai provavelmente envolver uma batalha 
                                  titânica; os outros podem atingi-lo silenciosamente 
                                  ou podem incitar Klauth a um último grande 
                                  vôo suicida de destruição 
                                  através do Norte.
 
 Qualquer que seja o caso, uma vez que as palavras 
                                  sobre a morte do Velho Rosnado se difundam, 
                                  o Vale Klauthen provavelmente testemunhará 
                                  uma “corrida do ouro” conduzida 
                                  por aventureiros famintos por riqueza e magos 
                                  famintos por magia, como nenhuma outra no Norte 
                                  dos dias de hoje. Se mesmo que um destes perseguidores 
                                  recuperem uma magia de tríptico 
                                  intacta, bem… como Elminster observou, 
                                  “Então, temo ser um pouquinho tarde 
                                  demais para a tradicional tática de ‘se 
                                  voltar para outro lado e procurar outro caminho’”.
 
 A Magia de Klauth
 
 Imagina-se que o Velho Rosnado possua um generoso 
                                  número de itens mágicos e magias 
                                  conhecidas. Ainda que ele possua mais varinhas 
                                  do que suas asas geralmente ostentam, trocá-las 
                                  exige uma longa e cansativa tarefa de conjuração 
                                  de magias de ligação e controle 
                                  que devem ser quebradas e então conjuradas 
                                  novamente. Das muitas estimativas (dadas pelos 
                                  aventureiros, magos e observadores que Volo 
                                  julga não estarem inventando ou exagerando 
                                  demais), uma “lista” tenta reunir 
                                  e descrever as varinhas que Klauth usa em suas 
                                  asas. É importante lembrar que a lista 
                                  de varinhas nas asas fornecida aqui provavelmente 
                                  contenha um ou mais erros.
 
 Na asa esquerda de Klauth:
 
 1. Na extremidade: varinha de tempestade 
                                  glacial
 2. No meio: varinha de bola de fogo
 3. Na parte proximal: varinha de metamorfosear 
                                  outros
 
 Na asa direita de Klauth:
 
 4. Na extremidade: varinha de imobilizar 
                                  pessoas
 5. No meio: varinha de relâmpago
 6. Na parte proximal: varinha de dissipar 
                                  magia
 
 As conexões que Klauth tem estabelecido 
                                  (através de magias ainda secretas desenvolvidas 
                                  pelo velho dragão) habilitam-no empregar 
                                  os efeitos da magia tríptico 
                                  de Alaunghaer à vontade (em outras palavras, 
                                  ativando múltiplos itens sem na verdade 
                                  conjurar a magia tríptico) ativam 
                                  a varinhas #1, #2, e #4 em harmonia, ou engatilha 
                                  as varinhas #3, #5, e #6 juntas.
 
 A descrição dessa magia tríptico, 
                                  que vem de uma magia original que Klauth roubou 
                                  do covil do dragão Iymrith, habitante 
                                  do deserto, (uma magia possivelmente de origem 
                                  Netherese, e que, presumivelmente carrega o 
                                  nome de seu criador), segue-se adiante.
 
 Tríptico de Alaunghaer
 
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 5
 Componentes: V
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Toque
 Alvo: Até três 
                                  itens mágicos
 Duração: Instantâneo
 Teste de Resistência: 
                                  Especial
 Resistência à Magia: 
                                  Não (objeto)
 
