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  A 
                                  maior parte do povo que habita ao longo da Costa 
                                  da Espada tem ouvido falar da Fúria Vermelha 
                                  de Mintarn. Isso pode fazer do venerável 
                                  dragão vermelho Hoondarrh um dos mais 
                                  famosos anciões da história ainda 
                                  que a maioria do povo pense que ele não 
                                  é mais do que um conto imaginário 
                                  inventado para assustar crianças. 
 Ainda que o Ancião Adormecido de Skadaurak 
                                  esteja muito ativo. Algumas aldeias podem ser 
                                  despedaçadas sob suas garras nestes dias, 
                                  e barcos menores carbonizam em cinzas, com o 
                                  rico e satisfeito Hoondarrh começando 
                                  seu segundo Longo Sono, mas sua relativa ausência 
                                  à cena não o faz morto ou uma 
                                  mera lenda.
 
 A confusão em torno de Hoondarrh é 
                                  grandemente devida às suas conexões 
                                  com dois outros famosos dragões: Skadaurak, 
                                  que ele matou para ganhar seu atual covil; e 
                                  Angkarasce o Perdido, cujo tesouro Hoondarrh 
                                  se apoderou. (Angkarasce foi um dragão 
                                  branco cuja feitiçaria e riqueza foram 
                                  incomparáveis nos primeiros dias dos 
                                  assentamentos humanos da Costa da Espada, e 
                                  que usou um manto de esplêndidas lendas 
                                  por causa disto. Ele está morto há 
                                  tempos, consumido pela suas próprias 
                                  feitiçarias já que ele procurou 
                                  enfeitiçar a si próprio para a 
                                  imortalidade).
 
 Alguns dizem que Hoondarrh é Skadaurak, 
                                  ou seu filho; outros acreditam que alguma coisa 
                                  nesta ilha onde Hoondarrh habita é que 
                                  faz os dragões dormirem e então 
                                  despertam revitalizados e em novos corpos – 
                                  e que a Fúria Vermelha de Mintarn é 
                                  realmente Angkarasce o Poderoso em um corpo 
                                  jovem de uma diferente raça, mas com 
                                  a mesma cruel velha sabedoria e feitiçaria.
 
 Cultivando confusão como os bardos e 
                                  sábios do Norte? O melhor caminho para 
                                  descobrir a verdade (uma coisa que Volo nunca 
                                  faz) é compreender a conhecida vida de 
                                  Hoondarrh com o passar dos anos. Com a ajuda 
                                  de Elminster, nós podemos traçar 
                                  a carreira de um dragão cujo som da morte 
                                  de aventureiros ainda se eleva com o passar 
                                  das décadas.
 
 Hoondarrh nasceu em algum lugar mais ao leste 
                                  do Norte da Costa da Espada, no verão 
                                  anterior ao Ano do Sol Ardente (460 CV). O primeiro 
                                  filhote de uma ninhada cujos parentes disputaram, 
                                  deixando um morto e o outro gravemente ferido, 
                                  Hoondarrh foi sempre grande, vigoroso e agressivo. 
                                  Ele matou e devorou seus filhotes companheiros 
                                  e em pouco tempo ele cresceu audacioso o bastante 
                                  para desafiar o restante dos seus parentes.
 
 Hoondarrh perdeu esta luta, mas escapou com 
                                  sua vida, fugindo para o oeste dentro do caos 
                                  das brumas gélidas, icebergs e ilhas 
                                  abandonadas que ocultam a parte mais ao norte 
                                  da Costa da Espada. Lá ele devorou muitas 
                                  criaturas, crescendo em tamanho, astúcia 
                                  e força, até uma inevitável 
                                  noite no Ano do Fogo e do Gelo (600 CV), quando 
                                  ele desceu e atacou uma expedição 
                                  de humanos se esforçando na neve para 
                                  encontrar uma passagem através da Espinha 
                                  do Mundo e devorou uma parte deles então. 
                                  No corpo de um dos membros da expedição, 
                                  o mago Tharilim de Calimporto, estava uma gema 
                                  mágica: uma esmeralda tão grande 
                                  quanto um punho humano, a Ongild (chamada 
                                  assim por um mago de Halruaa que a confeccionou). 
                                  Esta gema possui os poderes de um anel de 
                                  regeneração, e ela concede 
                                  a qualquer um que a esteja usando, utilizar 
                                  quatro magias particulares uma vez por dia com 
                                  nível de conjurador 18 (Elminster acredita 
                                  que são: bola de fogo controlável, 
                                  rajada prismática, inverter a gravidade 
                                  e reverter magia). A Ongild 
                                  está sempre acomodada nas vísceras 
                                  de Hoondarrh, cercada constantemente em uma 
                                  ferida, e ele pode convocar seus poderes no 
                                  mesmo dia. Com o tempo, os poderes da Ongild 
                                  impressionaram o dragão e deram a ele 
                                  uma saudável segurança. Após 
                                  experimentar seu novo poder mágico encontrado 
                                  (matando no mínimo um jovem dragão 
                                  no processo), ele se dirigiu em seguida para 
                                  desafiar seus parentes sobreviventes.
 
