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  As 
                                  bisbilhotices de Volo (de certa forma polidas 
                                  por Elminster, cujas sobrancelhas sobem mais 
                                  do que em uma ocasião enquanto lêem 
                                  isto) trazem desta vez algo que o Velho Mago 
                                  estava pretendendo omitir do estudo dos poderosos 
                                  dragões do Norte: um dragão lich. 
                                  Então, você esta agora lendo algo 
                                  que até mesmo Elminster decidiu deixar 
                                  fora de em livro! 
 Por que um dos mais poderosos magos de toda 
                                  Toril quebrou uma de suas próprias regras 
                                  agora? Bem, este ancião morto-vivo atrai 
                                  muita atenção. Não somente 
                                  por sua influencia que esta rapidamente se espalhando, 
                                  mas o dragão lich Daugothoth esta tentando 
                                  ganhar habilidades de outros tipos de dragões 
                                  (ele foi originalmente um grande ancião 
                                  negro) e para “voltar à vida” 
                                  suficientemente para criar sua verdadeira e 
                                  legitima nova espécie de dragão.
 
 Estas gêmeas obsessões de alcançar 
                                  supremacia pessoal e criar uma nova raça, 
                                  tem mantido Daurgothoth ocupado durante um século, 
                                  aprimorando suas habilidades do modo que puder, 
                                  e procurando uma companheira adequada – 
                                  ou planejando como construir uma, assim como 
                                  ele, modificada em um morto-vivo.
 
 As implicações do fascinante empenho 
                                  de Daurgothoth são obscuras, de fato. 
                                  A únicas razões para que hordas 
                                  de aventureiros ainda não migraram até 
                                  o dragão lich, procurando sua destruição, 
                                  é que eles não conhecem nada sobre 
                                  ele. Entretanto, muitos rumores estão 
                                  se espalhando…
 
 Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Harpell 
                                  estão (independentemente) começando 
                                  a desvendar a localização e atividades 
                                  do ancião morto-vivo, mas os únicos 
                                  que conhecem a vasta verdade sobre a natureza 
                                  e metas de Daurgothoth são os Escolhidos 
                                  de Mystra, poderosas figuras como Elminster, 
                                  Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arquimagos 
                                  não vão atuar ou falar contra 
                                  ele, já que os experimentos mágicos 
                                  e avanços que Daurgothoth está 
                                  engendrando são precisamente o tipo de 
                                  coisa que a Divina Mystra encoraja para que 
                                  a magia continue a crescer.
 
 Daurgothoth não esta sob nenhuma restrição 
                                  e procura energicamente destruir qualquer criatura 
                                  que descubra suas metas ou que perturbe seu 
                                  covil. Ele já matou nada menos do que 
                                  três grupos de aventureiros de aluguel 
                                  que trabalhavam para ele em Águas Profundas 
                                  – mas que ele julgou que haviam começado 
                                  a suspeitar muito sobre ele. Suas magias permitem 
                                  a ele falar com tais subalternos por meios de 
                                  imagens (de aparência humana) projetadas 
                                  e para espionar-lhes à distância. 
                                  Enquanto isso, Daurgothoth, como de costume, 
                                  possui alguma espécie de mago deliberadamente 
                                  misterioso e renegado.
 
 Em tais funções, este dragão 
                                  lich tem começado a atuar em aumentar 
                                  suas atividades nos trabalhos sombrios nas cidades 
                                  de Águas Profundas, Portal de Baldur, 
                                  Inverno Remoto e Secomber. Primeiramente, ele 
                                  tem perseguido a aquisição de 
                                  magias, itens mágicos e substancias que 
                                  podem servir como componentes mágicos, 
                                  mas isto tem chamado a atenção 
                                  de muitos conjuradores alarmados e autoridades 
                                  (uma destas apelidou a causa desconhecida dos 
                                  roubos de “A Maldição Rastejante”, 
                                  um titulo que Daurgothoth alegremente adotou), 
                                  então ele tem encoberto suas atividades 
                                  atrás de uma teia de muitos grupos de 
                                  bandidos e astutos mercantes, sem que estes 
                                  soubessem.
 Uma vez um grande ancião de considerável 
                                  tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu 
                                  flanco esquerdo (um ferimento velho e quase 
                                  mortal), Daurgothoth foi transformado em dragão 
                                  lich pelo mago insano do Culto do Dragão, 
                                  Huulukharn. Ele inicialmente matou o mago e 
                                  desapareceu do conhecimento e da influência 
                                  do Culto.
 
 Hoje em dia, a Maldição Rastejante 
                                  possui todos os poderes normais de um grande 
                                  ancião negro dragão lich que é 
                                  também um mago de 20° nível 
                                  e arquimago de 5° nível (detalhado 
                                  no Cenário de Campanha dos Reinos 
                                  Esquecidos, paginas 42 e 43). Daurgothoth 
                                  é conhecido por desenvolver outros ataques 
                                  de sopro – em particular procurando modificar 
                                  algumas de suas magias nesta forma de ataque.
 
 A filacteria de Daurgothoth é descrita 
                                  como uma opala negra de insignificante tamanho, 
                                  e ela pode estar escondia em um imenso amontoado 
                                  de gemas de todos os tipos e tamanhos que quase 
                                  preenche a caverna e também possui ossos 
                                  de corpos de seis dragões menores que 
                                  servem a ele como uma sucessão de corpos 
                                  substitutos. Esta caverna é murada por 
                                  uma rocha tombada em algum lugar sob a caverna 
                                  principal preenchida com as gemas de Darugothoth. 
                                  (a rocha escavada lateralmente para alcançar 
                                  a caverna pode conter a própria pilha 
                                  de ossos do dragão lich).
 
 Daurgothoth é um brilhante artesão 
                                  mágico, uma criatura eternamente inquisitiva 
                                  e um prático observador com impressionante 
                                  memória. Ele é governado por uma 
                                  prudente paranóia que mantém ele 
                                  sempre atento a inimigos o espreitando e possíveis 
                                  ataques, e isso faz com que ele trabalhe constantemente 
                                  em melhorar seu poder pessoal e suas defesas. 
                                  Este é um ancião que nunca vai 
                                  ser encontrado com a maioria ou todas as suas 
                                  magias exauridas. Se ele alcançar tal 
                                  estado (no calor da batalha), ele rapidamente 
                                  parte para se esconder bem longe até 
                                  que sua magia esteja novamente fortalecida. 
                                  Ele é paciente em suas negociações 
                                  e calmo em batalha; ninguém pode provocá-lo 
                                  com sucesso, e o orgulho nunca o leva a ter 
                                  excesso de confiança em uma batalha, 
                                  ou qualquer recusa teimosa em recuar. Para um 
                                  dragão lich imortal que toma muito cuidado 
                                  em resguardar a si próprio da destruição, 
                                  sempre haverá um outro dia para lutar 
                                  – ou procurar por vingança.
 
