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                                  o lado mais escuro dos reinos em Campeões 
                                  de Ruína, um suplemento de campanha para 
                                  Forgotten Realms! Com raças novas, talentos, 
                                  magias, itens mágicos, e classes de prestígio, 
                                  o Campeões de Ruína assegura aos 
                                  jogadores e mestres que buscam trazer vilania 
                                  ao jogo. Também, detalhes sobre organizações 
                                  malignas, locais, e PdMs podem ajudar o mestre 
                                  trazê-los para suas campanhas. Finalmente, os 
                                  mestres têm recursos para lhes ajudar a realizar 
                                  jogos que incluem personagens de uma natureza 
                                  mais vil. Aprenda mais sobre este suplemento 
                                  lendo a amostra de Introdução, descubra nodos 
                                  malignos na amostra de Locais Malignos, e então 
                                  adquira um breve olhar sobre alguns dos conselhos 
                                  que o livro tem para um jogo maligno.
 • 
                                  Introdução• Locais 
                                  Malignos (do Capitulo 5: Locais Malignos)
 • Encontros 
                                  com o Mal (do Capitulo 6: Encontros 
                                  com o Mal)
 
 Amostra 
                                  da Introdução O que Você Precisa 
                                  para Jogar 
                                  
                                    | 
                                         Emboscada
 
 |  Para usar este livro fonte, 
                                  você precisa do Livro do Mestre, o Livro 
                                  do Jogador e o Livro dos Monstros, 
                                  mais o Livro de Campanha de Forgotten Realms. 
                                  Finalmente, vários livros possuem referência. 
                                  Em muitos casos, esta referência está na forma 
                                  de uma abreviação do título do livro que é indicado 
                                  no fim do nome de uma magia, monstro, ou algum 
                                  outro elemento de jogo. Os livros (incluindo 
                                  alguns desses mencionados acima) e suas abreviações, 
                                  quando aplicáveis, é como segue: Book of 
                                  Vile Darkness (BV), o Livro Completo 
                                  do Guerreiro (CW), Draconomicon (Dra), 
                                  Livro dos Níveis Épicos (EL), Fiend 
                                  Folio, Forgotten Realms Cenário de Campanha 
                                  (FRCS), Lords Of Darkness (LD), Magia 
                                  de Faerûn (Mag), Monster Manual II 
                                  (MM2), Monstros de Faerûn (Mon), o Guia 
                                  de Jogador de Faerûn (PG), Raças de Faerûn 
                                  (Rac), Serpent Kingdons (SK), Unapproachable 
                                  East (Una), e Underdark (Und). Como Usar Este Livro 
                                  em Sua Campanha Campeões da Ruína provê aos 
                                  jogadores e mestres idéias, opções e ferramentas 
                                  para incorporar o mal em uma campanha. Provê 
                                  também novas raças malignas, talentos e itens 
                                  mágicos. Talentos iniciados dão sabor a conjuradores 
                                  divinos malignos. Supremamente maus, poderosos 
                                  vilões dão ao Mestre uma galeria de novos inimigos, 
                                  patronos ou aliados para os personagens dos 
                                  jogadores. O livro oferece uma riqueza de material 
                                  como um todo para ampliar o papel do mal em 
                                  uma campanha nos Reinos Esquecidos. Alternativamente, 
                                  muito do livro pode ser usado com pequenos ajustes 
                                  em qualquer cenário. Introdução: 
                                  Por que algumas pessoas ou criaturas são más? 
                                  Aqui estão várias filosofias diferentes. Capítulo 1, Raças: 
                                  Estão aqui projetadas três novas raças para 
                                  Campeões da Ruína. Conheça o extaminaar 
                                  e o krinth, duas novas raças cruéis, e, por 
                                  fim, um jogador pode representar um draegloth 
                                  usando a informação da classe de monstro aqui 
                                  provida. Capítulo 2, As Ferramentas 
                                  do Mal: Mais de uma dúzia de novos 
                                  talentos, mais de quarenta novas magias e uma 
                                  seleção de itens mágicos recentemente descobertos 
                                  permite aos personagens explorarem seus desejos 
                                  sombrios. Capítulo 3, Classes 
                                  de Prestígio: Seis novas classes de 
                                  prestígio são detalhadas aqui, junto de exemplos 
                                  sobre como colocá-las em sua campanha. Capítulo 4, Organizações 
                                  Malignas: Integrar ou opor? Os personagens 
                                  dos jogadores têm muitas oportunidades nestas 
                                  organizações. Cada apontamento inclui informação 
                                  sobre como se aliar aos grupos, bem como os 
                                  custos e benefícios de ser um membro. Capítulo 5, Locais 
                                  Malígnos: Nódulos do mal, nódulos da 
                                  sombra, santuários e lugares de poder maligno 
                                  esperam os valentes, desesperados ou desonestos. Capítulo 6, Encontros 
                                  com o Mal: Este capítulo oferece conselhos 
                                  práticos para incorporar os personagens malignos 
                                  dos jogadores em uma campanha. Capítulo 7, Campeões 