 Ele venceu a batalha desta vez e encontrou a 
                                  si próprio possuidor de um pequeno tesouro 
                                  em uma caverna desmoronada na montanha – 
                                  apenas com uma fervente horda de orcs descidos 
                                  do norte. Hoondarrh desceu no meio deles, matando 
                                  e devorando à vontade. Primeiro, ele 
                                  simplesmente perdeu-se no jubilo de assassinar, 
                                  mas depois se encarregou também de destruir 
                                  a horda ou reduzi-los, então nenhum daqueles 
                                  orcs atingiu seu recente covil adquirido. Ele 
                                  teve sucesso na sua meta seguinte, mas seus 
                                  repetidos ataques atraíram a atenção 
                                  de um outro ancião, Naroun o Grande Espectro 
                                  Branco, que é uma lenda entre os orcs, 
                                  por seu hábito de deslizar adiante muito 
                                  baixo (rasante), acima da neve, pegando suas 
                                  presas com suas garras à medida que ele 
                                  vem sobre elas. Nauroun atacou o intruso, e 
                                  o ancião branco e o vermelho giraram 
                                  através do céu por dois dias antes 
                                  do Grande Espectro Branco morrer em uma colisão 
                                  com um pico de uma montanha, e o ensangüentado, 
                                  gravemente ferido Hoondarrh poderia prostrar-se 
                                  em uma fenda próxima para curar-se.
 
 Ele descansou lá por dias, se contorcendo 
                                  fracamente, como a Ongild fez seu trabalho 
                                  – somente para ser rudemente interrompido 
                                  numa manhã, quando a fenda deslizou sobre 
                                  ele em uma avalanche que o carregou para dentro 
                                  de um vale côncavo apertado e, deitado, 
                                  descobriu um lado de uma longa caverna enterrada 
                                  abarrotada com cintilantes gemas e um amontoado 
                                  de moedas antigas. Os ossos de um dragão 
                                  morto estavam estendidos no topo de toda esta 
                                  riqueza, e Hoondarrh empurrou-lhes de lado para 
                                  reivindicar a pilha como sua própria 
                                  cama.
 
 Dos itens mágicos entre o acumulado, 
                                  como ele deitou ali para curar-se, Hoondarrh 
                                  aprendeu que esses ossos foram do lendário 
                                  Angkarasce o Perdido. Muito dos itens mágicos 
                                  enterrados sob o sossegado Hoondarrh eram orbes 
                                  de metal que guardavam magias, e vindo delas 
                                  o dragão vislumbrou uma lista de magias 
                                  que ele poderia conjurar para aumentar as quatro 
                                  magias da Ongild.
 
 Hoondarrh percebeu o que tinha em um único 
                                  golpe; tornou-se mais rico do que muitos dragões, 
                                  o que ele sempre quis tornar-se e aquela caverna, 
                                  varrida pelas imensas tempestades de vento de 
                                  inverno, não foi um longo e adequado 
                                  covil. Ele teve que encontrar ou fazer um lar 
                                  melhor – um lugar para manter a salvo 
                                  seu recém encontrado tesouro.
 
 Elminster acredita que ganhando este verdadeiramente 
                                  vultoso tesouro, inicialmente vai manter Hoondarrh 
                                  bastante livre do tormento da fome por riqueza 
                                  que domina a maioria dos dragões vermelhos, 
                                  substituindo-a por um desejo por segurança.
 
 É sabido que quando o dragão vermelho 
                                  foi curado, trouxe abaixo o teto da caverna 
                                  para enterrar o tesouro uma vez mais. Depois 
                                  ele seguiu adiante em uma longa e sangrenta 
                                  exploração no Norte da Costa da 
                                  Espada. Por anos ele voou longe e por toda parte, 
                                  batalhando dragões sempre que os encontrava, 
                                  mas não perdendo tempo para perseguir 
                                  aqueles que se esconderam ou fugiram. Ele estava 
                                  procurando pelo covil ideal, apreendendo tudo 
                                  durante o tempo em que habita nesta vasta terra 
                                  de neve, montanhas e intermináveis florestas.
 
 As crescentes colonizações dos 
                                  homens fascinam Hoondarrh. Após destruir 
                                  algumas com quase casual facilidade, ele descobriu 
                                  que descansar escondido e observar as ações 
                                  dos homens (com a ajuda da magia olho arcano 
                                  de longo alcance, colhendo informação 
                                  vindo de uma de suas orbes) era, de longe, o 
                                  seu maior entretenimento – e alertava 
                                  quando rebanhos de animais seriam guiados para 
                                  o norte, para dentro de suas mandíbulas 
                                  de plantão.
 
 Deste tempo gasto repousando nos topos das montanhas 
                                  supervisionando Águas Profundas e outras 
                                  cidades humanas, sucedem a Hoondarrh o amor 
                                  por travessuras, ousadas decepções, 
                                  e traição entre os humanos e humanóides. 
                                  Ocasionalmente, ele crescia impaciente ou faminto, 
                                  e irrompia de seus descansos em vôos devastadores 
                                  de massacre e destruição, geralmente 
                                  abrangendo todas as ilhas fora da Costa da Espada, 
                                  vindo das Moonshaes até a Nelanther. 
                                  O grande, ruidoso dragão vermelho tornou-se 
                                  uma visão familiar nos céus costeiros 
                                  – uma visão que suscitou terror.
 
 Freqüentemente, Hoondarrh gira sobre os 
                                  barcos de homens covardes falando alto com o 
                                  céu estremecendo, alegre com seus movimentos 
                                  assustados e limitando-lhes, mas quando ele 
                                  fica enfurecido, ataca o mais forte dos castelos 
                                  com suas garras e magias fazendo poderosas fortalezas 
                                  desmoronarem abaixo em ruínas.
 
