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  As 
                                  bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas 
                                  por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais 
                                  do que em uma ocasião enquanto lêem 
                                  isto) trazem desta vez um dos bondosos dragões 
                                  do Norte: Deszeldaryndun Asa Argêntea, 
                                  o Ancião Guardião de Everlund 
                                  (ou Maranheterna) e cônjuge da raramente 
                                  vista Valamaradace (a Rainha Dragão de 
                                  Lua Argêntea). 
 Asa Argêntea é algumas vezes chamado 
                                  de “O Dragão Amável” 
                                  no conhecimento do Norte, porque ele freqüentemente 
                                  ajuda seres humanóides. Ainda que ele 
                                  tente evitar a sociedade humana e suas políticas, 
                                  Asa Argêntea parece fascinado pelas pessoas. 
                                  Ele tem curado e abrigado muitas pessoas perdidas, 
                                  solitárias ou feridas.
 
 Alguns ficaram sabendo que Deszeldaryndun tem 
                                  participado das aventuras daqueles que ele tem 
                                  amizade. Ele prefere estar envolvido em tais 
                                  assuntos disfarçado, então, aqueles 
                                  que ele ajuda muitas vezes não percebem 
                                  sua natureza dracônica. Entretanto, ele 
                                  não hesita em revelar seus verdadeiros 
                                  poderes se esta tática puder ajudar um 
                                  de seus companheiros escolhidos em necessidade. 
                                  Ele também é um astuto juiz de 
                                  caráter (Asa Argêntea raramente 
                                  é enganado ou pego desapercebido).
 
 Asa Argêntea é um brilhante e gracioso 
                                  ancião de prata que parece desfrutar 
                                  de uma vida simples e de ritmo lento nas vastidões, 
                                  temperado com um freqüente contato com 
                                  humanos que ele mesmo inicia ou pelo qual ele 
                                  estabelece seus próprios termos (aqueles 
                                  que ele deseja simplesmente evitar não 
                                  podem encontrá-lo se chegarem procurando 
                                  por ele). O Ancião Guardião passa 
                                  muito do seu tempo na forma humana nas florestas 
                                  a oeste de Everlund (ou Maranheterna), visto 
                                  como um lenhador que atende por nomes tais como 
                                  Ergoth Falaer ou Drouth Sammart. Seu anel 
                                  da sustentação, e os fungos 
                                  das cavernas e tanques de peixes estocados que 
                                  ele tem estabilizado abastecem-lhe com ampla 
                                  comida. Quando ele alçar vôo para 
                                  caçar, é para tratar com bestas 
                                  que ele procura remover de seu escolhido domínio, 
                                  e não para encontrar as exigências 
                                  da fome.
 
 Ainda que somente rangers veteranos ativos na 
                                  área possam suspeitar que certos humanos 
                                  que eles encontram são na realidade Deszeldaryndun, 
                                  o Ancião Guardião é famoso 
                                  nos contos em tavernas por enganar agentes Zhentarim, 
                                  membros da Irmandade Arcana, Arcanos Vermelhos 
                                  e outros adversários da civilização 
                                  que seguem a lei no Norte. Ele geralmente confunde 
                                  tais adversários ao se aproximar de formas 
                                  e maneirismos de pessoas poderosas e influentes 
                                  (tais como Khelben “Cajado Negro” 
                                  Arunsun e Elminster do Vale das Sombras) com 
                                  fantástica precisão.
 
 Asa Argêntea muitas vezes personifica 
                                  Alustriel para permitir que ela se ausente em 
                                  segredo (geralmente como um Harpista ou Escolhido) 
                                  para realizar tarefas de forma despercebida, 
                                  aumentando sua reputação ao aparecer 
                                  em dois lugares ao mesmo tempo ou responder 
                                  a adversários ou crises com uma aparentemente 
                                  velocidade impossível. Em muitas ocasiões, 
                                  ele deliberadamente tomou o lugar dela em situações 
                                  perigosas (incluindo muitas emboscadas de campos 
                                  antimagia que tentavam matar a Grã-Senhora 
                                  de Lua Argêntea). Alustriel tem mantido 
                                  tal ajuda secretamente de todos, com exceção 
                                  de seus filhos e certos companheiros Escolhidos. 
                                  Nem a maioria dos Harpistas sêniores conhece 
                                  este fato. O dragão puramente retribui 
                                  tal ajuda como um amigo; ainda que ele aprove 
                                  os esforços de Alustriel para fundar 
                                  um reino de relativa segurança e sofisticação 
                                  nas Terras da Lua de Luruar, Asa Argêntea 
                                  recusa-se a tomar parte em qualquer partido 
                                  na corte de Alustriel, e ele não reconhece 
                                  que ela tenha qualquer autoridade sobre ele 
                                  (ou sua própria Rainha Dragão). 
                                  Em retorno, Alustriel retribui ajuda para ambos, 
                                  Asa Argêntea e Valamaradace, sempre que 
                                  eles precisam. A Grã-Senhora de Lua Argêntea 
                                  tem impedido muitas batalhas entre dragões, 
                                  aparecendo preparada para a batalha, para a 
                                  surpresa de dragões vermelhos que tem 
                                  chegado para desafiar Asa Argêntea em 
                                  combate. Em certa ocasião, ela posou 
                                  como uma escrava humana de Asa Argêntea 
                                  como um artifício que permitiu a ele 
                                  enganar um dragão adversário.
 