 Daurgothoth possui um cruel senso de humor e 
                                  desfruta de táticas antecipadas, sempre 
                                  à frente em qualquer conflito. Ele almeja 
                                  por musica e companhia de tempos em tempos, 
                                  mas ele nunca leva essas necessidades a comprometer 
                                  a segurança de seu covil. Lindas bardas 
                                  que conseguem audiências com misteriosos 
                                  homens solteiros em seus acampamentos no Norte 
                                  são advertidas que poderão estar 
                                  entretendo simples viajantes, licantropos ou 
                                  doppelgangers, Harpistas – ou a Maldição 
                                  Rastejante. Daurgothoth raramente molesta ou 
                                  devora boas cantoras.
 
 O Covil de Daurgothoth
 
 O covil da Maldição Rastejante 
                                  localiza-se na cidade abandonade de gnomos conhecida 
                                  como Dolblunde, que fica a nordeste de Águas 
                                  Profundas. Entradas conhecidas para este labirinto 
                                  subterrâneo incluem os “Túneis 
                                  dos Bandidos”, próximo da Tumba 
                                  Torre da Donzela, certas passagens na vasta 
                                  masmorra do complexo do Subterrâneo, e 
                                  um inundado túnel que conduz a partir 
                                  do fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta última, 
                                  a mais larga das rotas, é uma das mais 
                                  usadas por Daurgothoth, embora o dragão 
                                  lich utilize a magia teletransporte 
                                  em certas ocasiões. As magias de Daurgothoth 
                                  escavaram muitas cavernas para sua conveniência, 
                                  formando uma cadeia de sempre crescente de túneis 
                                  que se dirigem para o noroeste, para uma saída 
                                  de emergência planejada, localizada nas 
                                  montanhas ao norte de Águas Profundas.
 
 Para desencorajar intrusos, o ancião 
                                  morto-vivo tem colocado muitas armadilhas nas 
                                  pequenas passagens criadas pelos gnomos ao redor 
                                  da grande caverna do covil. Há umas algumas 
                                  armadilhas blocos oscilantes sobre fossos de 
                                  diversas profundidades, mas a maioria desses 
                                  perigos são as armadilhas de queda de 
                                  espinhos de pedra, que consistem de pedras afiadas 
                                  suspensas no teto. Esses perigos mecânicos 
                                  são auxiliados por indesviáveis 
                                  servidores mortos-vivos – presas da morte 
                                  (detalhado no Races of Faerûn 
                                  [Raças de Faerûn]), espreitadores 
                                  ósseos e ferrões ósseos. 
                                  Os últimos são os resultados animados 
                                  das antigas tentativas do ancião em criar 
                                  um ferrão na cauda.
 
 Queda de Espinhos: ND 1; mecânica; 
                                  gatilho local; reativação manual; 
                                  Atq à distância +10 (5d4/x2); Procurar 
                                  (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Preço 
                                  de Mercado: 1.000 PO. Nota: O 
                                  dano é aplicado somente naqueles abaixo 
                                  dos espinhos.
 
 No centro do complexo de cavernas de Daurgothoth 
                                  existe uma passagem lateral grande o suficiente 
                                  para um dragão voar baixo. Ela é 
                                  guardada por uma muralha de esqueletos Grandes 
                                  (os restos mortais de uma tribo de gigantes 
                                  da colina, armados com suas clavas grandes) 
                                  que têm ordens para atacar todas a criaturas 
                                  que passarem pelo túnel e que não 
                                  forem o próprio Daurgothoth. Acima deles 
                                  encontra-se um tirano da morte (um beholder 
                                  morto-vivo detalhado no Cenário de 
                                  Campanha dos Reinos Esquecidos, páginas 
                                  309-310; os poderes de seus preciosos olhos 
                                  são desconhecidos) com ordens similares.
 
 Além destes guardiões, o túnel 
                                  conduz a uma porta de pedra fechada, que é 
                                  por si só um golem de pedra que ataca 
                                  qualquer um que tentar abri-lo. A porta abre-se 
                                  para uma vasta e devastada caverna de no mínimo 
                                  três quartos de quilometro de comprimento, 
                                  suas paredes queimadas e marcadas, e seu piso 
                                  com amontoados de pedras quebradas. Esta é 
                                  a câmara de conjuração do 
                                  dragão lich, onde ele faz seus experimentos 
                                  com magia.
 
 Um túnel lateral menor conduz para fora 
                                  desta caverna, serpenteando muitas vezes até 
                                  alcançar a caverna cheia de gemas onde 
                                  Daurgothoth dorme e descansa sobre uma imensa 
                                  pilha de ossos. Ao lado da câmara murada 
                                  cheia de rumores que contém seu hospedeiro, 
                                  duas cavernas menores separam-se da principal: 
                                  uma vasta caverna abarrotada de tesouros mágicos 
                                  de todos os tipos, estatuetas, moedas e coisas 
                                  do tipo; e uma sala de estocagem onde o dragão 
                                  mantém seus grimórios, itens mágicos 
                                  que ele conhece o suficiente para se sentir 
                                  seguro para usar (quais são estes itens 
                                  permanece sendo um mistério) e uma prisão-fosso 
                                  de muros lisos onde ele deixa criaturas vivas 
                                  para usar depois. Este fosso possui muros lisos 
                                  (uma muralha de pedra fundida até quase 
                                  um estado de vidro devido às muitas aplicações 
                                  de seu sopro e de certas magias) com 9 m de 
                                  abertura e 30 m de profundidade. O fundo do 
                                  fosso é de areia úmida, e perdido 
                                  nele existe um cajado do mago (fato 
                                  desconhecido por Daurgothoth). O dragão 
                                  geralmente laça uma corda ao redor dos 
                                  prisioneiros e lança-os ao fundo do fosso, 
                                  prendendo a ponta superior da corda em uma “tampa” 
                                  que consiste de uma imensa placa de pedra de 
                                  quatro toneladas que cobre o topo do fosso. 
                                  Prisioneiros perigosos (tais como aventureiros 
                                  conjuradores) são amarrados com um conjunto 
                                  de faixas de ferro de Bilarro primeiramente; 
                                  estas esferas estão preparadas em um 
                                  buraco fora do fosso. Muito do restante das 
                                  coisas nesta caverna de estoque incluem uma 
                                  vasta coleção de estranhas substâncias 
                                  que podem servir como componentes materiais, 
                                  incluindo corpos conservados de monstros grandes, 
                                  tais como tartarugas-dragão, vermes púrpuras 
                                  e remorhazes (e, naturalmente, muitas espécies 
                                  de dragões).
 