 Com gratidão, Hoondarrh geralmente flutua, 
                                  pousando quando faminto. Em suas explorações, 
                                  Hoondarrh tem descoberto a grande diversão 
                                  de voar baixo sobre o Shaar, com as mandíbulas 
                                  boquiabertas para pegar cavalos selvagens e 
                                  outros rebanhos de bestas perambulando pelos 
                                  campos. Hordas de orcs ocasionalmente o abastecem 
                                  como mais uma guloseima local, mas o dragão 
                                  vermelho tem caçado sua própria 
                                  comida na costa cada vez menos vezes.
 
 Aquilo que Hoondarrh sempre procurou, com o 
                                  passar dos séculos, foi um covil. Ele 
                                  o encontrou em um dia de primavera no Ano da 
                                  Flechas Sibilantes (884 CV), quando o grande 
                                  ancião vermelho Skadaurak despertou de 
                                  um Longo Sono em sua caverna na ilha que usa 
                                  seu nome (na parte mais ao norte das duas ilhas 
                                  a noroeste de Mintarn).
 
 Skadaurak estava adormecido por quase 1.000 
                                  anos, empunhando a Gema da Inatividade de 
                                  Saldrinur, um item mágico de Halruaa 
                                  que mergulha seu usuário em estase temporal 
                                  com uma duração estabelecida (geralmente 
                                  dois ou quatro séculos, ainda que o usuário 
                                  possa estabelecer qualquer tempo). Tal como 
                                  um sono, pode ser interrompido por qualquer 
                                  número de condições de 
                                  alarme pré-selecionadas. Seu construtor, 
                                  Saldrinar das Sete Magias, a usou para viver 
                                  muito além de seu período normal, 
                                  em um tempo em que alternativas seguras e a 
                                  salvo para alcançar a forma de lich tinham 
                                  sido estudadas profundamente e se estava a salvo 
                                  em uma delas. (Elminster não falará 
                                  mais sobre isto, além de uma curta advertência: 
                                  ”Do mesmo modo, leitores estudiosos deveriam 
                                  sempre estar correndo atrás de alguns 
                                  segredos”).
 
 Pelo uso desta jóia mágica, Skadaurak 
                                  também procurou viver até a magia 
                                  rivalizar com aquela de Netheril, ressurgindo 
                                  novamente entre os ambiciosos, criativos e eternamente 
                                  empenhados magos humanos, e ele pôde encontrar 
                                  um feiticeiro que lhe deu a imortalidade em 
                                  troca de uma magia que tinha acumulada. Durante 
                                  suas extensas inatividades, o Terror Vermelho 
                                  de Mintarn tinha se tornado uma lenda do passado 
                                  obscuro, com a maior parte do povo acreditando 
                                  na duradoura morte dele, se eles lembraram tudo.
 
 Eles não estavam tão enganados. 
                                  Quando ele escavou seu caminho para fora de 
                                  sua caverna ao lado da montanha e sacudiu para 
                                  fora o corpo entrevado, há muito tempo 
                                  não usava suas asas para voar pelo país 
                                  para encontrar comida. Skadaurak encontrou, 
                                  ao invés disso, um velho dragão 
                                  vermelho de tamanho e vigor incomuns, mergulhando 
                                  derrotado vindo do céu a ele.
 
 Ele oscilou rapidamente para cima – direto 
                                  em magia após magia rasgando, seguido 
                                  pelos dentes e garras do próprio Hoondarrh. 
                                  O jovem dragão vermelho rasgou em partes 
                                  seu adormecido rival e desceu sem se atrasar 
                                  para examinar o recentemente revelado covil.
 
 Ele parecia perfeito, e igualmente veio mobiliar 
                                  com um respeitável tesouro; muito menor 
                                  do que o de Angkarasce, mas mesmo assim mais 
                                  rico em magia. Hoondarrh o explorou e em breve 
                                  encontrou a Gema da Inatividade. Desde 
                                  que adquiriu o fabuloso tesouro do Dragão 
                                  Perdido, Hoondarrh tem sido muito rico para 
                                  se preocupar com meros bens, mas aqui havia 
                                  alguma coisa que fez dele faminto novamente. 
                                  Para viver eternamente. . . .
 
 Primeiro, ele necessitou fazer este covil tão 
                                  seguro quanto qualquer covil poderia ser. Ele 
                                  se preparou para trabalhar, aumentando e transportando 
                                  sua riqueza, e então passou dois anos 
                                  completos antes de ser atacado por aventureiros.
 
 O destino deles não foi mais grandioso 
                                  do que uma rápida refeição, 
                                  mas suas tentativas lembraram Hoondarrh que 
                                  os gananciosos pequenos incômodos conhecidos 
                                  como humanos que foram, talvez, seus adversários 
                                  mais mortais. Ele se preparou para aprofundar-se 
                                  em todas as cavernas ao redor de seu verdadeiro 
                                  covil e voando para longe de casa em busca de 
                                  magos e artesãos, empregando magias para 
                                  espiar tais povos de fora e comunicar-se com 
                                  eles de uma distância segura.
 