 Você ativa até três itens 
                                  que esteja usando ou carregando, que, juntos, 
                                  contam como uma magia acelerada (se você 
                                  ativar um, dois ou três itens, eles contam 
                                  como uma magia acelerada por essa rodada, impedindo 
                                  você de conjurar uma outra magia acelerada 
                                  na mesma rodada). Estas ativações 
                                  ocorrem em qualquer ordem que você desejar. 
                                  Somente uma habilidade de qualquer item em particular 
                                  pode ser ativada por um particular uso desta 
                                  magia, e a habilidade deve ser uma magia de 
                                  gatilho – ou palavra de comando – 
                                  que ative a habilidade. Os itens devem ser aqueles 
                                  que você possa, de outra forma, ativar 
                                  (por exemplo, você tem que conhecer a 
                                  palavra de comando para um item, um personagem 
                                  sem níveis de clérigo não 
                                  pode usar esta magia para ativar uma varinha 
                                  de curar ferimentos leves, e assim por 
                                  diante), e devem ser usados adequadamente (itens 
                                  que usam espaços para itens mágicos 
                                  tais como braçadeiras e anéis 
                                  são obrigados a ser usados no local apropriado, 
                                  uma varinha deve ser empunhada em uma mão, 
                                  e assim por diante). Os itens funcionam normalmente 
                                  (você escolhe o alvo ou área, são 
                                  sujeitos a qualquer limitação 
                                  dos itens, e assim por diante) e não 
                                  sofrem quaisquer penalidades por serem ativados 
                                  rapidamente por uma magia. Você pode mirar 
                                  os itens em um mesmo alvo ou em alvos diferentes. 
                                  Se mais do que um item gerar um efeito de toque 
                                  (tais como toque do carniçal 
                                  e toque chocante), somente os efeitos 
                                  do último item de toque ativado funcionam, 
                                  com o outro, ou outros, sendo dispersos como 
                                  se você tivesse conjurado uma magia enquanto 
                                  segurava a carga de uma magia de toque (resumindo, 
                                  ativar múltiplos efeitos de toque é 
                                  desperdiçar o uso potencial desta magia).
 
 Um tríptico não é completamente 
                                  confiável. Cada vez que a magia é 
                                  conjurada, jogue um d% para cada item; um resultado 
                                  de 5% ou menos significa que a magia falha em 
                                  ativar o item. Se o item for o primeiro ou segundo 
                                  item ativado pelo tríptico, você 
                                  pode tentar ativá-lo novamente com suas 
                                  ativações restantes da magia.
 
 Argauneau Thellar
 Necromancia
 Nível: Brd 4, Fet/Mag 
                                  3
 Componentes: V, G, M
 Tempo de Execução: 
                                  1 rodada completa
 Alcance: Toque
 Alvo: Um ovo de dragão 
                                  vermelho
 Duração: Instantânea 
                                  ou 1 hora/nível (ver texto)
 Teste de Resistência: 
                                  Ver texto
 Resistência à Magia: 
                                  Não (objeto)
 
 Você drena a energia vital de um ovo de 
                                  dragão vermelho e absorve-a para si próprio, 
                                  que pode ser usada para muitos propósitos.
 
 Cura: Cura 5d6 pontos de dano como 
                                  se uma magia de cura fosse conjurada em você. 
                                  Isto tem efeito instantâneo.
 
 Aumentar Habilidade: +2 de bônus 
                                  de aprimoramento na Força, Constituição 
                                  e Carisma, com duração de 1 hora 
                                  por nível de conjurador.
 
 Renovar Magia: Reganha uma magia conjurada 
                                  ou o espaço de uma magia usado de qualquer 
                                  nível que você possa conjurar, 
                                  similar a uma perola do poder, exceto que bardos, 
                                  feiticeiros e conjuradores similares podem também 
                                  se beneficiar disto. Isto tem efeito instantâneo.
 
 Um ovo de dragão é tratado como 
                                  um objeto, não uma criatura, e ele não 
                                  ganha um teste de resistência contra a 
                                  magia a menos que esteja na possessão 
                                  de uma criatura (e por esse motivo usa as regras 
                                  para teste de resistências normais para 
                                  objetos em posse de uma criatura). Se você 
                                  não é uma criatura do tipo “dragão”, 
                                  você é obrigado a obter sucesso 
                                  em um teste de resistência de Fortitude 
                                  (CD 14) quando conjurar esta magia; um falha 
                                  significa que você não ganha nenhum 
                                  beneficio vindo da magia, recebe 3d6 pontos 
                                  de dano, e fica nauseado por 1 rodada devido 
                                  ao súbito influxo de energia vital incompatível.
 
 Componente Material: Um ovo de dragão 
                                  vermelho contendo um embrião vivo, no 
                                  valor de 2.000 PO.
 