 Em seu covil principal, as maciças pilhas 
                                  de ossos de Daurgothoth dão a ele matéria-prima 
                                  para alguns ataques relacionados a ossos que 
                                  ele atualmente está pesquisando.
 
 Os Domínios de Daurgothoth
 
 A partir de Dolblunde, Daurgothoth se mantém 
                                  atento sobre o trafego na Estrada Alta, na Estrada 
                                  Longa e no Rio Dessarin, bem como em todo o 
                                  território desde a muralha ao sul dos 
                                  Campos Dourados até oeste na margem do 
                                  Dessarin até a Ponte Zund, e ao norte 
                                  de lá ao longo da costa até quase 
                                  o Monte Sar. Ele não tem tempo para espionar 
                                  Águas Profundas, mas emprega uma magia 
                                  de olho arcano modificada para longas 
                                  distâncias para ficar horas observando 
                                  atentamente os acontecimentos na Cidade dos 
                                  Esplendores quando está interessado e 
                                  alguma coisa (quando há informação 
                                  na cidade sobre um duelo de magos, por exemplo, 
                                  ou quando Ordem Vigilante está reunida 
                                  para discutir alguma coisa importante). Daurgothoth 
                                  está interessado em todas os coisas sobre 
                                  magia e em novidades sobre novos dragões 
                                  e seus feitos. Entretanto, ele não está 
                                  interessado em ser identificado e localizado 
                                  por clérigos ou magos, então ele 
                                  raramente aparece abertamente em seu “território”.
 
 Um dia, quando seu covil alcançar a superfície 
                                  em algum lugar nas montanhas, ele poderá 
                                  voar adiante cada noite para destruir qualquer 
                                  um que questione sua autoridade – uma 
                                  vez que suas armadilhas estão preparadas 
                                  para lidar com os arquimagos que vão 
                                  inevitavelmente tentar destruí-lo. Brevemente, 
                                  talvez…
 
 Enquanto isso, Daurgothoth prefere empregar 
                                  vários magos menores inescrupulosos (incluindo, 
                                  notavelmente, muitos magos Zhentarim que fugiram 
                                  do Forte Zhentil) e grupos de aventureiros. 
                                  Ele mantém estas forças acreditando 
                                  que eles estão trabalhando para um nobre 
                                  de Águas Profundas que faz uso de magia 
                                  para ocultar sua identidade, e tenta manter 
                                  cada grupo de seus agentes ignorando a existência 
                                  de outros. Algumas vezes ele testa a lealdade 
                                  deles mandando vários agentes para a 
                                  mesma tarefa, para ver quem prevalece, como, 
                                  e o que eles reportam para ele sobre suas tarefas.
 
 Estes agentes recolhem vários itens mágicos, 
                                  magias e substancias que possam servir em conjurações. 
                                  Daurgothoth freqüentemente emprega nomes 
                                  falsos como “o Mestre Mascarado” 
                                  ou “Onalibar” quando tratando com 
                                  seus subalternos (o último nome é 
                                  uma piada particular: ele certa vez pertenceu 
                                  a um mago do Culto que tentou escravizar o dragão 
                                  lich após sua inicial rebelião 
                                  – e que foi prontamente devorado por seus 
                                  tormentos). Ele recompensa os magos com magias 
                                  úteis de sua coleção, guiando-os 
                                  para roubarem ou desenvolverem outras magias 
                                  para ele, em retorno.
 
 Os Feitos de Daurgothoth
 
 Livre da necessidade de caçar ou consumir 
                                  qualquer tipo de alimento, Daurgothoth pode 
                                  aspirar suas grandiosas realizações 
                                  mágicas mais ou menos constantemente.
 
 Daurgothoth tenta se ocultar de outros dragões 
                                  liches e de dragões vivos quando é 
                                  possível, bem como, também, dos 
                                  irritantes e enérgicos membros do Culto 
                                  do Dragão. Ele decidiu que se a após 
                                  a organização provar ser muito 
                                  irritante, ele vai tentar tomar a liderança 
                                  do culto (ocultando sua verdadeira natureza) 
                                  e colocá-los para trabalhar em sua busca 
                                  pessoal de encontrar ou fazer uma companheira 
                                  perfeita.
 
 Daurgothoth é especialmente cuidadoso 
                                  e fascinado por dragões ametista. Ele 
                                  julga que suas habilidades fazem deles imprevisíveis 
                                  e, por essa razão, perigosos, além 
                                  de ele também considerar a possibilidade 
                                  deles serem a fonte de alguma coisa que possa 
                                  ser criada ou modificada em sua companheira. 
                                  Estudar as atividades do Culto do Dragão 
                                  e dos magos em geral (enquanto se mantém 
                                  bem distante de fortes grupos organizados de 
                                  magos tais como os Magos Vermelhos de Thay ou 
                                  os arquimagos de Halruaa) ocupa muito de seu 
                                  trabalho diário. Ele está sempre 
                                  considerando planos para aumentar os poderes 
                                  de quaisquer subalternos ou servidores construídos 
                                  para “arrebatar” novas magias desenvolvidas 
                                  por tais fontes não detectadas – 
                                  ou, pelo menos, de tal modo que eles não 
                                  possam ser realmente seguidos. Muitas vezes 
                                  ele pondera como poderia controlar a mente de 
                                  um estudioso do Forte da Vela o suficiente para 
                                  aprender coisas “mente-a-mente” 
                                  e direcionar para quais livros o indivíduo 
                                  leu, enquanto, ao mesmo tempo, frustra os esforços 
                                  de qualquer um procurando por tal vinculo mental 
                                  (aqueles com poder no Forte da Vela o fazem 
                                  regularmente, pois tais infiltrações 
                                  já foram tentadas varias vezes no passado 
                                  recente).
 
 As atuais atividades de Daurgothoth incluem 
                                  tentativas de se infiltrar em templos de Lathander 
                                  para ganhar a magia relacionada com criação 
                                  da vida (para seus próprios planos de 
                                  criação) e, pessoalmente, tentar 
                                  desenvolver um sopro que funcione como a disjunção 
                                  de Mordenkainen contra a magia dos outros, 
                                  exceto na sua.
 