 O Harpista veterano Orbrind Hauthleather insiste 
                                  que o espadachim silencioso e encapuzado que 
                                  algumas vezes acompanha Alustriel em seu palácio 
                                  e quando ela se aventura fora da cidade é 
                                  uma forma assumida por algum aliado benevolente 
                                  e poderoso. Elminster confirma que o espadachim, 
                                  que atende pelo nome de Talyn, é a forma 
                                  humana favorita de Asa Argêntea quando 
                                  ele está com Alustriel (sua cônjuge 
                                  Valamaradace é conhecida por preferir 
                                  a forma de uma elfa ágil e pequena, e 
                                  usa o nome de Targarda em suas raras aparições 
                                  em lugares civilizados). Apesar de Deszeldaryndun 
                                  ser um dragão de prata e Valamaradace 
                                  ser um dragão de ouro, eles são 
                                  incontestavelmente um casal, e todas as fontes 
                                  se referem à Asa Argêntea como 
                                  “cônjuge” de Valamaradace. 
                                  A Rainha Dragão é raramente vista, 
                                  mas Deszeldaryndun muitas vezes se mistura com 
                                  o povo; ele genuinamente gosta da companhia 
                                  de humanos inteligentes, sensíveis e 
                                  bondosos. Asa Argêntea é um ancião 
                                  adulto de forma graciosa e de um abundante senso 
                                  de humor. Ele possui um talento natural para 
                                  mímica, e se especializou em vozes, movimentos 
                                  e maneirismos de humanos e meio-elfos de ambos 
                                  os sexos.
 
 Bondade é o elemento que define e governa 
                                  o caráter de Deszeldaryndun, mas ele 
                                  também possui um impetuoso senso de humor. 
                                  Isto freqüentemente se mostra no que ele 
                                  diz em ambos os lados das aparentes “conversas 
                                  sussurradas” para enganar curiosos, desviando 
                                  a atenção deles, precipitando 
                                  suas ações e espalhando falsos 
                                  rumores.
 
 Asa Argêntea, pessoalmente, gosta de fofocas, 
                                  de descobrir segredos e ver o total avanço 
                                  e as implicações de todas as atividades 
                                  de humanos no Norte da Costa da Espada, mas 
                                  ele desfruta de uma paciência e autocontrole 
                                  que nenhuma barulhenta vila de atarefados humanos 
                                  pode ter a esperança de alcançar. 
                                  Cultistas do Dragão e outros que têm 
                                  tentado atraí-lo para armadilhas ou revelações 
                                  com a promessa de rara ou exclusiva informação 
                                  têm aprendido – algumas vezes ao 
                                  seu custo -- que os interesses de Asa Argêntea 
                                  nunca sobrepõem sua prudência, 
                                  direção e a alerta compreensão 
                                  dos perigos ao redor dele.
 
 Ele é um talentoso cantor com uma pródiga 
                                  memória para velhas líricas e 
                                  obscuras harmonias. Deszeldaryndun impulsivamente 
                                  segue as carreiras e performances tanto dos 
                                  famosos quanto dos obscuros bardos e menestréis 
                                  de Faerûn. Alguns podem muitas vezes se 
                                  encontrar com ele, disfarçado, no lado 
                                  de fogueiras ou audiências em tavernas, 
                                  bebendo em cada entonação e gesto 
                                  (com sua própria mímica). Este 
                                  hábito tem feito ele capaz de perfeitamente 
                                  imitar o caminho de certos músicos para 
                                  interpretar canções.
 
 Ainda que ele seja um adversário de pomposos, 
                                  mal humorados ou imprudentemente impulsivos 
                                  praticantes do bem, Asa Argêntea também 
                                  gosta e esta interessado pelo trabalho dos paladinos, 
                                  Harpistas e outros agentes da bondade no Norte 
                                  da Costa da Espada. Ele, algumas vezes, alia-se 
                                  a tais indivíduos (e com grupos menores 
                                  de nobres aventureiros) como um não convidado, 
                                  não anunciado e – tanto quanto 
                                  possa – um despercebido guardião 
                                  e ajudante. Muitas vezes quando um guerreiro 
                                  tem um lapso de sorte, ou um paladino prevalece 
                                  contra uma disputa impossível, a verdadeira 
                                  causa é o vigilante e invisível 
                                  Ancião Guardião de Everlund (ou 
                                  Maranheterna).
 