                                  do Mal: Aprenda mais sobre os mais 
                                  antigos males de Faerûn. Aumvor, o Eterno; Dendar, 
                                  a Serpente Noturna; Soneillon, a Rainha dos 
                                  Sussurros; Eltab; e outros são detalhados em 
                                  toda sua sanguinolência, glória e grandeza. Filosofias do Mal Personagens malignos oferecem 
                                  uma rica diversidade de oportunidades para interpretação. 
                                  Eles podem ser pessoas complexas, atormentadas 
                                  por fracassar ao cumprir bons ideais, embora 
                                  alguns personagens maus nunca parem para analisar 
                                  se suas ações são boas ou malignas. Outros acreditam 
                                  que o fim justifica os meios e aquele bem desejado 
                                  pode vir, no final das contas, de atos vis; 
                                  e há aqueles que são oportunistas e não servem 
                                  a nenhum propósito maior que sua promoção pessoal. Quando interpretam um personagem 
                                  malígno, algumas pessoas têm uma tendência de 
                                  ver o mal em preto e branco e assumir que o 
                                  personagem mau no grupo está procurando qualquer 
                                  oportunidade para trair, roubar ou assassinar 
                                  seus companheiros. Este é um ponto de vista 
                                  extremo. O mal pode se manifestar de muitas 
                                  formas, nem todas elas tão evidentes quanto 
                                  apunhalar o paladino do grupo pelas costas ou 
                                  lançar vítimas na barriga ígnea de um ídolo 
                                  de bronze. Enquanto assaltos e assassinatos 
                                  são manifestações óbvias do comportamento de 
                                  um personagem malígno, egoísmo cruel pode ser 
                                  freqüentemente uma expressão mais potente do 
                                  mal do que o ladrão psicótico que assassina 
                                  seus companheiros durante o sono. Um personagem pode ser malígno 
                                  e ainda não parecer ser; ele pode ser mau, contudo 
                                  considerar-se o epítome da bondade; ou seu mal 
                                  poderia transparecer apenas sob certas condições. 
                                  Um personagem que contraiu licantropia, por 
                                  exemplo, poderia doar tesouro às viúvas e órfãos, 
                                  construir templos, matar dragões e ajudar senhoras 
                                  pela rua, mas em noites de lua cheia ele caça 
                                  e mata essas viúvas e órfãos e alimenta as mesmas 
                                  senhoras ao dragão. Normalmente é bom, mas sua 
                                  maldição arruína todo o bem que ele faz. Um personagem naturalmente 
                                  bom ou neutro poderia ser dirigido ao mal pela 
                                  necessidade de buscar vingança, encontrando 
                                  nos atos malígnos um meio fácil de alcançar 
                                  suas metas. Outro vagueia na retidão da bondade 
                                  usando o mal como forma de justificar bons fins. 
                                  Claro que, o mal também pode ser evidente. Ninguém 
                                  vai questionar se um clérigo de Cyric realmente 
                                  é, no fundo, um sujeito bom; ele não é. Se ele 
                                  fosse, Cyric não lhe concederia nenhuma magia. 
                                  Mas só porque ele é mal, não significa que ele 
                                  vai matar seus companheiros e roubar seus tesouros 
                                  na primeira oportunidade. Se o mal realmente 
                                  fosse autodestruidor, o bem quase não perderia 
                                  seu tempo para combatê-lo. Ao mesmo tempo, pode ser difícil 
                                  entender o que motivaria uma pessoa se tornar 
                                  má. É raro o indivíduo que admite - muito menos 
                                  abraça - ser maligno, e a maioria das pessoas 
                                  se consideram, se não completamente boas, certamente 
                                  não irreversivelmente más. Ainda, Faerûn é cheio 
                                  de anti-heróis, deuses e monstros irreversivelmente 
                                  maus. Então, o que é o mal? Se você deseja interpretar 
                                  um personagem mau, você poderia agir exatamente 
                                  como você interpretaria um personagem bom, exceto 
                                  que ao contrário. Em vez de sair para matar 
                                  o dragão vermelho que tem aterrorizado a aldeia 
                                  de elfos, você sai para matar o dragão dourado 
                                  que tem aterrorizado a aldeia de orcs. Porém, 
                                  se você for interagir e talvez se aventurar 
                                  com um grupo de personagens bons e neutros, 
                                  você precisará explorar a natureza maligna de 
                                  seu personagem um pouco mais profundamente e 
                                  tentar descobrir o que é que define o alinhamento 
                                  malígno que você escolheu para ele. Várias filosofias do mal são 
                                  discutidas brevemente abaixo. Cada seção provê 
                                  dicas para que tipo de religião cada filosofia 
                                  segue; exemplos de organizações, divindades, 
                                  estilos de personagem ou criaturas que encarnam 
                                  uma filosofia particular; e geralmente o alinhamento 
                                  ou alinhamentos normalmente seguidos por aqueles 
                                  que praticam esta filosofia. Locais 
                                  Malignos 
                                   