 O Destino de Daurgothoth
 
 A Maldição Rastejante é 
                                  tão ambiciosa que seus planos parecem 
                                  destinados a falhar. Mesmo o próprio 
                                  Daurgothoth está atento de que espalhar 
                                  uma raça de descendestes tendo poderes 
                                  semelhantes aos seus pode trazer sua eventual 
                                  própria condenação (pelas 
                                  mãos deles). Ainda, mesmo que ele nunca 
                                  faça um par, seu continuo crescimento 
                                  em poder é um assunto de grande importância 
                                  para toda a população sobre Faerûn, 
                                  sejam eles dragões ou humanos.
 
 O dragão lich não vai parar por 
                                  nada, e Mystra parece contente de que ele esteja 
                                  tornando a si mesmo uma das maiores criaturas 
                                  mágicas de toda Toril se ele alcançar 
                                  suas metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitária 
                                  por uma companheira abre para si ataques de 
                                  inimigos astutos, e se sua busca por magia se 
                                  tornar mais bem sucedida, então ele não 
                                  sentirá mais falta disso.
 
 Daurgothoth: dragão 
                                  negro grande ancião dracolich Mag20/Aqm5; 
                                  ND 49; morto-vivo colossal (água); DV 
                                  37d12 mais 25d4 (302 PV); Inic +0; Desl 18 m, 
                                  nado 18 m, vôo 60 m (desajeitado); CA 
                                  44 (toque 6, surpresa 44); BBA +37/+32/+27/+22; 
                                  Agr +71; Atq total corpo a corpo: mordida +59 
                                  (dano: 4d6+13 mais 1d6 por frio mais toque paralisante), 
                                  2 garras +54 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio 
                                  mais toque paralisante), 2 asas +54 (dano: 2d6+6) 
                                  e golpe com a cauda +54 (dano: 2d8+19); face/alcance 
                                  6 m x 12 m/4,5 m; AE: Controlar mortos-vivos, 
                                  fogo arcano, habilidades similares a magias, 
                                  magias, olhar paralisante, rasteira com a cauda, 
                                  sopro (36 m jato de ácido, 24d4), toque 
                                  paralisante; QE: Alcance arcano, corromper 
                                  água, domínio dos elementos, 
                                  domínio em alteração, dragão 
                                  lich, enfeitiçar répteis, 
                                  invulnerabilidade, morto-vivo, percepção 
                                  às cegas 108 m, poder mágico +1, 
                                  respirar na água, RM 31, sentidos aguçados, 
                                  vôo; Tend. CM; TR Fort +32, Ref +32, Von+37; 
                                  For 37, Des 10, Cons --, Int 23, Sab 21, Car 
                                  22.
 
 Perícias e Talentos: 
                                  Alquimia +41, Arte da Fuga +37, Blefar +16, 
                                  Concentração +37, Conhecimento 
                                  (arcano) +43, Conhecimento (história) 
                                  +43, Conhecimento (natureza) +43, Conhecimento 
                                  (os planos) +43, Conhecimento (religião) 
                                  +43, Diplomacia +47, Escalar +19, Esconder-se 
                                  –12, Identificar Magia +45, Intimidar 
                                  +45, Natação +21, Observar +42, 
                                  Ouvir +42, Procurar +43, Saltar +19, Sentir 
                                  Motivação +11, Sobrevivência 
                                  +23; Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, 
                                  Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever 
                                  Pergaminho, Foco em Magia (Abjuração), 
                                  Foco em Magia (Evocação), Foco 
                                  em Magia (Necromancia), Foco em Magia (Transmutação), 
                                  Foco em Perícia (Identificar Magia), 
                                  Forjar Anel, Inversão, Investida Aérea, 
                                  Magia Penetrante, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, 
                                  Magias em Combate, Pairar, Preparar Poção, 
                                  Separar, Trespassar Aprimorado, Trespassar.
 
 Alcance Arcano: Daurgothoth 
                                  pode utilizar suas magias de toque em alvos 
                                  a até 9 m de distancia. Se uma magia 
                                  necessitar de um ataque de toque (corpo a corpo 
                                  ou a distancia), o conjurador é obrigado 
                                  a fazer um ataque de toque a distância.
 
 Características de Dragão 
                                  Lich: Daurgothoth é imune ao 
                                  frio, eletricidade, paralisia, metamorfose e 
                                  efeitos de sono. Semelhante a um esqueleto, 
                                  ele recebe somente metade do dano de armas perfurantes 
                                  e cortantes. Ele possui visão na penumbra.
 
 Característivas de Morto-Vivo: 
                                  Daurgothoth é imune a veneno, sono, paralisia, 
                                  atordoamento, doença, efeitos de morte, 
                                  efeitos de necromancia, efeitos de ação 
                                  mental e qualquer efeito que necessite de um 
                                  teste de resistência de Fortitude, a menos 
                                  que também afete objetos; imune a sucessos 
                                  decisivos, dano por contusão, dano de 
                                  habilidade, dreno de habilidade ou dreno de 
                                  energia. Energia negativa o cura e ele não 
                                  corre risco por morte devido dano maciço, 
                                  mas pode ser destruído quando chegar 
                                  a 0 pontos de vida ou menos (mas veja invulnerabilidade 
                                  acima); Daurgothoth não pode ser revivido 
                                  e ressurreição funciona 
                                  somente se for de sua vontade.
 
 Controlar Mortos-Vivos (Esp): 
                                  Uma vez a cada 3 dias, Daurgothoth pode usar 
                                  controlar mortos-vivos como se fosse 
                                  um feiticeiro de 15° nível. Ele não 
                                  pode conjurar outra magia enquanto esta habilidade 
                                  estiver em efeito.
 
 Corromper Água (Esp): 
                                  Uma vez por dia, Daurgothoth pode estagnar um 
                                  cubo de 3 m3 de água, tornando-a suja 
                                  e imprópria para suporte da vida animal. 
                                  Esta habilidade arruína líquidos 
                                  que contenham água. Itens mágicos 
                                  (tais como poções) e itens em 
                                  posse de outras criaturas são obrigados 
                                  em obter sucesso em um teste de resistência 
                                  de Vontade (DC 33) ou estragarão.
 
 Domínio dos Elementos: 
                                  Daurgothoth pode alterar uma magia arcana quando 
                                  a conjurar para que possa utilizar um elemento 
                                  diferente daquele normalmente utilizado. Esta 
                                  habilidade pode alterar somente magias com os 
                                  descritores ácido, frio, fogo, eletricidade 
                                  ou sônico. O tempo de conjuração 
                                  não é afetado. Daurgothoth decide 
                                  se ele vai alterar ou não o tipo de energia 
                                  da magia e escolhe o novo tipo de energia quando 
                                  começar a conjuração.
 