 O Covil de Deszeldaryndun
 
 Asa Argêntea vive com Valamaradace na 
                                  Montanha Flutuante, numa gigantesca rocha oval 
                                  oca cuja parte mais alta da superfície 
                                  se eleva em uma série de picos ou pináculos 
                                  irregulares. As magias da Rainha Dragão 
                                  mantêm a rocha flutuando, coberta em brumas 
                                  e permite a ela direcioná-la sempre que 
                                  ela desejar. Geralmente ela paira baixo sobre 
                                  as florestas à oeste de Everlund (ou 
                                  Maranheterna), ou ao sul de lá nas fronteiras 
                                  da Floresta Alta. A maioria das pessoas que 
                                  os vêem através de suas brumas, 
                                  pensa que eles estão olhando para um 
                                  dos distantes Pináculos das Estrelas 
                                  ou para as “Irmãs” (picos 
                                  que se elevam no coração da Floresta 
                                  Alta, no extremo sul). Ocasionais vislumbres 
                                  de sua verdadeira natureza têm dado às 
                                  rochas voadoras este apelido.
 
 O casal dragão se refere a sua residência 
                                  na rocha flutuante como Asa Leve, que, muitas 
                                  vezes, é confundida por outros que ouvem 
                                  por acaso o que eles estão conversando 
                                  e pensam que este é o nome de um outro 
                                  dragão (o misterioso casal encoraja tais 
                                  equívocos).
 
 Asa Leve possui uma imensa abertura na caverna 
                                  central, que um dragão de tamanho Colossal 
                                  pode planar com as asas completamente abertas, 
                                  e muitas pequenas e retorcidas passagens que 
                                  somente criatura Médias ou menores podem 
                                  atravessar. Estas conduzem para duas pequenas 
                                  saídas do covil, uma no lado de baixo 
                                  da rocha e uma na superfície acima, e 
                                  uma abertura para a caverna do tesouro subjacente 
                                  da principal. As pequenas saídas são 
                                  conhecidas como “as portas abertas”, 
                                  e o par do lado de baixo fornece as maneiras 
                                  favoritas de se sair de Asa Leve por seus habitantes; 
                                  na forma humana eles saltam pela abertura e 
                                  assumem a forma de dragão enquanto mergulham 
                                  em direção ao solo.
 
 Proteções mágicas secretas 
                                  guardam a caverna, mas os véus mágicos 
                                  na boca de abertura da caverna principal do 
                                  covil incluem algumas magias conhecidas, lançadas 
                                  por Deszeldaryndun: sopro suave, que 
                                  diminui a queda de criaturas voadoras de tamanho 
                                  semelhante a um dragão; trombeta 
                                  guardiã, um alarme mágico 
                                  que anuncia, ilumina e identifica intrusos; 
                                  e garra de gelo, uma magia defensiva 
                                  que causa dano e paralisa nos tipos de criaturas 
                                  escolhidas que falham em esquivar-se ou resistir 
                                  a ela.
 
 Asa Leve possui muitos segredos ainda não 
                                  revelados. Entretanto, sabe-se que uma magia 
                                  operante permite que tanto Deszeldaryndun quanto 
                                  Valamaradace gerem múltiplas imagens 
                                  fantasmagóricas como a magia projetar 
                                  múltiplas imagens. Primariamente, 
                                  tais imagens confundem os intrusos, que as atacam 
                                  ou gastam magias e munições de 
                                  armas de ataque a distancia nas passagens vazias.
 
 Nenhum dos amigos ou aliados da Rainha Dragão 
                                  e seu cônjuge foram convidados a freqüentar 
                                  Asa Leve, exceto Alustriel de Lua Argêntea. 
                                  Entretanto, tanto Elminster quanto Khelben têm, 
                                  independentemente, investigado o local na forma 
                                  de animais, emergindo (até onde eles 
                                  conhecem) sem serem detectados. Cajado Negro 
                                  conta para sua dama Laeral o que ele viu e fala 
                                  sobre sentir uma “presença vigilante” 
                                  na Asa Leve que se mantém alerta e em 
                                  incansável vigília, mas que se 
                                  esconde de ambos os dragões. Conhecendo 
                                  tão pouco, ele não se preocupa 
                                  em especular sua natureza e objetivos, mas ele 
                                  o achou “desabitado”. Elminster 
                                  não detectou tais sentinelas escondidas.
 