 Na ilha ao norte de Mintarn, muitos “falsos 
                                  covis” vêm sendo dentro de: recentemente 
                                  cavernas escavadas, engordadas com o excesso 
                                  de tesouro e bem preparadas com armadilhas instaladas 
                                  pelos magos e anões escultores de pedras 
                                  que Hoondarrh contratou. A estes artesãos 
                                  foi dado livre arbítrio para desenvolver 
                                  diabólicas expectativas de morte para 
                                  intrusos de tamanho humano.
 
 Um grupo especial de magos foi igualmente pago 
                                  com seus próprios pesos em gemas para 
                                  adquirir algumas das bestas conhecidas como 
                                  flagelos das profundezas, e então arranjar 
                                  o treino destes estranhos monstros que disputam 
                                  publicamente rothé, cavalos, e o gado. 
                                  O flagelo foi instalado nas cavernas das ilhas 
                                  próximas para fornecer a Hoondarrh comida 
                                  todos os dias.
 
 Quando ele estava satisfeito, já que 
                                  as defesas de seu covil estavam fortes (uma 
                                  conclusão alcançada após 
                                  duas incursões piratas mau sucedidas 
                                  e um ataque furtivo de um dragão que 
                                  acabou em um sangrento desastre pelo dragão 
                                  de mercúrio que tentou isso), a Fúria 
                                  Vermelha mandou embora os últimos de 
                                  seus artesãos. Selando sua caverna com 
                                  rochas e magias, Hoondarrh se projetou adiante, 
                                  através de Faerûn, levando em seu 
                                  tempo vago duas estações caçando 
                                  e devorando todos os seus empregados iniciais 
                                  que poderia encontrar, para manter seu segredo 
                                  a salvo tanto quanto possível. Ele tinha 
                                  esquecido que os humanos poderiam escrever coisas 
                                  deprimentes e então passar por problemas 
                                  através dos anos.
 
 Num dia de inverno no Ano da Mão Vazia 
                                  (896 CV), o povo de Mintarn ficou amedrontado 
                                  pela violenta chegada de um enorme dragão 
                                  vermelho nas campinas acima de seu porto. Desesperados 
                                  para proteger seus magros animais, eles, tremendo, 
                                  pegaram suas armas – mas foram surpreendidos 
                                  quando o dragão permitiu a eles saberem 
                                  que ele veio para barganhar: se eles pagassem 
                                  a ele uma peça de ouro por habitante 
                                  ao ano, ele deixaria todos vivos, e igualmente 
                                  protegidos contra os piratas.
 
 Eles aceitaram – como os mais velhos murmuraram, 
                                  o que do contrário eles poderiam fazer? 
                                  – e receberam uma outra surpresa quando 
                                  o dragão contou ao povo sobre o primeiro 
                                  tributo, que seria embarcar para parar em sua 
                                  outra ilha, no caminho de sua casa, e pegar 
                                  para ele não mais do que duas vacas cada 
                                  um.
 
 Sábios têm debatido os motivos 
                                  por trás da bondade incomum de Hoondarrh 
                                  por anos, mas de acordo com Elminster, a Fúria 
                                  Vermelha negociou com o povo de Mintarn, por 
                                  assim dizer, somente para ganhar uma reputação. 
                                  Como ele felizmente atacou barcos costeiros 
                                  e terras, o povo de Mintarn contou tudo que 
                                  eles negociaram com sua vasta riqueza guardada 
                                  com armadilhas em seu covil . . . e os gananciosos 
                                  aventureiros começaram a vir.
 
 Tais visitantes concedem a Hoondarrh entretenimento 
                                  e magia. Ele se satisfaz observando intrusos 
                                  ficarem mutilados em suas armadilhas antes de 
                                  ele devorar-lhes, e também gosta de acumular 
                                  itens mágicos de qualquer tipo – 
                                  reunindo cintos da queda suave até 
                                  bastões do grande poder – 
                                  e ganha um favorável e constante fluxo 
                                  de tais quinquilharias de aventureiros que ele 
                                  tem atraído para suas pacientes garras. 
                                  Somente Hoondarrh conhece o caminho ao redor 
                                  de todas as armadilhas em sua ilha e as armadilhas 
                                  que guarda nos caminhos ao redor.
 
 No entanto, ele empreende longas décadas 
                                  de sono, usando a jóia trabalhada por 
                                  Saldrinar. Entre as inatividades, ele se entretém 
                                  observando à distância as atividades 
                                  dos humanos (em particular, na cidade de Águas 
                                  Profundas). Ele recompensa humanos e outros 
                                  cujas zombarias, brincadeiras, traições 
                                  e intrigas o divertem, pagando-lhes elegantemente 
                                  – ainda que ele vá caçar 
                                  qualquer um que ouse roubá-lo claramente, 
                                  ao redor de toda Toril se for necessário. 
                                  Ele sempre procura a palavra de magos trabalhando 
                                  em magias concernentes à vida eterna 
                                  ou aumento da longevidade.
 
 Ainda que a Fúria Vermelha suspeite que 
                                  os elfos de Encontro Eterno e os magos humanos 
                                  de Halruaa e Thay tenham progredido em tais 
                                  estudos além dos outros, ele teme se 
                                  aproximar das terras enfurecidas com poderosos, 
                                  e bem organizados magos, e dessa forma, tenta 
                                  somente à distância chegar nestes 
                                  lugares, através de espiões contratados.
 