 Domínio em Alteração: 
                                  Daurgothoth pode alterar a área e efeito 
                                  das magias que utiliza às seguintes categorias: 
                                  explosão, cone, cilindro ou especial. 
                                  A alteração consiste em criar 
                                  espaços na área da magia ou efeito 
                                  que não estão sujeitos à 
                                  magia. A dimensão mínima para 
                                  estes espaços é um cubo de 1,5 
                                  m. Além disso, qualquer magia moldável 
                                  (M) possui uma dimensão mínima 
                                  de 1,5 m ao invés de 3 m.
 
 Enfeitiçar Répteis 
                                  (Esp): Três vezes por dia, 
                                  Daurgothoth pode produzir um efeito idêntico 
                                  à magia enfeitiçar monstro 
                                  em massa, exceto que ela somente funciona 
                                  em répteis. Ele pode se comunicar com 
                                  qualquer réptil enfeitiçado como 
                                  se tivesse conjurado a magia falar com animais.
 
 Fogo Arcano (Sob): Daurgothoth 
                                  pode canalizar energia mágica arcana 
                                  em fogo arcano, manifestado como um raio mágico 
                                  de energia bruta. O raio é um ataque 
                                  de toque a distancia com alcance longo (180 
                                  m) que causa 5d6 pontos de dano mais 1d6 pontos 
                                  de dano por nível da magia canalizada 
                                  para criar o efeito.
 
 Golpe com a Cauda: Daurgothoth 
                                  pode dar uma rasteira com a cauda como uma ação 
                                  padrão. A rasteira afeta um semicírculo 
                                  com 9 m de diâmetro, estendendo-se a partir 
                                  da retaguarda do dragão em qualquer direção. 
                                  Criaturas dentro da área que forem quatro 
                                  categorias, ou mais, inferiores em tamanho do 
                                  que Daurgothoth são afetadas. A rasteira 
                                  causa 2d6+19 pontos de dano mais 1d6 pontos 
                                  de dano por frio mais toque paralisante. Uma 
                                  criatura afetada pode fazer um teste de resistência 
                                  de Reflexos (CD 28) para receber metade do dano.
 
 Habilidades Similares à Magia 
                                  (SM): 3x/dia – escuridão 
                                  (36 m), praga de insetos; 1x/dia – 
                                  ampliar plantas. 20° nível 
                                  de conjurador; CD base 16 + nível da 
                                  magia.
 
 Invulnerabilidade: Se Daurgothoth 
                                  for morto, seu espírito imediatamente 
                                  retorna para sua filacteria, uma opala negra 
                                  de tamanho insignificante. Se não tiver 
                                  nenhum corpo reptiliano dentro de 27 m de alcance 
                                  para seu espírito possuir, ele ficará 
                                  confinado dentro da filacteria até que 
                                  um corpo se torne disponível. Se o seu 
                                  espírito estiver na filacteria, destruir 
                                  este item enquanto não houver nenhum 
                                  corpo disponível dentro do alcance o 
                                  destruirá efetivamente. Da mesma forma, 
                                  Daurgothoth estará inábil para 
                                  outras possessões se sua filacteria for 
                                  destruída.
 
 Magias: Em adição 
                                  às suas magias de mago, Daurgothoth conhece 
                                  e conjura magias como se fosse um feiticeiro 
                                  de 15° nível.
 
 Olhar Paralisante (Sob): O 
                                  olhar dos olhos brilhantes de Daurgothoth pode 
                                  paralisar cada vitima dentro de 12 m de distância 
                                  do dragão lich que falharem em um teste 
                                  de resistência de Vontade (CD 34). Se 
                                  obtiver sucesso no teste, a criatura fica eternamente 
                                  imune ao olhar de Daurgothoth. Entretantp, se 
                                  falhar, a vítima fica paralisada durante 
                                  2d6 rodadas.
 
 Percepção às Cegas 
                                  (ExT): Daurgothoth pode executar manobras 
                                  e combater por meios não visuais (principalmente 
                                  através da audição e do 
                                  faro, mas também através de vibrações 
                                  e outras mudanças no ambiente). Invisibilidade 
                                  e escuridão são irrelevantes, 
                                  ainda que ele possa discernir criaturas etéreas. 
                                  A percepção às cegas de 
                                  Daurgothoth possui um alcance efetivo de 108 
                                  m. Ele geralmente não necessita de testes 
                                  de Observar ou Ouvir para detectar criaturas 
                                  dentro do alcance de sua habilidade de percepção 
                                  às cegas.
 
 Poder Mágico +1: Esta 
                                  habilidade aumenta a CD dos testes de resistencia 
                                  feitos contra as magias arcanas de Daurgothoth 
                                  e dos seus testes de nível de conjurador 
                                  de suas magias arcanas para sobrepujar resistência 
                                  à magia em +1 (já estão 
                                  incluídos nos CD dos testes acima).
 
 Respirar na Água (Sob): 
                                  Daurgothoth pode respirar sob a água 
                                  indefinidamente e pode usar livremente seu sopro, 
                                  magias e outras habilidades enquanto estiver 
                                  submerso.
 
 Sentidos Aguçados (Ext): 
                                  Daurgothoth enxerga quatro vezes mais que um 
                                  humano em condições de pouca luz 
                                  e duas vezes mais em ambientes de iluminação 
                                  normal. Ele também possui visão 
                                  no escuro (36 m).
 
 Sopro (Sob): Daurgothoth pode 
                                  soprar um jato de ácido de numa linha 
                                  de 36 m que causa 24d4 pontos de dano por ácido 
                                  (teste de resistência de Reflexos CD 28 
                                  para metade do dano). Uma vez que ele sopre, 
                                  ele é obrigado esperar 1d4 rodadas antes 
                                  de poder utilizar o sopro novamente.
 
 Toque Paralisante (Sob): Uma 
                                  criatura atingida por qualquer um dos ataques 
                                  físicos de Daurgothoth é obrigada 
                                  a fazer um teste de resistência de Fortitude 
                                  (CD 34) ou ficará paralisada durante 
                                  2d6 rodadas. Um sucesso no teste contra este 
                                  efeito não confere qualquer imunidade 
                                  contra ataques subseqüentes.
 
 Vôo (Sob): Daurgothoth 
                                  agora pode voar sem a ajuda de suas asas ósseas.
 