 Os Dominios de Deszeldaryndun
 
 A partir de seu covil na Montanha Flutuante, 
                                  Asa Argêntea perambula por um território 
                                  cujas fronteiras são determinadas (e 
                                  patrulhadas) por sua cônjuge; em anos 
                                  recentes as fronteiras são aproximadamente 
                                  a Floresta da Lua inteira, até o norte 
                                  e sudeste até Sundabar e de volta a sudoeste 
                                  ao longo do Rio Rauvin até Turlangtor 
                                  (a parte mais a oeste do elevado rochoso que 
                                  jaz ao sul do rio e que corre para o leste até 
                                  a Passagem da Pedra Virada). A partir de lá 
                                  a fronteira se dirige para sudoeste, dentro 
                                  das Florestas de Turlang até tocar os 
                                  Picos Perdidos, e então se voltam para 
                                  o oeste ao longo do Dessarin até um ponto 
                                  ao sul da Rocha da Pederneira, onde volta e 
                                  continua até o norte através dos 
                                  Charcos Eternos até o Rio Surbin, e daquele 
                                  lugar ao longo de sua margem de volta até 
                                  a extremidade mais ao norte da Floresta da Lua 
                                  novamente.
 
 Ainda que nenhum dos dois, tanto o Ancião 
                                  Guardião quanto a Rainha Dragão 
                                  gostam de estar em eminência nos incidentes 
                                  nesta área, parece provável que 
                                  suas vigilâncias sobre os acontecimentos 
                                  evitam o crescimento do mal que reside há 
                                  muito tempo no Forte Portão do Inferno, 
                                  auxiliados pelos entes de Turlang em oporem-se 
                                  as depredações das outras criaturas 
                                  e mantendo o aumento do número de trolls 
                                  nos charcos controlado para que eles não 
                                  varram os humanos do Norte. Os dois dragões 
                                  preferem trazer à tona os misteriosos 
                                  “desaparecimentos” de adversários 
                                  importantes; eles não gostam da caçada 
                                  aberta e da propagação do medo 
                                  praticado por muitos outros dragões.
 
 Hábitos e Façanhas de 
                                  Deszeldaryndun
 
 A presa favorita de Asa Argêntea, naquelas 
                                  raras ocasiões quando ele caça 
                                  para valer, é o hipogrifo (ele também 
                                  gosta de cavalos e dos cervos da Floresta Alta). 
                                  Na forma humana, Deszeldaryndun ama amêndoas 
                                  torradas e licor de cereja. Ele gosta de beber 
                                  em muitas lagoas isoladas nas Florestas de Turlang, 
                                  e mais de uma vez durante a estação 
                                  seca ele racha imensos pedaços de gelo 
                                  vindos da margem do Mar do Gelo Eterno e os 
                                  carrega para o sul para suprir seus lagos secos 
                                  e fazer a floresta verde novamente.
 
 O Ancião Guardião gasta a maior 
                                  parte de seus dias perambulando pelas florestas 
                                  a oeste de Everlund (ou Maranheterna), observando 
                                  seu panorama da vida sem fim enquanto contempla, 
                                  usando suas magias para espionar pessoas distantes 
                                  e planejando o que fazer seguir. Ele é 
                                  especializado em encontrar coisas raras, estranhas 
                                  e bonitas – sinais e feitos, bem como 
                                  flores e outros itens – para dividir com 
                                  sua Rainha Dragão, e carrega uma magia 
                                  – memória mágica 
                                  – que grava coisas que ele vê em 
                                  sua mente para dividir suas vivencias com ela, 
                                  mais tarde. Dessa forma, ele pode passar para 
                                  ela o desabrochar de uma flor, o esplendor de 
                                  um por do sol ou o emocionante heroísmo 
                                  de uma proeza executada por um humano, sprite 
                                  ou entes que agora jazem mortos.
 
 Por quanto tempo Asa Argentea e sua Rainha estão 
                                  juntos não é conhecido pelos humanos, 
                                  embora seja claro que eles estão juntos 
                                  a mais do que mil anos. Seu amor é profundo 
                                  e inabalável – ambos desfrutam 
                                  da liberdade de seguir seus próprios 
                                  interesses, amizades e até mesmo casos 
                                  de amor entre humanóides. Eles são 
                                  capazes de se comunicar telepaticamente a longa 
                                  distância (provavelmente através 
                                  de uma permanente ligação 
                                  telepática de Rary forjada por Valamaradace 
                                  com um desejo) e apreciam um ao outro 
                                  mesmo enquanto deleitam-se seguindo a conduta 
                                  de certos humanos.
 