 Ambiciosos aventureiros são informados 
                                  que Hoondarrh o Poderoso paga bem, mas ele tem 
                                  o hábito de devorar os agentes que falham 
                                  com ele, o irritam, ou que ele pensa que estão 
                                  aprendendo muito sobre ele ou seu covil. Eles 
                                  são, mais adiante, prevenidos de que 
                                  sua ilha ostenta uma coleção de 
                                  armadilhas e que não há superiores 
                                  a elas em toda Faerûn. Além disso, 
                                  tem reivindicado as vidas de magos igualmente 
                                  poderosos que prudentemente viram, somente apenas 
                                  para escapar em pouco tempo após sua 
                                  chegada.
 
 Agora um venerável ancião, de 
                                  progressivamente prolongado sono e de moderada 
                                  energia, o sonho de Hoondarrh de um acasalamento 
                                  e prole o torna crescentemente impaciente para 
                                  a realização da imortalidade, 
                                  para ele o desafio não permite a si familiaridade 
                                  até estar seguro em sua eterna proteção.
 
 Um guerreiro de quase inigualável experiência 
                                  e esperteza, a Fúria Vermelha de Mintarn 
                                  é conhecido por ter derrotado adversários 
                                  tão formidáveis quanto um quarteto 
                                  de beholders que viram seu tesouro e tentaram 
                                  enganá-lo com um preparo mortífero, 
                                  com notícias de magias de imortalidade 
                                  que eles queriam negociar.
 
 Hoondarrh também possui o conhecimento 
                                  da situação da terra na parte 
                                  mais a oeste de Faerûn (como dito acima), 
                                  comparado a nenhum outro ser vivo é dito 
                                  estar em progressivas realizações 
                                  de conjuração de muitas magias, 
                                  que ele tem herdado de seus vários tesouros, 
                                  conhecendo como combinar magias para efeitos 
                                  devastadores.
 
 O Covil de Hoondarrh
 
 A Fúria Vermelha mantém, no mínimo, 
                                  duas cavernas para repousar, estocadas com comida 
                                  produzida pelo flagelo das profundezas e tesouro 
                                  – um em uma remota ilha próxima 
                                  ao Pico Gélido, e um outro em algum lugar 
                                  no interior das montanhas ao Norte da Costa 
                                  da Espada. Seu covil principal na ilha de Skadaurak, 
                                  no entanto, é um vasto complexo de salões 
                                  subterrâneos – de fato, uma “masmorra” 
                                  recentemente construída. Ela possui não 
                                  menos do que três poços, onde um 
                                  grande dragão vermelho pode voar para 
                                  dentro ou para fora com suas asas abertas; um 
                                  deles volta em ângulo quase para o pico 
                                  da montanha, e lá termina na caverna 
                                  principal do tesouro.
 
 O restante da ilha é perfurado como uma 
                                  colméia, com armadilhas encaixadas em 
                                  falsos covis. Alguns destes são lisos 
                                  para abrigar uns poucos bandidos corajosos, 
                                  que Hoondarrh deixa viver para sofrer, visto 
                                  que eles o divertem com suas furtivas escavações, 
                                  e têm aprendido não encarar qualquer 
                                  ataque aberto em suas cavernas principais. De 
                                  tempos em tempos, ele apanha um, e atira o sujeito 
                                  em Portal de Baldur ou Águas Profundas 
                                  ou Athkatla, para murmurar contos do vasto e 
                                  rico covil que se estende através do 
                                  coração natural da ilha de Skadaurak, 
                                  e assim atrai mais aventureiros.
 
 Ainda que Hoondarrh não seja conhecido 
                                  por possuir qualquer servo consciente, seu covil 
                                  parece ativo com golems e autômatos no 
                                  formato de gárgulas de vários 
                                  tipos – e, igualmente, com monstros cativos 
                                  que são mantidos vorazmente famintos.
 
 Os Domínios de Hoondarrh
 
 De seu covil, Hoondarrh perambula por Faerûn 
                                  mais ou menos à vontade, evitando reinos 
                                  magicamente fortes tais como Encontro Eterno, 
                                  Thay, e Haluraa. Ele também evita bastante 
                                  o combate com outros dragões, ainda que 
                                  possa abater ou incapacitar um persistente adversário. 
                                  Se pressionado, ele tentará “fugir” 
                                  sobre o Mar das Espadas e enganar seu adversário 
                                  em um mergulho antes de usar a magia paralisar 
                                  asas, então ele vai mergulhar desamparadamente 
                                  sob as ondas e se afogar.
 
 Ele aprecia vagar nos sertões do Shaar, 
                                  caçando comida embaixo, mas seus domínios 
                                  são as ilhas costeiras ao longo da Costa 
                                  da Espada. Ele se alegra em divertir-se com 
                                  barcos ao sul de Mintarn, e somente seus Longos 
                                  Sonos têm mantido os humanos desde o abandono 
                                  das viagens aquáticas na região.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Hoondarrh
 
 A presa favorita de Hoondarrh é uma criatura 
                                  que tem tentado trapacear ou ser mais esperta 
                                  que ele. Ele é desdenhoso da maioria 
                                  dos dragões bondosos e se deleita em 
                                  surpreender anciões de todos as espécies 
                                  com a força e variedade de sua própria 
                                  magia. Se não está repousando 
                                  no coração do seu covil, Hoondarrh 
                                  passa a maior parte dos seus dias espionando 
                                  eventos na parte mais a oeste de Faerûn 
                                  – e também, quase nunca é 
                                  surpreendido por eventos ou intrusos.
 