 Magias de Feiticeiro Conhecidas: 
                                  (6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nível 
                                  da magia ou 19 + nível da magia para 
                                  as magias de Abjuração, Evocação, 
                                  Necrômancia e Transmutação): 
                                  0 – abrir/fechar, consertar, detectar 
                                  magia, ler magias, luz, mãos mágicas, 
                                  marca arcana, prestidigitação, 
                                  romper mortos-vivios; 1° – alarme, 
                                  armadura arcana, compreensão de kinguagens, 
                                  escudo arcano, ventriloquismo; 2° – 
                                  agilidade do gato, alterar-se, detectar 
                                  pensamentos, força do touro, tranca arcana; 
                                  3° – dificultar detecção, 
                                  dissipar magia, toque vampírico, velocidade; 
                                  4° – detectar observação, 
                                  enfeitiçar monstros, invisibilidade maior, 
                                  observação; 5° – 
                                  criar itens temporários, dominar 
                                  pessoas, névoa mortal, pesadelo; 
                                  6° – analisar encantamento, mover 
                                  terra, visão da verdade; 7° 
                                  – rajada prismática, teletransporte 
                                  exato, visão; 8° – discernir 
                                  localização, limpar a mente, ordem; 
                                  9° – desejo, disjunção 
                                  de Mordenkainen, sexto sentido.
 
 Magias de Mago Preparadas: 
                                  (4/8/8/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nível 
                                  da magia ou 19 + nível da magia para 
                                  as magias de Abjuração, Evocação, 
                                  Necrômancia e Transmutação): 
                                  0 – globos de luz, mãos mágicas, 
                                  pasmar, raio de gelo; 1° – área 
                                  escorregadia, cerrar portas, leque cromático 
                                  (2), mísseis mágicos, transformação 
                                  momentânea; 2° – cegueira/surdez, 
                                  flecha ácida de Melf, localizar objetos, 
                                  névoa, riso histérico de Tasha, 
                                  ver o invisível; 3° – 
                                  bola de fogo, imobilizar pessoas, nevasca, 
                                  proteção contra elementos, sugestão; 
                                  4° – metamorfosear outro, metamorfosear-se, 
                                  muralha de gelo, tentáculos negros de 
                                  Evard (2); 5° – cone glacial, 
                                  criar mortos-vivos menor, imobilizar monstro, 
                                  pedra em lama, teletransporte; 6° – 
                                  círculo da morte, desintegrar, globo 
                                  de invulnerabilidade, névoa acida, sugestão 
                                  em massa; 7° – cubo de força, 
                                  dedo da morte, passeio etéreo, projetar 
                                  imagem; 8° – derreter ossos, 
                                  enfeitiçar multidões, invocar 
                                  criaturas VIII, proteção contra 
                                  magias; 9° – alterar forma, 
                                  chuva de meteoros, estase temporal, grito da 
                                  banshee.
 
 Grimório: 0 
                                  – abrir/fechar, brilho, consertar, 
                                  detectar magia, detectar venenos, globos de 
                                  luz, ler magias, luz, mãos mágicas, 
                                  marca arcana, pasmar, prestidigitação, 
                                  raio de gelo, resistência, romper mortos-vivos, 
                                  som fantasma; 1° – área 
                                  escorregadia, causar medo, cerrar portas, identificação, 
                                  leque cromático, mísseis mágicos, 
                                  raio de enfraquecimento, toque chocante, toque 
                                  macabro, transformação momentânea; 
                                  2° – arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, 
                                  flecha ácida de Melf, localizar objetos, 
                                  mão espectral, névoa, riso histérico 
                                  de Tasha, toque do carniçal, ver o invisível; 
                                  3° – bola de fogo, descanso tranqüilo, 
                                  esfera de invisibilidade, imobilizar mortos-vivos, 
                                  imobilizar pessoas, nevasca, proteção 
                                  contra elementos, relâmpago, sugestão; 
                                  4° – drenar temporário, 
                                  medo, metamorfosear outro, metamorfosear-se, 
                                  muralha de gelo, pele rochosa, pequeno globo 
                                  de invulnerabilidade, praga, tempestade glacial, 
                                  tentáculos negros de Evard; 5° 
                                  – compor, cone glacial, criar itens 
                                  temporários, criar mortos-vivos menor, 
                                  imobilizar monstro, muralha de energia, pedra 
                                  em lama, permanência, teletransporte; 
                                  6° – campo antimagia, carne para 
                                  pedra, circulo da morte, corrente de relâmpagos, 
                                  desintegrar, globo de invulnerabilidade, imagem 
                                  programada, névoa acida, sugestão 
                                  em massa; 7° – bola de fogo 
                                  controlável, cubo de força, dedo 
                                  da morte, observação aprimorada, 
                                  passeio etéreo, projetar imagem, rajada 
                                  prismática, reverter magia, viagem planar; 
                                  8° – antipatia, aprisionar a alma, 
                                  derreter ossos, enfeitiçar multidões, 
                                  esfera telecinética de Otiluke, evaporação, 
                                  forma etérea, invocar criaturas VIII, 
                                  muralha prismática, proteção 
                                  contra magias; 9° – alterar 
                                  forma, chuva de meteoros, esfera prismática, 
                                  estase temporal, grito da banshee, palavra de 
                                  poder: matar, parar o tempo, projeção 
                                  astral.
 
 Idiomas: Alzehedo, 
                                  Comum, Dracônico, Anão, Élfico, 
                                  Loross, Netherese, Roushoum.
 
 Pertences: Incontáveis 
                                  moedas no valor de aproximadamente 200.000 PO 
                                  no total, incontáveis variedades de gemas 
                                  no valor de aproximadamente 850.000 PO no total, 
                                  vários objetos de arte no valor de aproximadamente 
                                  50.000 PO no total, uma caveira negra, 
                                  um talismã do crânio de dragão 
                                  (detalhado no Magia de Faerûn), 
                                  faixas de ferro de Bilarro, uma 
                                  mão do mago, uma orbe das tempestades, 
                                  um buraco portátil, um anel 
                                  da evasão, um bastão 
                                  de detecção de metais e minerais, 
                                  um espelho do poder mental, um 
                                  cajado do mago (completamente carregado), 
                                  um bastão do grande poder, uma 
                                  varinha de bola de fogo (10° nível 
                                  de conjurador), um cajado do poder 
                                  (completamente carregado), uma vingadora 
                                  sagrada, uma armadura celestial, 
                                  um escudo absorvente, um martelo 
                                  de arremesso anão, numerosos grimórios, 
                                  um anel de refletir magias e um periapto 
                                  dos titans (detalhado no Magia de Faerûn). 
                                  Mestres podem se sentir livres para adicionar 
                                  itens épicos vindos do Livro dos 
                                  Níveis Épicos no lugar de 
                                  muitos outros itens.
 
