Loucura (DRS)

Em uma campanha típica, personagens não são levados à loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, convém usar a loucura como uma forma de reforçar esse tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das ameaças com a qual os aventureiros se deparam.

Enlouquecendo

Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma mente que estaria estável, de alguma forma. Certas magias, como contato extraplanar e símbolo, podem causar insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em vez dos efeitos mágicos desses feitiços. Doenças, venenos e efeitos planares como vento psíquico ou os ventos uivantes de Pandemônio podem, todos, infligir loucura. Alguns artefatos também podem quebrar a psique de um personagem que use ou entre em sintonia com eles.

Resistir a um efeito indutor de loucura  geralmente requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma.

Efeitos de Loucura

A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõe loucura de curta duração, algo que dura apenas alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura de longa duração ou permanente.

Um personagem afligido por loucura de curta duração está submetido a um dos efeitos da tabela Loucura de Curta Duração durante 1d10 minutos.

Um personagem afligido por loucura de longa duração está submetido a um dos efeitos da tabela Loucura de Longa Duração durante 1d10×10 horas.

Um personagem afligido por loucura permanente ganha um novo defeito descrito na tabela Loucura Permanente que dura até ele ser curado.

Loucura de Curta Duração

d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20 O personagem retira-se para dentro de sua própria mente e torna-se paralisado. O efeito termina se o personagem receber qualquer dano.
21–30 O personagem fica incapacitado e passa esse tempo gritando, rindo ou chorando.
31–40 O personagem se torna amedrontado e deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
41–50 O personagem começa a tagarelar e é incapaz de falar normalmente ou conjurar.
51–60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
61–70 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem nos testes de habilidade.
71–75 O personagem faz o que qualquer um pedir a ele que faça, que não seja obviamente autodestrutivo.
76–80 O personagem experimenta uma vontade irresistível de comer algo estranho, como terra, lodo ou dejetos.
81–90 O personagem fica atordoado.
91–100 O personagem cai inconsciente.

Loucura de Longa Duração

d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01–10 O personagem se sente compelido a repetir uma atividade específica uma vez atrás da outra, como lavar as mãos, tocar nas coisas, orar ou contar moedas.
11–20 O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem nos testes de habilidade.
21–30 O personagem sofre de paranoia extrema. O personagem tem desvantagem nos testes de Sabedoria e Carisma.
31–40 O personagem considera algo (geralmente a origem da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse sendo afetado pelo efeito da magia antipatia/simpatia.
41–45 O personagem experimenta uma poderosa ilusão. Escolha uma poção. O personagem imagina que está sob os efeitos desta poção.
46–55 O personagem torna-se dependente de um “amuleto da sorte,” como uma pessoa ou um objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e salvaguardas quando estiver a mais de 9 metros de seu alcance.
66–75 O personagem está cego (25%) ou surdo (75%).
76–85 O personagem experimenta tremores incontroláveis ou tiques nervosos, que impõem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e salvaguardas que envolvem Força ou Destreza.
86–90 O personagem sofre de amnésia parcial. O personagem sabe quem é e mantém traços raciais e características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou se lembra de nada que aconteceu antes da loucura surtir efeito.
91–95 O personagem perde a capacidade de falar.
96–100 A personagem cai inconsciente. Sacudidas ou dano não conseguem acordar o personagem, de forma alguma.

Loucura Permanente

d100 Falha (dura até ser curada)
01–15 “Ficar bêbado me mantém são”.
16–25 “Eu guardo tudo o que encontro”.
26–30 “Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome”.
31–35 “Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas”.
36–45 “Alcançar meu objetivo é a única coisa que me interessa, e vou ignorar todo o resto em busca dele”.
46–50 “Acho difícil me importar com qualquer coisa que se passa ao meu redor”.
51–55 “Eu não gosto de como as pessoas me julgam o tempo todo”.
56–70 “Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço”.
71–80 “Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo”.
81–85 “Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E só eu posso ver este amigo especial”.
86–95 “Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a situação, mais engraçada eu a acho”.
96–100 “Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas”.

Curando a Loucura

Uma magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos da loucura, enquanto uma magia restauração menor pode livrar um personagem de uma loucura de curta duração ou longa duração. Dependendo da fonte de loucura, remover maldição ou dissipar o mal também podem ser eficazes. É necessário uma magia restauração maior ou uma mais poderosa para livrar um personagem da loucura permanente.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada:  Domínio da Loucura, por freewolf.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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