 Atualmente, Hoondarrh tem posto seus olhos em 
                                  certos magos ambiciosos prosperando em Tethyr 
                                  e entre as famílias nobres de Águas 
                                  Profundas. Certamente, alguns deles vão 
                                  concordar em desenvolver magias para manter 
                                  um jovem e vigoroso dragão por uns anos 
                                  adicionais, em troca de patrocínio financeiro 
                                  e ajuda mágica na hora certa – 
                                  se ele apenas puder confiar em qualquer um deles 
                                  e encontrar um caminho para fazer essa confiança 
                                  se consolidar.
 Sobre as últimas quatro décadas, 
                                  a Fúria Vermelha tem, três vezes, 
                                  enviado ilusões em que ele pode falar 
                                  através, nas formas de atrativos humanos, 
                                  para se reunir com seletos indivíduos 
                                  de crescente poder mágico. Com tal aparência, 
                                  ele sempre objetiva representar este ou aquele 
                                  fictício dragão e solicita que 
                                  o mago desenvolva magias específicas 
                                  para auxílio dracônico (uma magia 
                                  para rapidamente curar asas rasgadas ou regenerar 
                                  escamas) em troca de riqueza e sua proteção 
                                  ou no mínimo, de ajudar conjurando magias.
 
 Uma possibilidade rejeitada à oferta 
                                  é acompanhada de um frenético 
                                  turbilhão de terríveis e furiosas 
                                  magias. Um outra, obviamente, mas cautelosamente 
                                  encantada com o atrativo agente, mencionada 
                                  assoberbante oferta de urgências de trabalho 
                                  e política local opressiva, pedindo que 
                                  ele seja contatado mais tarde. Subseqüentes 
                                  propostas produzem uma variedade de justificativas, 
                                  mas nunca uma definitiva aceitação 
                                  ou recusa. Eventualmente, Hoondarrh permitia 
                                  a si mesmo um rosnado, depois mandava circular.
 
 O terceiro mago, Elquaern Hunabar (dos nobres 
                                  Hunabars de Águas Profundas), aceitou 
                                  a oferta e se preparou para o trabalho. Três 
                                  magias foram pontualmente produzidas, mas a 
                                  Fúria Vermelha detectou uma falha em 
                                  uma das magias e suspeitou que as outras também 
                                  continham deficiências – pequenas, 
                                  secretas fraquezas. Ele pediu uma reunião 
                                  cara a cara, encontrando-se o dragão 
                                  e o mago. Muitas vezes, a oferta foi polidamente 
                                  aceita, mas depois, adiamentos eram sempre solicitados. 
                                  Hoondarrh fez preparativos pensados para o tão 
                                  esperado encontro. . . preparativos que ele 
                                  suspeitou, foram mais do que compatíveis 
                                  em consideração à sua contraparte.
 
 O encontro finalmente ocorreu no Caraww, uma 
                                  larga, mas baixa caverna na subida da ladeira 
                                  exatamente a oeste de Rassalantar. A boca de 
                                  abertura da caverna é de longe bem conhecida 
                                  como um toca de ursos e os ocasionais leucrottas, 
                                  mas ninguém tem suspeitado que o dragão 
                                  faz seu covil nesse lugar. Quando Elquaern foi 
                                  separado de seus guarda-costas e horrivelmente 
                                  amontoado em uma ladeira cheia de musgos dentro 
                                  do Caraww, um aparentemente sólido lado 
                                  da muralha da caverna, desbotada de longe como 
                                  fumaça, revela um amontoado de moedas 
                                  perdidas e a cabeça de um dragão 
                                  verde espreitando ao redor delas. Mais do patrão 
                                  de Elquaern, que apresentou a si próprio 
                                  como Galarrdratha, tornaram-se visíveis 
                                  conforme o feiticeiro dava um passo à 
                                  frente. Todas as brincadeiras cessaram abruptamente, 
                                  quando o dragão calmamente perguntou 
                                  a Elquaern que traições ele planejava, 
                                  citando os suspeitosos detalhes de suas magias 
                                  – detalhes que o dragão não 
                                  poderia consertar, mas notificou aparente intento 
                                  de dar a um humano instruído algum meio 
                                  de controle sobre qualquer ancião que 
                                  as conjurar.
 
 O jovem orgulhoso Hunabar nem desperdiçou 
                                  o fôlego em uma resposta, mas ativou uma 
                                  magia que lhe cobriu em múltiplas defensivas 
                                  magias, depois se deixou voar em Galarrdratha 
                                  com dois bastões mágicos. A fúria 
                                  deles não causou ao ancião ilusório 
                                  qualquer dano, realizando pouco menos que mandar 
                                  fragmentos de pedra cortadas de cima da caverna, 
                                  mas as defesas de Elquaern salvaram-lhe de qualquer 
                                  dano, então o observador Hoondarrh usou 
                                  uma de suas próprias magias para trazer 
                                  abaixo o teto do Caraww. Nada mais foi ouvido 
                                  sobre Galarrdratha, o dragão verde, ou 
                                  de Elquaern Hunabar, mas a muito alargada Caraww 
                                  é usada algumas vezes por pastores procurando 
                                  abrigo para seus rebanhos contra tempestades 
                                  passageiras. As discretas pesquisas de Hoondarrh 
                                  continuam . . . como seu uso de nomes falsos.
 