 A Magia de Daurgothoth
 
 A Maldição Rastejante comanda 
                                  uma vasta quantidade de magias pessoalmente 
                                  modificadas, assim como fazem as Sete Irmãs, 
                                  ou como outros conjuradores poderosos, tais 
                                  como Elminster e Khelben Arunsun. Esta descrição 
                                  poderia ser muito extensa, mas as magias mais 
                                  letais merecem mais atenção por 
                                  causa de seus efeitos espetaculares. Também, 
                                  uma variação de uma magia comum 
                                  merece atenção, já que 
                                  Daurgothoth freqüentemente a utiliza quando 
                                  interage com outras criaturas:
 
 Derreter Ossos
 Necromancia
 Nível: Fet/Mag 7
 Componentes: V
 Alcance: Médio (30 m 
                                  + 3 m/nível)
 Efeito: Especial
 Duração: 1 dia/nivel 
                                  (D)
 Teste de Resistência: 
                                  Fortitude parcial
 Resistência à Magia: 
                                  Sim
 
 Voce transforma os ossos de uma criatura vertebrada 
                                  viva em geléia. Esta magia não 
                                  surte efeito em criaturas do tipo construto, 
                                  morto-vivo, plantas, limos, vermes, elemental 
                                  ou aberrações.
 
 Se o alvo da magia obtiver um sucesso no teste 
                                  de resistência de Fortitude, somente um 
                                  membro será afetado (determinado aleatoriamente, 
                                  não incluindo a cabeça ou cauda, 
                                  se possuir). O membro se torna uma substância 
                                  pendente, tipo uma massa gelatinosa sem força 
                                  para segurar ou carregar qualquer item. Se o 
                                  membro for usado para locomoção 
                                  (por exemplo, uma perna), o deslocamento do 
                                  alvo diminui para três quartos do total 
                                  e a destreza sofre uma penalidade circunstancial 
                                  de -8. Se o membro for usado para manipulação 
                                  (por exemplo, um braço), a destreza do 
                                  alvo sofre uma penalidade circunstancial de 
                                  -8 e todas as conjurações requerem 
                                  um teste de Concentração (mínimo 
                                  CD 15). Itens segurados caem, mas itens usados 
                                  não são derrubados.
 
 Se o alvo falhar em seu teste de resistência 
                                  de Fortitude, a vitima colapsa (no final de 
                                  sua próxima ação) e fica 
                                  indefesa, como uma bolha escorregadia semelhante 
                                  a uma ameba. Respirar e se movimentar rastejando 
                                  (deslocamento 3 m) é possível, 
                                  mas escalar, voar, empunhar itens e realizar 
                                  outras tarefas do tipo se tornam impossíveis. 
                                  A vítima não morrerá decorrente 
                                  desta alteração, mas muitas vezes 
                                  resultará na rápida falta de mobilidade 
                                  causada pela magia.
 
 Após falhar em seu teste de resistência 
                                  inicial, o alvo desta magia pode fazer um teste 
                                  de resistência de Fortitude adicional 
                                  a cada 24 horas. Se ele obtiver sucesso, sua 
                                  forma troca para o mesmo estado, como se ele 
                                  tivesse obtido sucesso no teste original.
 
 Projetar Imagem Alternada
 Ilusão (Sombra)
 Nivel: Fet/Mag 7
 Componentes: V
 Tempo de execução: 
                                  1 ação
 Alcance: Longo (120 m + 12 
                                  m/nível)
 Efeito: Uma imagem de sombra
 Duração: 1 hora/nível 
                                  (D)
 Teste de Resistência: 
                                  Vontade desacredita (se interagido com ela)
 Resistência à Magia: 
                                  Não
 
 Como projetar imagem, exceto que a 
                                  imagem de sombra pode ter a forma de qualquer 
                                  criatura, incluindo a sua própria, como 
                                  visualizado por você durante a conjuração.
 
 
 
                                   
                                    | Monstros de Ossos |  |  |   
                                    |  | Espreitador de Ossos | Ferrão de Ossos |   
                                    |  | Morto-Vivo Grande | Morto-Vivo Médio |   
                                    | Dado de Vida | 3d12 (19 PV) | 2d12 (13 PV) |   
                                    | Iniciativa | +4 | +7 |   
                                    | Deslocamento | 6 m, vôo 9 m (fraco) | 0 m |   
                                    | CA | 12 (toque 9, surpresa 12) | 15 (toque 13, surpresa 12) |   
                                    | Ataques | Corpo a corpo pancada +5 | Corpo a corpo ferrão-espada +6 |   
                                    | Dano | Pancada 1d8+7, agarrar aprimorado, paralisia | Ferrão-espada 2d6+7 |   
                                    | Face/Alcance | 1,5 m por 3 m/1,5 m | 1,5 m por 1,5 m/1,5 m |   
                                    | Ataques especiais | Constrição 1d8+7 | Ferrão-espada, ferimento |   
                                    | Qualidades especias | Imunidades, morto-vivo | Imunidades, morto-vivo |   
                                    | Testes de Resistência | Fort +1, Ref +1, Von +3 | Fort +0, Ref +3, Von +3 |   
                                    | Habilidades | For 20, Des 10, Cons – , Int – 
                                      , Sab 10, Car 11 | For 20, Des 16, Cons – , Int – 
                                      , Sab 10, Car 11 |   
                                    | Pericias | – | – |   
                                    | Talentos | Iniciativa Aprimorada | Iniciativa Aprimorada |   
                                    | Clima/Terreno | Qualquer terrestre e subterrâneo | Qualquer terrestre e subterrâneo |   
                                    | Organização | Qualquer | Qualquer |   
                                    | Nivel de Desafio | 2 | 1 |   
                                    | Tesouro | Nenhum | Nenhum |   
                                    | Tendência | Sempre neutro | Sempre neutro |   
                                    | Progressão | 4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso) | 4 DV (Grande); 5-9 DV (Imenso) |   Monstros de ossos são 
                                  mortos-vivos que foram reunidos de ossos de 
                                  criaturas caídas e acumulados juntos 
                                  com magias necromânticas. Eles são 
                                  autômatos sem inteligência que obedecem 
                                  as ordens de seus mestres malignos. Se destruídos, 
                                  eles desmoronam em uma pilha de ossos soltos.
 Espreitador de Ossos
 
 Estes mortos-vivos se parecem com uma grade 
                                  ou cortina criada de ossos humanos e de bestas 
                                  entrelaçados e adornados com afiadas 
                                  esporas de ossos.
 
 Um espreitaodor de ossos pode ser criado a partir 
                                  da magia criar mortos-vivos menor, 
                                  e necessita de três corpos pra criar um 
                                  espreitador de ossos.
 
 Combate
 
 Um espreitador de ossos ataca caindo em sua 
                                  presa e envolvendo-se ao redor dela. Cair desta 
                                  maneira é considerado um ataque de investida 
                                  vindo da parte de cima. Um espreitador de ossos 
                                  que errar seu ataque inicial, frequentemente 
                                  voa para cima e tenta cair sobre a vítima 
                                  novamente.
 