 Tampouco Deszeldaryndun ou Valamaradace estão 
                                  interessados em outros dragões ou até 
                                  mesmo conhecer seus nomes, espécies e 
                                  atuais feitos de anciões vizinhos. Tampouco 
                                  têm qualquer aliança conhecida 
                                  no passado ou presente, ou se tenham acasalado 
                                  com outros dragões. Eles dividem atitudes 
                                  similares perto de outras espécies (ainda 
                                  que Asa Argêntea desfrute do contato humano 
                                  muito mais do que sua Rainha) e odeiam apenas 
                                  o Culto do Dragão e os dragões 
                                  lich que eles têm encontrado.
 
 Atualmente, Deszeldaryndun está trabalhando 
                                  escondido na tarefa de criar um reino humano 
                                  estável no Norte (ou seja, para ajudar 
                                  Alustriel em estabelecer a terra que ela sonha, 
                                  sem ser detectado em seu trabalho) e para confundir 
                                  os agentes de Thay, os Zhentarim e o Culto do 
                                  Dragão que se vagam pelos domínos 
                                  que ele divide com Valamaradace.
 
 O Destino de Deszeldaryndun
 
 Asa Argêntea ainda é vigoroso e 
                                  está em crescente em poder, mas sua abnegada 
                                  devoção para com sua Rainha Dragão 
                                  e sua profunda amizade com vários humanos 
                                  solitários em necessidade de ajuda no 
                                  Norte são fatos que podem trazer sua 
                                  eventual morte – lutar contra o mal para 
                                  defender as coisas que ele acha preciosas. Como 
                                  Elminster observou, este é um destino 
                                  para se orgulhar.
 
 Deszeldaryndun: Ancião 
                                  de prata macho; ND 23; dragão Imenso 
                                  (Ar); DV 37d12+333 (573 PV); Inic +4; Desl.: 
                                  12 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 42 (toque 
                                  6, surpresa 42); BBA +37; Agr +63; Atq corpo 
                                  a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14); Atq Total 
                                  corpo a corpo: mordida +47 (dano: 4d6+14), 2 
                                  garras +42 (dano: 2d8+7), 2 asas +42 (dano: 
                                  2d6+7), golpe com a cauda +42 (dano: 2d8+21), 
                                  esmagar +47 (dano: 4d6+21), rasteira com a cauda 
                                  +47 (dano: 3d6+21) e sopro +47 (dano: 22d8); 
                                  Face/Alcance 6 m x 12 m/4,5 m; AE: esmagar, 
                                  habilidades similares à magia, magias, 
                                  presença aterradora, rasteira com a cauda, 
                                  sopro; QE andar sobre as nuvens, imunidades, 
                                  percepção às cegas 99 m, 
                                  RD 20/+3, RM 30, sentidos aguçados; Tend. 
                                  LB; TR Fort +29, Ref +20, Von +30; For 39, Des 
                                  10, Cons 29, Int 28, Sab 31, Car 30.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Arte da Fuga +37, Atuação +28, 
                                  Blefar +28, Concentração +46, 
                                  Conhecimento (arcano) +46, Conhecimento (história) 
                                  +46, Conhecimento (local o Norte) +46, Conhecimento 
                                  (natureza) +46, Diplomacia +53, Disfarces +47, 
                                  Escalar +32, Esconder-se –12, Identificar 
                                  Magias +46, Intimidar +15, Observar +47, Ouvir 
                                  +47, Procurar +46, Saltar +51, Sentir Motivação 
                                  +47; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, 
                                  Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida 
                                  Aérea, Pairar, Reflexos de Combate, Trespassar 
                                  Aprimorado, Trespassar.
 
 Sopro (Sob): Como uma ação 
                                  padrão, Deszeldaryndun pode soprar um 
                                  cone de gelo de 18 m ou um cone de gás 
                                  paralisante de 18 m. Uma vez que ele sopre, 
                                  é necessário esperar 1d4 rodadas 
                                  antes que ele possa usar qualquer um dos sopros 
                                  novamente. O cone de gelo causa 22d8 pontos 
                                  de dano (teste de resistência de Reflexos, 
                                  CD 36, para metade do dano); o gás paralisante 
                                  paralisa qualquer criatura dentro da sua área 
                                  de efeito que falhe em um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 36) por 1d6+11 rodadas.
 