 Klauth: Dragão vermelho 
                                  grande ancião macho; ND 26; dragão 
                                  Colossal (fogo); DV 40d12+400 (722 PV); Inic 
                                  +4; Desl 12 m, vôo 60 m (desajeitado); 
                                  CA 46 (toque 7, surpresa 46); BBA +40; Agr. 
                                  +73; Atq corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d8+7) 
                                  ou rasteira com a cauda +49 (dano: 2d8+25) ou 
                                  esmagar +49 (dano: 4d8+25) ou à distância: 
                                  sopro +49 (dano: 24d10); Atq Total corpo a corpo: 
                                  mordida +49 (dano: 4d8+7) e 2 garras +44 (dano: 
                                  4d6+8) e 2 asas +44 (dano: 2d8+8) e golpe com 
                                  a cauda +44 (dano: 4d6+25) ou esmagar +44 (dano: 
                                  4d8+25) ou rasteira com a cauda +44 (dano: 2d8+25) 
                                  ou à distância: sopro +44 (dano: 
                                  24d10); Face/Alcance: 12 m x 24 m/4,5 m; AE 
                                  esmagar, habilidades similares à magia, 
                                  magias, presença aterradora, rasteira 
                                  com a cauda, sopro (cone de fogo de 21 m, teste 
                                  CD 40); QE dragão, imunidades, percepção 
                                  às cegas, RD 20/+3, RM 32, subtipo fogo, 
                                  visão na penumbra, visão no escuro 
                                  360 m, Tend CM; TR Fort +32, Ref +22, Von +30; 
                                  For 45, Des 10, Cons 31, Int 26, Sab 27, Car 
                                  26.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Avaliação +28, Blefar +42, Concentração 
                                  +53, Conhecimento (arcano) +51, Conhecimento 
                                  (geografia: Norte da Costa da Espada) +51, Conhecimento 
                                  (historia: Norte da Costa da Espada) +51, Diplomacia 
                                  +56, Escalar +27, Esconder-se –6, Espionar 
                                  +31, Furtividade +10, Identificar Magia +48, 
                                  Intimidar +22, Observar +53, Obter Informação 
                                  +18, Ouvir +53, Procurar +51, Saltar +57, Sentir 
                                  Motivação +18, Sobrevivência 
                                  +18; Adiar Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso, 
                                  Aumentar Magia, Foco em Arma (garra), Iniciativa 
                                  Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, 
                                  Pairar, Prontidão, Trespassar.
 
 Esmagar: Quando voando ou saltando, 
                                  Klauth pode pousar sobre oponentes como uma 
                                  ação padrão, usando todo 
                                  seu corpo para esmagar-lhes. Seu ataque de esmagar 
                                  é efetivo contra oponentes de tamanho 
                                  Grande ou menor, ainda que ele possa tentar 
                                  atravessar ou agarrar normalmente (bônus 
                                  de agarrar +73) contra oponentes maiores. Um 
                                  ataque de esmagar afeta igualmente muitos oponentes 
                                  do tamanho apropriado tanto quanto possam encaixar 
                                  sob seu corpo. Cada criatura potencialmente 
                                  afetada é obrigada a obter sucesso em 
                                  um teste de resistência de Reflexos (CD 
                                  40) ou ficar imobilizado, recebendo automaticamente 
                                  4d8+25 pontos de dano por concussão nessa 
                                  rodada e em cada rodada subseqüente que 
                                  o personagem ficar preso embaixo do dragão.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  12x/dia – localizar objetos; 
                                  3x/dia – sugestão; 1x/dia 
                                  – discernir localização, 
                                  encontrar o caminho. 19º nível 
                                  de conjurador; CD base 18 + nível da 
                                  magia.
 
 Imunidades: Klauth é 
                                  imune a fogo, paralisia e sono.
 
 Magias: Klauth pode conjurar 
                                  magias como se fosse um feiticeiro de 19º 
                                  nível.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ext): Klauth pode discernir criaturas 
                                  por meios não visuais (geralmente por 
                                  audição e faro, mas também 
                                  por sentir vibrações e outros 
                                  indícios do ambiente) com um alcance 
                                  de 108 m. Invisibilidade e escuridão 
                                  são irrelevantes, embora ele não 
                                  possa discernir criaturas etéreas. Klauth 
                                  geralmente não necessita fazer testes 
                                  de Observar ou Ouvir para perceber criaturas 
                                  dentro do alcance de sua habilidade de percepção 
                                  às cegas.
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  Esta habilidade tem efeito automaticamente quando 
                                  Klauth ataca, investe ou voa sobre seus oponentes. 
                                  Ele afeta somente oponentes com 39 ou menos 
                                  Dados de Vida ou níveis dentro de um 
                                  raio de 108 m. Cada criatura afetada é 
                                  obrigada a fazer um teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 38) para resistir ao efeito. 
                                  Em uma falha, uma criatura com 5 ou mais Dados 
                                  de Vida ou níveis fica abalada por 4d6 
                                  rodadas, e uma criatura com 4 ou menos Dados 
                                  de Vida ou níveis fica em pânico 
                                  por 4d6 rodadas. Um sucesso indica que o alvo 
                                  é imune a presença aterradora 
                                  de Klauth durante um dia.
 