                                    |  
                                         Dorzad 
                                          ain Vereet
 
 |  A magia e a energia dos planos 
                                  fluem livremente ao longo do mundo de Toril. 
                                  Arquimagos manipulam poderes inconcebíveis e 
                                  clérigos de deuses sombrios executam rituais 
                                  para concentrar o mal em seus santuários profanos. 
                                  Os efeitos diretos de tal poder sendo dirigidos 
                                  por mortais são óbvios a todos, mas há conseqüências 
                                  mais sutis. No labirinto de trevas e rochas 
                                  sob da superfície do mundo, tais energias se 
                                  concentram para criar nódulos de terra, onde 
                                  a magia poderosa é presa na própria pedra. Este 
                                  poder aguarda até ser sentido por aqueles sensíveis 
                                  à sua presença, mas outras fontes concentradas 
                                  de poder também existem. Nódulos de puro mal dotam a 
                                  paisagem onde agem de imoralidade indescritível 
                                  onde ocorrem. Igualmente, a Trama das Sombras 
                                  recém formada possui imperfeições menores que 
                                  fazem sua energia escoar sobre o Plano Material 
                                  e infundem o ambiente circunvizinho com sua 
                                  natureza arcana corrompida. Santuários de divindades 
                                  malignas são imbuidos com a essência da fé, 
                                  traduzindo em benefícios para aqueles que seguem 
                                  o deus e corrupção para os que não o seguem. 
                                  Finalmente, uma forma insidiosa de corrupção 
                                  pode ser encontrada onde passaram males ancestrais. 
                                  Estes seres de puro mal deixam rastros de seu 
                                  poder que podem corromper por gerações aqueles 
                                  nascidos nessas áreas. Nódulos Malignos Certas concentrações de energia 
                                  má resplandecem como um farol à criaturas místicas 
                                  na área. O poder não é visível ao olho nu, mas 
                                  pode ser destectado por aqueles com o conhecimento 
                                  apropriado e sensibilidade. Conjuradores malignos 
                                  pagam notavelmente bem pelo conhecimento do 
                                  local de nódulos malignos, que aumentem a efetividade 
                                  de suas magias e lhes permitem convocar poderes 
                                  acima e além de sua habilidade normal. Extraplanares 
                                  malignos e mortos-vivos inteligentes, que também 
                                  conjuram magias, se entocam ao redor de nódulos 
                                  malignos sempre que possível - e freqüentemente 
                                  lutam entre si pelo controle de tal área. Muitos locais de nódulos já 
                                  são conhecidos, especialmente entre aqueles 
                                  que viajam em círculos malignos, ainda há outros 
                                  a serem descobertos. Nódulos se manifestam de 
                                  diferentes formas, de uma aura sombria constante 
                                  a uma área de ar pesado que parece queimar os 
                                  pulmões das criaturas não malignas eque se aproximam. 
                                  Vários exemplos de nódulos e sua localização 
                                  são dados abaixo, embora muitos outros existam 
                                  sob Faerûn. Detectando um Nódulo 
                                  Maligno Os limites de um nódulo malígno 
                                  não são visíveis ao olho nu a menos que o próprio 
                                  nódulo manifeste algum efeito visível. Porém, 
                                  um nódulo maligno pode ser detectado. Qualquer 
                                  criatura que chegue a 10m da extremidade de 
                                  um nódulo maligno pode realizar um teste de 
                                  Inteligência CD 20, ou um teste de Identificar 
                                  Magia CD 20 caso possua o talento “conjuração 
                                  de nódulo” apropriado. Criaturas más ganham 
                                  um bônus de +2 neste teste. Um sucesso no teste 
                                  revela a fonte e direção de uma concentração 
                                  de poder maligno. Personagens com o talento 
                                  “conjuração de nódulo” apropriado reconhecem 
                                  este poder como um nódulo maligno, entretanto 
                                  eles não podem determinar sua extensão, forma 
                                  ou classe sem mapeá-lo fisicamente. A forma de um nódulo maligno 
                                  não é determinada pela geografia circunvizinha. 
                                  Ele poderia se estender entre algumas trilhas 
                                  subterrâneas, ao lado de uma montanha ou pelas 
                                  águas de um rio ou lago. Em alguns casos, a 
                                  maioria dos nódulos malignos pode ser ocultada 
                                  por uma característica específica, permitindo 
                                  criaturas de um tipo apropriado chegar a eles 
                                  sem muita perturbação. Conjuradores malignos 
                                  freqüentemente escavam tais áreas para seus 
                                  lares, estendendo uma torre no ar e uma masmorra 
                                  subterrânea para se beneficiar da área de influência 
                                  do nódulo completamente. Encontros 
                                  com o Mal 
                                   