 Esmagar: Quando voando ou pulando, 
                                  Deszeldaryndun pode aterrissar em oponentes 
                                  três ou mais categorias de tamanho menores 
                                  do que a sua, como uma ação padrão, 
                                  usando seu próprio corpo para esmagar-lhes. 
                                  Um ataque de esmagar afeta muitas criaturas, 
                                  quantas puderem encaixar sob seu corpo. Cada 
                                  criatura na área afetada é obrigada 
                                  obter sucesso em teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 36) ou ficará imobilizada. 
                                  Se Deszeldaryndun escolher manter a imobilização, 
                                  trate-a como ataque de agarrar normal (bônus 
                                  de Agarrar +63). Cada criatura imobilizada automaticamente 
                                  sofre 4d6+21 pontos de dano de concussão 
                                  a cada rodada e a cada rodada sucessiva que 
                                  ficar imobilizada.
 
 Presença Aterradora (Sob): 
                                  Esta habilidade tem efeito automático 
                                  quando Deszeldaryndun ataca, investe ou sobrevoa 
                                  seus inimigos. Ela afeta somente oponentes dentro 
                                  de 99 m de Deszeldaryndun e aqueles com menos 
                                  Dados de Vida ou níveis que o dragão. 
                                  As criaturas afetadas são obrigadas a 
                                  obter um sucesso num teste de resistência 
                                  de Vontade (CD 37) ou ficam abaladas. Sucesso 
                                  indica que o alvo é imune à presença 
                                  aterradora de Deszeldaryndun durante um dia. 
                                  No caso de falha, uma criatura com 4 ou menos 
                                  Dados de Vida ficam em pânico por 4d6 
                                  rodadas, e uma com 5 ou mais Dados de Vida ficam 
                                  abaladas por 4d6 rodadas. Deszeldaryndun é 
                                  imune à presença aterradora de 
                                  outros dragões.
 
 Habilidades Similares à Magia: 
                                  3/dia – controlar os ventos, metamorfosear-se, 
                                  névoa; 2/dia – queda suave; 
                                  1/dia – controlar o clima. 17° 
                                  Nível de Conjurador; teste de resistência 
                                  base CD 20.
 
 Magias: Deszeldaryndun 
                                  conhece e conjura magias como se fosse um feiticeiro 
                                  de 17° nível.
 
 Rasteira com a Cauda: Deszeldaryndun 
                                  pode dar uma rasteira com sua cauda como uma 
                                  ação padrão. A rasteira 
                                  afeta todas as criaturas de quatro ou mais categorias 
                                  de tamanho menores que Deszeldaryndun dentro 
                                  de um semicirculo com um diâmetro de 9 
                                  m, centrado em suas costas. A rasteira causa 
                                  2d6+21 pontos de dano (teste de resistência 
                                  de Reflexos CD 36 para metade do dano).
 
 Percepção as Cegas (Ext): 
                                  Deszeldaryndun pode discernir seus arredores 
                                  por meios não visuais (a maioria escutando 
                                  e farejando, mas também por captando 
                                  vibrações e outros indícios 
                                  nos arredores) com um alcance de 99 m. Invisibilidade 
                                  e escuridão são irrelevantes, 
                                  ainda que ele não possa discernir criaturas 
                                  etéreas. Deszeldaryndun geralmente não 
                                  necessita fazer testes de Observar ou Ouvir 
                                  para perceber criaturas dentro do alcance da 
                                  sua habilidade de percepção às 
                                  cegas.
 
 Andar Sobre as Nuvens (Sob): 
                                  Deszeldaryndun pode andar nas nuvens ou na névoa 
                                  como se fossem chão sólido. Esta 
                                  habilidade funciona continuamente, mas pode 
                                  ser negada ou retomada à vontade.
 
 Imunidades: Deszeldaryndun 
                                  é imune a ácido, frio, sono e 
                                  paralisia.
 
 Sentidos Aguçados (Ext): 
                                  Deszeldasryndun enxerga quatro vezes mais que 
                                  um humano em condições de pouca 
                                  luz e o dobro em luz normal. Ele também 
                                  possui visão no escuro com um alcance 
                                  de 330 m.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/9/9/8/8/8/8/7/5; base CD = 20+ nível 
                                  da magia): 0 – abrir/fechar, consertar, 
                                  detectar magia, ler magias, luz, mãos 
                                  mágicas, marca arcana, prestidigitação, 
                                  som fantasma; 1º – disco 
                                  flutuante de Tenser, escudo arcano, queda suave, 
                                  salto, ventriloquismo; 2º – 
                                  agilidade do gato, detectar pensamentos, 
                                  força de touro, proteção 
                                  contra flechas, teia; 3º – dissipar 
                                  magia, forma gasosa, memória mágica, 
                                  relâmpago; 4º – detectar 
                                  observação, escudo de fogo, grito, 
                                  pele rochosa; 5º – enfraquecer 
                                  o intelecto, sopro suave, teletransporte, trombeta 
                                  guardiã; 6º – controlar 
                                  o clima, lendas e historias, visão da 
                                  verdade; 7º – desejo restrito, 
                                  observação aprimorada, reverter 
                                  magia; 8º – garra gélida, 
                                  projetar múltiplas imagens.
 