 O Destino de Hoondarrh
 
 Muito poucos dragões têm alcançado 
                                  a imortalidade, mas se ninguém matar 
                                  a Fúria Vermelha de Mintarn nos próximos 
                                  30 anos (e ele praticamente estimula feiticeiros 
                                  e aventureiros para fazer isso), então 
                                  ele vai encontrar uma boa chance de se tornar 
                                  algum tipo de dragão fantasma. Ele está 
                                  somente a umas poucas magias distante de se 
                                  colocar como uma essência incorpórea 
                                  dentro do controle de uma espécie de 
                                  dragão mecânico elaborado ou o 
                                  corpo de um dragão zumbi . . . mas está 
                                  procedendo cautelosamente por temer que o Culto 
                                  do Dragão possa aprender sobre seu estado 
                                  e ataque em um momento crucial para tomar o 
                                  controle sobre ele.
 
 Hoondarrh: dragão macho 
                                  vermelho antigo; ND 22; dragão Imenso 
                                  (fogo); DV 34d12+340 (561 PV); Inic +0; Desl.: 
                                  12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 39 (toque 
                                  6, surpresa 39); Corpo a corpo: 2 garras +46 
                                  (dano: 2d8+16) e mordida +41 (dano: 4d6+8) e 
                                  2 asas +41 (dano: 2d6+8) e golpe com a cauda 
                                  +41 (dano: 2d8+24); Face/Alcance: 6 m x 12 m/4,5 
                                  m; AE: sopro (18 m, cone de fogo), esmagar 2d8+28, 
                                  presença aterradora, habilidades similares 
                                  à magia, magias, rasteira com a cauda 
                                  2d6+24; QE: percepção às 
                                  cegas (90 m), RD 15/+2, subtipo fogo, imunidades, 
                                  sentidos aguçados, regeneração 
                                  (como um anel de regeneração), 
                                  RM 28; TD CM; TR Fort +31, Ref +21, Von +26; 
                                  For 43, Des 10, Cons 31, Int 24, Sab 25, Car 
                                  24.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Avaliação +15, Blefar +32, Escalar 
                                  +26, Concentração +40, Diplomacia 
                                  +28, Arte da Fuga +30, Obter Informação 
                                  +20, Cura +12, Esconder-se –12, Intimidação 
                                  +16, Saltar +56, Conhecimento (arcano) +39, 
                                  Conhecimento (Local: Norte da Costa da Espada) 
                                  +32, Conhecimento (Local: Costa da Espada) +32, 
                                  Conhecimento (Local: Águas Profundas) 
                                  +17, Ouvir +37, Espionar +37, Procurar +35, 
                                  Sentir Motivação +22, Identificar 
                                  Magias +47, Observar +37, Natação 
                                  +21, Sobrevivência +12; Trespassar, Especialista, 
                                  Grande Fortitude, Pairar, Reflexos Rápidos, 
                                  Ataque Poderoso, Arrebatar, Magia Penetrante, 
                                  Ampliar Magia.
 
 Sopro (Sob): Hoondarrh pode 
                                  soprar um cone de 18 m de fogo que causa 20d10 
                                  pontos de dano por fogo (Reflexos CD 37 metade). 
                                  Uma vez que ele tenha usado seu sopro, ele é 
                                  obrigado esperar 1d4 rodadas antes de usá-lo 
                                  novamente.
 
 Esmagar: quando voando ou saltando, 
                                  Hoondarrh pode pousar em oponentes de tamanho 
                                  Enorme ou menor como uma ação 
                                  padrão, usando todo seu corpo para esmagar-lhes. 
                                  Um ataque de esmagar afeta todas as criaturas 
                                  que podem se encaixar sob seu corpo. Cada criatura 
                                  potencialmente afetada é obrigada a fazer 
                                  um teste de Reflexos (CD 41) ou ficar imobilizado, 
                                  automaticamente recebendo 4d6+24 pontos de concussão 
                                  na rodada e a cada rodada após que Hoondarrh 
                                  mantiver a imobilização (trata-se 
                                  de suas tentativas para manter a imobilização 
                                  como ataques normais de agarrar; bônus 
                                  de agarrar +66).
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  Esta habilidade surte efeito automaticamente 
                                  quando Hoondarrh ataca, investe, ou voa sobre 
                                  a cabeça. Ele afeta somente oponentes 
                                  com 34 ou menos Dados de Vida dentro de um raio 
                                  de 90 m. Cada criatura afetada é obrigada 
                                  a obter sucesso em um teste de Vontade (CD 34) 
                                  para resistir ao efeito. No caso de falha, uma 
                                  criatura com 5 ou mais Dados de Vida ou níveis 
                                  fica abalada por 4d6 rodadas, e uma criatura 
                                  com 4 ou menos Dados de Vida ou níveis 
                                  fica em pânico por 4d6 rodadas. Sucesso 
                                  indica que o alvo é imune à presença 
                                  aterradora de Hoondarrh por um dia.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  10/dia – localizar objetos; 3/dia 
                                  – sugestão; 1/dia – 
                                  encontrar o caminho. Nível de 
                                  conjurador 15°; teste CD 17 + nível 
                                  da magia.
 