                                    |  
                                         Temas
 
 |  Então, você quer mestrar uma 
                                  campanha má? Seus jogadores estão determinados 
                                  a enfrentar os Harpistas para uma mudança e 
                                  você vai lhes dar o que querem. Há muitas coisas 
                                  para considerar antes de fazê-lo, como o estilo 
                                  de sua campanha, a profundidade do mal que você 
                                  e seus jogadores estão preparados para reagir 
                                  ou encontrar e como os personagens interagirão 
                                  em grupo e com o mundo ao redor. A seção seguinte 
                                  contém conselhos para DMs, inclusive conselhos 
                                  de como apresentar o mal em sua campanha, como 
                                  manter unido um grupo de personagens maus e 
                                  as diferentes metas e métodos que um grupo maligno 
                                  pode usar que não faz parte de uma campanha 
                                  normal. O Estilo de seu Jogo Como o mal vai ser em jogo? 
                                  Esta é uma pergunta que deveria ser respondida 
                                  pelo grupo de jogo inteiro, já que é possível 
                                  cruzar limites que tornarão o jogo desagradável 
                                  para um ou mais jogadores. Até mesmo o Mestre 
                                  poderia achar que alguns temas explorados ou 
                                  ações específicas levadas pelos personagens 
                                  diminuirão seu prazer em jogo. A primeira consideração 
                                  de qualquer campanha nova deveria ser o prazer 
                                  de todos os envolvidos. A melhor coisa a se fazer é 
                                  se sentar com todos os jogadores e discutir 
                                  o nível do mal na campanha, até onde os personagens 
                                  serão permitidos a ir e até mesmo as ações específicas 
                                  ou situações que você pode ou poderia não permitir. 
                                  No Book of Vile Darkness, os seguintes 
                                  atos são considerados maus: mentir, enganar, 
                                  roubar, trair, assassinar, vingar, seguir demônios 
                                  e deuses malignos, criar ou consorciar com mortos-vivos, 
                                  lançar magias malignas, condenar ou prejudicar 
                                  almas, consorciar-se com demônios, criar criaturas 
                                  más, usar outros para ganho pessoal, ganância, 
                                  tiranizar inocentes, causar desespero e tentar 
                                  outros. Certamente muitos desses atos estão 
                                  presentes em uma campanha padrão, e até mesmo 
                                  poderiam ser dirigidos a personagens bons de 
                                  vez em quando. Mas o uso repetido, deliberado 
                                  de muitos destes é o carimbo oficial de um personagem 
                                  maligno. Eles são freqüentemente a primeira 
                                  escolha do personagem ao invés de seu último 
                                  recurso, porque cometer um ato vil pode ser 
                                  mais fácil e mais rápido do que agir de forma 
                                  moral. Você e seus jogadores deveriam 
                                  discutir quais destes atos esterão presentes 
                                  na campanha, e quão óbvios eles serão. Alguns 
                                  jogadores ficam confortáveis com atos como uso 
                                  de drogas, assassinato e fetiches contanto que 
                                  eles sejam apresentados "fora do palco"; 
                                  quer dizer, eles acontecem fora da sessão de 