 Constrição (Ext): 
                                  Um espreitador de ossos causa 1d8+7 pontos de 
                                  dano com um sucesso no teste de agarrar.
 
 Agarrar Aprimorado (Ext): Se 
                                  um espreitador de ossos acertar um oponente 
                                  com no mínimo uma categoria de tamanho 
                                  menor do que a sua com seu ataque de pancada, 
                                  ele causa dano normal e pode iniciar a manobra 
                                  agarrar como uma ação livre sem 
                                  provocar ataques de oportunidade (+10 de bônus 
                                  em agarrar). O espreitador de ossos tem a opção 
                                  de conduzir a manobra agarrar normalmente ou 
                                  simplesmente usar seu corpo para prender o oponente. 
                                  De qualquer modo, cada sucesso no teste de agarrar 
                                  feito durante as rodadas sucessivas automaticamente 
                                  causa o dano de pancada mais o de constrição.
 
 Paralisia (Ext): Qualquer criatura 
                                  atingida pela pancada de um espreitador de ossos 
                                  é obrigada obter sucesso em um teste 
                                  de resistência de Fortitude (CD 11) ou 
                                  ficar paralisado durante 1d6+2 minutos.
 
 Imunidades (Ext): Espreitador 
                                  de ossos são imunes a frio. Já 
                                  que eles não possuem carne ou órgãos 
                                  internos, eles recebem somente metade do dano 
                                  de armas perfurantes e cortantes.
 
 Características de Morto-Vivo: 
                                  Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, 
                                  doença, efeitos de morte, efeitos de 
                                  necromancia, efeitos de ação mental 
                                  e qualquer efeito que necessite de um teste 
                                  de resistência de Fortitude a menos que 
                                  também afete objetos; imune a sucessos 
                                  decisivos, dano por contusão, dano de 
                                  habilidade, dreno de habilidade ou dreno de 
                                  energia; não pode curar dano porque não 
                                  possui valor de inteligência (embora a 
                                  cura acelerada e a regeneração 
                                  funcionem normalmente); energia negativa o cura; 
                                  imune a morte por dano maciço, mas é 
                                  destruído quando chega a 0 pontos de 
                                  vida ou menos; visão no escuro 18 m; 
                                  não pode ser revivido; ressurreição 
                                  funciona somente se a criatura desejar.
 
 Perícias: Um espreitador 
                                  de ossos adquire perícias como um construto.
 
 Ferrão de Ossos
 
 Essas criaturas se assemelham a grandes serpentes 
                                  de ossos reunidos que são fixados em 
                                  uma muralha, teto ou piso. Eles possuem um comprimento 
                                  de 2,4 m a 4,8m quando completamente esticados, 
                                  e uma espessura de 30 cm.
 
 Um ferrão de ossos pode ser criado a 
                                  partir da magia criar mortos-vivos menor, 
                                  e necessita de dois corpos pra criar um ferrão 
                                  de ossos.
 
 Combate
 
 Um ferrão de ossos ataca se enrolando 
                                  e chicoteando a partir do ponto que ele está 
                                  ancorado. Ele corta ou apunhala com um “ferrão-espada” 
                                  ósseo tão longo quanto a altura 
                                  de um homem. Se for arrancado de seu ponto de 
                                  fixação, um ferrão de osso 
                                  é destruído.
 
 Ferrão-espada (Ext): 
                                  A “cauda” de um ferrão de 
                                  ossos é conhecida como um ferrão-espada. 
                                  Esta arma natural causa dano cortante (decisivo 
                                  19-20).
 
 Ferimento (Sob): O dano de 
                                  um ferrão-espada sangra por 1 ponto de 
                                  dano por rodada após o dano inicial. 
                                  Múltiplos ferimentos vindos de um ferrão-espada 
                                  resultam em sangramento cumulativo (dois ferimentos 
                                  por 2 pontos de dano por por rodada, e assim 
                                  por diante). O sangramento somente pode ser 
                                  interrompido com um sucesso da perícia 
                                  Cura (CD 15) ou o uso de qualquer magia curar 
                                  ou outras magias curativas (cura completa, circulo 
                                  da cura e assim por diante).
 
 Imunidades (Ext): Ferrão 
                                  de ossos são imunes a frio. Já 
                                  que eles não possuem carne ou órgãos 
                                  internos, eles recebem somente metade do dano 
                                  de armas perfurantes e cortantes.
 
 Características de Morto-Vivo: 
                                  Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, 
                                  doença, efeitos de morte, efeitos de 
                                  necromancia, efeitos de ação mental 
                                  e qualquer efeito que necessite de um teste 
                                  de resistência de Fortitude a menos que 
                                  também afete objetos; imune a acertos 
                                  críticos, dano por contusão, dano 
                                  de habilidade, dreno de habilidade ou dreno 
                                  de energia; não pode curar dano porque 
                                  não possui valor de inteligência 
                                  (embora a cura acelerada e a regeneração 
                                  funcionem normalmente); energia negativa o cura; 
                                  imune a morte por dano maciço, mas é 
                                  destruído quando chega a 0 pontos de 
                                  vida ou menos; visão no escuro 18 m; 
                                  não pode ser revivido; ressurreição 
                                  funciona somente se a criatura desejar.
 
 Perícias: Um ferrão 
                                  de ossos adquire perícias como se fosse 
                                  um construto.
 
 
  
 Sobre o Autor
 
 Ed Greenwood é um pesado 
                                  e peludo ladino que usa óculos e que 
                                  ama rastejar através de cavernas e balançar 
                                  sua espada contra inimigos imaginários. 
                                  O que ele fez para o armoreiro do museu local 
                                  no ultimo ano foi puramente um mal entendido.
 
 Ele, assim como seu alter ego Elminster, é 
                                  alto, barbudo, desarrumado, brincalhão 
                                  e geralmente irritante – mas ele livremente 
                                  admitiu tudo isso.
 
 O artigo Anciões do Norte de Ed Greenwood 
                                  foi publicado na Dragon Magazine 230 
                                  até 259, detalhando duas dúzias 
                                  de dragões únicos de Faerûn. 
                                  Ainda que escrito para a 2° edição 
                                  de AD&D, os artigos originais 
                                  largamente ignoram estatísticas de jogo 
                                  em favor de um texto descritivo, com exceção 
                                  de ocasional magia ou item mágico. Estes 
                                  artigos foram republicados em uma série 
                                  de artigos regular na página da web da 
                                  Wizards of the Coast com a adição 
                                  de estatísticas de jogo, magias e itens 
                                  mágicos atualizados para o novo D&D.
 
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