 Magias: Hoondarrh 
                                  conjura magias como um feiticeiro de 15º 
                                  nível.
 
 Rasteira com a Cauda: Hoondarrh 
                                  pode dar uma rasteira com sua calda como uma 
                                  ação padrão. A rasteira 
                                  afeta um semicírculo com um diâmetro 
                                  de 12 m, centrado em suas costas. Cada criatura 
                                  Grande ou menor dentro da área afetada 
                                  recebe 2d6+24 pontos de dano de concussão 
                                  (Reflexos CD 37 metade).
 
 Percepção às Cegas 
                                  (Ex): a criatura se move e luta tão 
                                  bem como uma criatura que enxerga usando sentidos 
                                  não visuais (mais comumente por audição 
                                  e faro, mas também pela vibração 
                                  e outros indícios do ambiente). Invisibilidade 
                                  e escuridão são irrelevantes, 
                                  ainda que a criatura ainda não possa 
                                  discernir criaturas etéreas. Alcance 
                                  90 m. A criatura geralmente não necessita 
                                  fazer testes de Observar ou Ouvir para perceber 
                                  criaturas dentro do alcance da sua habilidade 
                                  de percepção às cegas.
 
 Subtipo Fogo: Hoondarrh é 
                                  imune a dano por fogo, mas ele recebe o dobro 
                                  do dano por frio a menos que um teste de resistência 
                                  para metade do dano seja permitido. Neste caso, 
                                  ele recebe metade do dano em um sucesso e o 
                                  dobro do dano no caso de uma falha.
 
 Imunidades: Hoondarrh é 
                                  imune a fogo, sono, e efeitos de paralisia.
 
 Sentidos Aguçados (Ex): 
                                  Hoondarrh possui visão no escuro (300 
                                  m de alcance) e visão na penumbra (pode 
                                  ver quatro vezes mais longe que um humano em 
                                  condições de pouca luz e o dobro 
                                  de em luz normal).
 
 Regeneração: 
                                  a gema de Hoondarrh permite a ele curar o dano 
                                  como se ele possuísse um anel de 
                                  regeneração.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas*: 
                                  (6/8/8/8/7/7/7/5; CD base = 17 + nível 
                                  da magia): 0 – marca arcana, globos 
                                  de luz, detectar magia, som fantasma, mãos 
                                  mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação, 
                                  ler magias; 1° -- transformação 
                                  momentânea, enfeitiçar pessoa, 
                                  recuo acelerado, imagem silenciosa, ataque certeiro; 
                                  2° -- escuridão, detectar pensamentos, 
                                  nevoa, invisibilidade, invocar enxames; 
                                  3° -- dissipar magia, bola de fogo, 
                                  toque vampírico, paralisar asas 
                                  (veja abaixo); 4° -- olho arcano, enfeitiçar 
                                  monstro, observação, pele rochosa; 
                                  5° -- ligação telepática 
                                  de Rary, enviar mensagem, moldar rochas, muralha 
                                  de pedra; 6° -- sugestionar multidões, 
                                  imagem programada, projetar imagem; 7° 
                                  -- dedo da morte, inverter a gravidade, 
                                  reverter magia.
 
 * Por causa de seus itens mágicos, Hoondarrh 
                                  conhece no mínimo duas magias a mais 
                                  dos níveis 1-6. Estas magias são 
                                  desconhecidas.
 
 Magia de Hoondarrh
 
 A Fúria Vermelha de Mintarn comanda um 
                                  vasto arsenal de magias obtidas de seus tesouros, 
                                  e sobre uma contagem de itens mágicos 
                                  portáteis que suas magias podem engatilhar, 
                                  para dar e ele uma mágica bem além 
                                  dos níveis de magia que um dragão 
                                  vermelho venerável possa normalmente 
                                  alcançar.
 
 Uma magia que ele usa muitas vezes é 
                                  uma bola de fogo ampliada (que ele chama de 
                                  'bola de fogo espelhada'), ou uma bola 
                                  de fogo acelerada, conjurado-lhes para cercar 
                                  um inimigo entre a dispersão e seu próprio 
                                  sopro. [Ampliar Magia é um talento metamágico 
                                  com +3 de ajuste de nível vindo do Magias 
                                  de Faerûn que aumenta a área 
                                  de uma explosão, emanação, 
                                  ou dispersão em 50%].
 
 Paralisar Asas
 Encantamento (Compulsão) [Efeito de Ação 
                                  Mental]
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: V, G, F
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Alvo: Uma criatura alada
 Duração: 1 rodada/nível 
                                  (D)
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade Parcial
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 As asas do alvo ficam paralisadas. O alvo não 
                                  pode usar suas asas para voar, nadar, atacar, 
                                  ou qualquer coisa que necessite de movimento. 
                                  Se a criatura está no momento voando, 
                                  ela cai e sofre o dano normal de queda.
 
 Se a criatura obtiver sucesso em seu teste de 
                                  resistência contra a magia, suas asas 
                                  são paralisadas parcialmente. Seu deslocamento 
                                  de vôo é reduzido para metade e 
                                  sua capacidade de manobra de vôo cai em 
                                  uma categoria. Se ele usa as asas para nadar, 
                                  seu deslocamento de natação é 
                                  reduzido também. Ataques com as asas 
                                  têm um –2 de penalidade circunstancial.
 
 Foco Arcano: Um par de pregos de ferro.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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