 Rasteira com a Cauda: Klauth 
                                  pode dar uma rasteira com sua cauda como uma 
                                  ação padrão. A rasteira 
                                  afeta criaturas de tamanho Médio ou menor 
                                  dentro de um semicírculo com diâmetro 
                                  de 12 m, centrado em suas costas. A rasteira 
                                  causa automaticamente 2d8+25 pontos de dano 
                                  de concussão (Reflexos CD 40 para metade 
                                  do dano).
 
 Sopro (Sob): Klauth pode soprar 
                                  um cone de fogo de 21 m que causa 24d10 pontos 
                                  de dano (Reflexos CD 40 para metade do dano). 
                                  Uma vez que ele usa seu sopro, ele é 
                                  obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo 
                                  novamente.
 
 Subtipo Fogo: Klauth é 
                                  imune a dano por fogo, e recebe o dobro do dano 
                                  por frio a menos que um teste de resistência 
                                  para metade do dano seja permitido, então, 
                                  nesse caso, ele recebe metade do dano com um 
                                  sucesso e o dobro em caso de falha.
 
 Visão na Penumbra: Klauth 
                                  pode ver quatro vezes mais longe quanto um humano 
                                  sob a luz das estrelas, luz da lua, luz de tochas 
                                  e condições similares de pouca 
                                  luz.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; CD Base = 18 + nível 
                                  da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, 
                                  detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos 
                                  mágicas, raio de gelo, romper mortos-vivos, 
                                  som fantasma; 1º – armadura 
                                  arcana, ataque certeiro, escudo arcano, identificação, 
                                  recuo acelerado; 2º – detectar 
                                  pensamentos, escuridão, flecha acida 
                                  de Melf, força do touro, teia; 3º 
                                  – clarividência/clariaudiência, 
                                  relâmpago, toque vampírico, velocidade; 
                                  4º – invisibilidade aprimorada, 
                                  nevoa sólida, observação, 
                                  pele rochosa; 5º – cão 
                                  fiel de Mordenkainen, mão interposta 
                                  de Bigby, muralha de pedra, pesadelo; 6º 
                                  – corrente de relâmpagos, desintegrar, 
                                  proteger fortalezas; 7º – banimento, 
                                  passeio etéreo, rajada prismática; 
                                  8º – labirinto, palavra de poder 
                                  cegar, proteção contra magias; 
                                  9º – desejo, grito da banshee.
 
 Klauth tem usado a magia desejo para 
                                  remover magias que ele conhece do seu repertorio 
                                  para dar lugar a magias diferentes, então 
                                  suas magias conhecidas tendem a trocar periodicamente.
 
 Pertences: Varinha 
                                  de mísseis mágicos (9º 
                                  nível, 20 cargas), varinha de relâmpago 
                                  (8º nível, 25 cargas), varinha 
                                  de tempestade glacial (7º nível, 
                                  11 cargas), varinha de bola de fogo 
                                  (8º nível, 31 cargas), varinha 
                                  de metamorfosear outros (7º nível, 
                                  16 cargas), varinha de imobilizar pessoas 
                                  (10º nível, 23 cargas), varinha 
                                  de dissipar magia (10º nível, 
                                  13 cargas), anel de resistência ao 
                                  frio menor, anel do arcano II, anel 
                                  de proteção +5. Klauth possui 
                                  muito mais itens mágicos em seu covil. 
                                  Se ele estiver preparado para batalha e possuir 
                                  conhecimento de seus adversários, ele 
                                  se armará apropriadamente.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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