 Idiomas: Alzhedo, 
                                  Chondathan, Comun, Draconico, Anão, Elfico, 
                                  Illuskan, Netherese, Orc.
 
 Pertences: Incontáveis 
                                  moedas, gemas e objetos de arte no valor de 
                                  aproximadamente 34.900 PO no total, 4 contas 
                                  de força, uma harpa de enfeitiçar, 
                                  uma estatueta de poderes incríveis 
                                  (coruja de serpentina), um colar de adaptação, 
                                  um anel de sustentação, 
                                  um anel de escudo amigável (Valamaradace 
                                  tem o anel compatível). À discrição 
                                  do Mestre, o covil de Deszeldaryndun indubitavelmente 
                                  possui outros itens em boas condições, 
                                  e como este é o covil dividido entre 
                                  o Ancião Guardião e sua cônjuge, 
                                  uma grande dragoa de ouro, juntos eles tem combinado 
                                  um nível de encontro de 28.
 
 A Magia de Deszeldaryndun
 
 Asa Argêntea não é conhecido 
                                  por magias espetaculares, mas ele pode preparar 
                                  e conjurar poderosas magias que sua Rainha Dragão 
                                  desenvolve e passa para ele. Dessa forma, seu 
                                  potencial arsenal mágico nunca deveria 
                                  ser subestimado.
 
 No mínimo em uma ocasião, o Ancião 
                                  Guardião libera uma “bomba de magia 
                                  morta” em cima de um grupo de inimigos 
                                  empunhadores de magia: ou seja, um recipiente 
                                  quebrável que solta um campo antimagia 
                                  temporário na área especifica 
                                  onde se quebra.
 
 Sopro Suave
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 5
 Componentes: V
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Área: Cone
 Duração: 2 rodadas/nível 
                                  (D)
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade anula
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Sopro suave cria um cone de nuvens 
                                  pálidas, inodoras e de fartos vapores. 
                                  Ainda que o cone se dissipe rapidamente, objetos 
                                  e criaturas pegos em sua área sofrem 
                                  os efeitos durante a duração da 
                                  magia.
 
 O primeiro efeito da magia é similar 
                                  à magia queda suave e afeta somente objetos 
                                  e criaturas em queda livre. A velocidade 
                                  da queda é instantaneamente trocada para 
                                  18 m por rodada (equivalente ao fim de uma queda 
                                  de poucos metros), com nenhum dano causado na 
                                  aterrissagem enquanto a magia estiver em efeito. 
                                  Entretanto, quando a duração da 
                                  magia cessar, a velocidade normal da queda retorna.
 
 O segundo efeito da magia é idêntico 
                                  ao da magia lentidão e afeta 
                                  somente criaturas (incluindo criaturas voadoras 
                                  e em queda livre). Criaturas sob o efeito de 
                                  lentidão podem executar somente 
                                  ações parciais a cada rodada. 
                                  Adicionalmente, eles sofrem –2 de penalidade 
                                  na CA, ataques corpo a corpo, dano corpo a corpo 
                                  e testes de Reflexos. Criaturas sob efeito de 
                                  lentidão pulam e atacam a metade 
                                  do normal.
 
 Velocidade anula o efeito de lentidão, 
                                  mas não o efeito da queda suave.
 
 Criaturas em queda livre são os únicos 
                                  alvos suscetíveis para ambos os efeitos 
                                  de queda suave e lentidão. Uma criatura 
                                  em queda livre não pode escolher resistir 
                                  a um dos efeitos e não ao outro; um sucesso 
                                  no teste de resistência de Vontade nega 
                                  ambos dos efeitos da magia.
 
 Trombeta Guardiã
 Abjuração
 Nível: Brd 5, Fet/Mag 
                                  5
 Área: 7,5 m – 
                                  raio de emanação centrada em um 
                                  ponto no espaço (M)
 Duração: Permanente 
                                  até que seja descarregado
 
 Como alarme, exceto que ela ativa tanto 
                                  um alarme mental quanto um alarme audível. 
                                  O alarme audível soa como uma trombeta, 
                                  e não como um sino de mão. O alarme 
                                  mental pode ser escutado por qualquer um no 
                                  mesmo plano. Você pode desativar ou ativar 
                                  a trombeta guardiã um ilimitado 
                                  numero de vezes dentro da área protegida 
                                  pronunciando uma palavra secreta enquanto dentro 
                                  dos seus confins.
 