                                  jogo, mas a afetam de algum modo. Outros não 
                                  se importam com a apresentação de tais atos 
                                  por seus personagens ou no jogo. É muito importante 
                                  determinar estes limites antes da campanha começar. Outra consideração é a freqüência 
                                  do mal em seu jogo. Se você o apresentar muito, 
                                  ele pode ficar insípido e ter menos impacto 
                                  nos jogadores. Afinal de contas, se todo vilão 
                                  tem um estranho e poderoso ídolo e vis seguidores 
                                  infernais, então eles ficam tão comuns quanto 
                                  os comandantes orcs e ladinos batedores de carteira 
                                  em jogos padrões. Você deve ser capaz de equilíbriar 
                                  corretamente atos e situações vis e permitir 
                                  seus jogadores experimentarem o mundo normal 
                                  de forma que ele tenha algum contexto para as 
                                  coisas verdadeiramente malignas que eles testemunharem. 
                                  Novamente, esta é uma consideração que deveria 
                                  levar em conta o ponto de vista de cada jogador 
                                  e seus desejos. O que os Jogadores 
                                  Querem Jogadores podem querer jogar 
                                  uma campanha maligna por várias razões. Alguns 
                                  poderiam se sentir constrangidos com suas ações 
                                  com personagens bons ou neutros, ou poderiam 
                                  querer uma mudança em suas atitudes heróicas. 
                                  Pode ser divertido virar a mesa dos heróis do 
                                  cenário, talvez um crime nos planos do Harpistas 
                                  ou ajudar uma tribo de orcs saquear caravanas 
                                  que se dirigem de Lua Argêntea a Sundabar. Planejar 
                                  dominar Faerûn sempre foi uma parte do jogo, 
                                  mas está na hora de deixar apenas os vilões 
                                  se divirtir a toda! Existem alguns avisos e armadilhas 
                                  que você deveria evitar ao mestrar uma campanha 
                                  maligna. Jogadores podem vê-la como uma oportunidade 
                                  para apunhalar seus companheiros, roubando o 
                                  tesouro deles e geralmente fazendo de suas vidas 
                                  miseráveis. A menos que acordado anteriormente, 
                                  a presença de um ou mais jogadores com isto 
                                  em mente pode arruinar a diversão de todos. 
                                  É importante manter o equilíbrio entre a natureza 
                                  do ego dos personagens malignos e as metas do 
                                  grupo dentro da campanha. O mal trabalha com 
                                  o mal o tempo todo sem a necessidade de conflitos 
                                  internos, e os personagens ainda podem agir 
                                  com egoismo sem arriscar o grupo ou cometer 
                                  traição contra os outros jogadores. Jogadores que querem interpretar 
                                  personagens malignos em ordem de interagir ou 
                                  experimentar suas curiosidades mais obscuras 
                                  também podem ser destrutivos ao grupo. Isto 
                                  se enlaça à ênfase de sua sessão, assim todos 
                                  os jogadores que se envolveram devem concordar 
                                  em limitar o comportamento dos personagens às 
                                  suas interações a um nível aceitável para todos 
                                  os envolvidos.
 
  
 
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