 Uma criatura que acione uma trombeta guardiã 
                                  é envolvida em um fogo das fadas 
                                  (como a magia de 1º nível). Alám 
                                  disso, você pode mentalmente sentir a 
                                  exata localização da criatura 
                                  pelo período que o efeito do fogo 
                                  das fadas permanecer, como a magia localizar 
                                  criatura.
 
 Foco Arcano: Uma minúscula trombeta 
                                  e um pedaço de arame de prata bem fino.
 
 Garra de Gelo
 Transmutação
 Nível: Fet/Mag 8
 Componentes: V, G, M
 Tempo de Execução: 
                                  1 rodada completa
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Área: 9 m de raio de 
                                  dispersão
 Duração: 1 rodada/nível
 Teste de Resistência: 
                                  Reflexos para metade do dano (ver texto)
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Você cria uma nuvem de vapores brancos 
                                  fantasmagórica e fracamente brilhante. 
                                  Os vapores se unem formando quatro visíveis 
                                  garras brancas com unhas de tamanho Médio 
                                  toda hora que um intruso entre na área 
                                  de efeito da magia. Múltiplos intrusos 
                                  geram múltiplas garras, uma para cada 
                                  intruso. Um “intruso” é qualquer 
                                  criatura de uma das três raças 
                                  ou espécies escolhidas por você 
                                  no momento da conjuração. Você 
                                  pode escolher um ou dois indivíduos específicos 
                                  da raça ou espécie selecionada 
                                  para não ser afetado pela magia, mas 
                                  eles são obrigados a estarem presentes 
                                  e serem tocados por você durante a conjuração 
                                  da magia.
 
 Uma garra de gelo ataca uma vez por 
                                  rodada, e seu bônus de ataque é 
                                  igual ao seu nível + seu modificador 
                                  de Inteligência ou Carisma (para um mago 
                                  ou feiticeiro, respectivamente) +10 para o valor 
                                  de Força da mão (31). A garra 
                                  de gelo causa 1d6+15 pontos de dano cortante 
                                  mais 3d6 pontos de dano por frio.
 
 Foco Arcano: Uma luva confeccionada 
                                  com a pele de um sapo do gelo.
 
 Memória Mágica
 Adivinhação [Ação 
                                  Mental]
 Nível: Fet/Mag 3
 Componentes: G, M
 Tempo de Execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Pessoal
 Alvo: Você e uma outra 
                                  criatura viva
 Duração: Especial
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade anula
 Resistência à Magia: 
                                  Não
 
 Você absorve as visões, cheiros, 
                                  sons, paladares e/ou texturas de seu ambiente 
                                  imediato e os grava magicamente dentro de sua 
                                  memória durante o tempo que você 
                                  se concentrar (até 1 rodada/nível). 
                                  Tudo que causar a quebra de sua concentração 
                                  termina com a gravação. Você 
                                  pode dividir sua experiência, mais tarde, 
                                  com outra criatura viva que a aceite, simplesmente 
                                  mantendo contato físico direto e permitindo 
                                  a memória se repetir. Pelo tempo que 
                                  o contato seja mantido, os sentidos da criatura 
                                  percebem o ambiente gravado anteriormente. Uma 
                                  vez a memória seja reproduzida, a magia 
                                  termina e a memória torna-se uma memória 
                                  normal para ambos, você e o alvo.
 
 Foco Arcano: Um tentáculo de 
                                  um devorador de mentes.
 
 Projetar Imagens Múltiplas
 Ilusão (Sombra)
 Nível: Fet/Mag 8
 Efeito: 1d3+1 sombras
 
 Como projetar imagem, exceto que você 
                                  pode criar 1d3+1 imagens, cada imagem pode atuar 
                                  diferentemente, e cada imagem não necessita 
                                  assemelhar-se a você. Você não 
                                  precisa manter uma linha de efeito para cada 
                                  sombra, e você pode motivar cada sombra 
                                  a aparecer, desaparecer ou alterar sua forma 
                                  como uma ação livre.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood, como seu alter 
                                  ego Elminster, é alto, barbado, desarrumado, 
                                  travesso e geralmente chato – mas ele 
                                  admite tudo isso livremente.
 
 A coluna de Ed Greenwood Dragões do Norte 
                                  foi publicada na Dragon Magazine 230 
                                  até a 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faêrun. 
                                  Apesar de escritos na 2ª edição 
                                  do Ad&d, os artigos originais evitaram largamente 
                                  as regras em favor do texto descritivo, com 
                                  exceção de uma ocasional magia 
                                  ou item mágico. Esses artigos estão 
                                  sendo reprisados numa coluna regular do site 
                                  da Wizards of the Coast, com adição 
                                  das estatísticas de jogo e itens mágicos 
                                  e magias atualizadas para o novo D&D.
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