LISTA DE MONSTROS M (DRS)

Magmim

Elemental Pequeno, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 9 (2d6+2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 10 (+0)

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano ígneo

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Explosão da Morte. Quando o magmim morre, ele explode em uma erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados naquela área são inflamados

Iluminação Inflamada. Com uma ação bônus, o magmim pode acender ou extinguir as chamas dele. Enquanto aceso, o magmim lança luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais.

Ações

Toque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) pontos de dano ígneo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, este se incendeia. Até uma criatura usar uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo no início de cada vez dele.

Mantícora

Monstruosidade Grande, leal e má

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 68 (8d10+24)

Deslocamento 9 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas Comum

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Regeneração dos Espinhos da Cauda. A mantícora tem vinte e quatro espinhos na cauda. Espinhos usados se regeneram após a mantícora terminar um descanso longo.

Ações

Ataques Múltiplos. A manticora faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras ou três com os espinhos da cauda.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano cortante.

Espinhos da Cauda. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar, 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.

Manto Negro

Monstruosidade Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 22 (5d6+5)

Deslocamento 3 m, vôo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Furtividade +3

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Ecolocalização. O manto negro não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surdo.

Aparência Falsa. Enquanto o manto negro permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de caverna, como uma estalagmite ou estalactite.

Ações

Esmagar. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano contundente, e o manto negro se prende ao alvo. Se o alvo for uma criatura Média ou menor e o manto negro tiver vantagem na jogada de ataque, ele ataca engolfando a cabeça do alvo, e este está cego e incapaz de respirar enquanto o manto negro estiver preso desta maneira.

Enquanto preso ao alvo, o manto negro não pode atacar outras criaturas além do alvo, mas tem vantagem nas jogadas de ataque. O deslocamento do manto negro se torna 0, ele não se beneficia de qualquer bônus de deslocamento, e ele se move com o alvo.

Uma criatura pode soltar o manto negro usando uma ação para fazer um teste de Força CD 13. O manto negro pode, na vez dele, se soltar do alvo usando 1,5 metro de movimento.

Aura de Escuridão (1/Dia). Uma escuridão mágica se estende do manto negro em um raio de 4,5 metros, se movendo com ele e se espalhando nos cantos. A escuridão dura enquanto o manto negro mantiver a concentração, ou até 10 minutos (como se ele estivesse se concentrando em uma magia). Visão no escuro não pode penetrar esta escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se a escuridão se sobrepuser à uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.

Mantor

Aberração Grande, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 78 (12d10+12)

Deslocamento 3 m, vôo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Furtividade +5

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11

Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum

Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Transferência de Dano. Enquanto estiver ligado a uma criatura, o mantor sofre apenas a metade do dano causado a ele (arredondado para baixo), e a criatura sofre a outra metade.

Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel sem mostrar a parte inferior, ele é indistinguível de uma capa de couro negro.

Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em luz plena, o mantor tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Ataques Múltiplos. O mantor faz dois ataques: um com a mordida e um com a cauda.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano perfurante, e se o alvo for Grande o menor, o mantor se prende a ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende na cabeça do alvo, e este está cego e incapaz de respirar enquanto o mantor estiver preso. Enquanto preso ao alvo, o mantor pode fazer este ataque apenas contra o alvo, e tem vantagem na jogada de ataque. O mantor pode se soltar usando 1,5 metro de seu movimento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para soltar o mantor se for bem-sucedida em um teste de força CD 16.

Cauda. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.

Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor que puder ouvir o gemido dele, e que não seja uma aberração, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada até o final da próxima vez do mantor. Se a criatura for bem-sucedida, ela fica imune ao gemido do mantor pelas próximas 24 horas

Fantasmas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O mantor magicamente cria três duplicatas ilusórias de si mesmo se não estiver em luz plena. As duplicatas se movem com ele e imitam as ações que fizer, mudando de posição de forma a tornar impossível saber qual mantor é o verdadeiro. Se o mantor entrar em uma área de luz plena, as duplicatas desaparecem.

Sempre que qualquer criatura tentar acertar o mantor com um ataque ou uma magia ofensiva enquanto as duplicatas permanecerem, a criatura joga aleatoriamente para determinar se acerta o mantor ou uma duplicata. Uma criatura não é afetada por este efeito mágico se não puder ver ou se depender de outros sentidos além da visão.

Uma duplicata tem a CA do mantor e usa as salvaguardas dele. Se o ataque acertar uma duplicata, ou se a duplicata falhar em uma salvaguarda contra um efeito que cause dano, a duplicata desaparece.

Medusa

Monstruosidade Média, leal e má

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 127 (17d8+51)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Perícias Enganação +5, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Comum

Nível de Desafio 6 (2.300 EXP)

Olhar Petrificante. Quando uma criatura que possa ver os olhos da medusa começa a vez no alcance de 9 metros desta, a medusa pode forçá-la a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14 se não estiver incapacitada e poder ver a criatura. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura é instantaneamente petrificada. Caso contrário, uma criatura que falhe começa a transformar-se em pedra e está contida. A criatura contida deve repetir a salvaguarda ao final da próxima vez dela, se tornando petrificada em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja liberada pela magia restauração maior ou outro feitiço.

A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para evitar a salvaguarda no início da vez dela. Se fizer isto, ela não poderá ver a medusa até o início da próxima vez dela, quando poderá desviar seus olhos novamente. Se a criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve fazer a salvaguarda imediatamente.

Se a medusa se ver refletida em uma superfície polida no alcance de 9 metros em uma área de luz plena, ela é, devido a maldição, afetada pelo efeito do próprio olhar.

Ações

Ataques Múltiplos. A medusa faz três ataques corpo a corpo – um com o cabelo de cobras e dois com a espada curta – ou dois ataques à distância com o arco longo.

Cabelo de Cobras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante mais 14 (4d6) pontos de dano venenoso.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +5 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante mais 7 (2d6) pontos de dano venenoso.

Mephits

Mephit de Gelo

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 21 (6d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Furtividade +3, Percepção +2

Vulnerabilidade a Dano contundente, ígneo

Imunidade a Dano gélido, venenoso

Imunidade à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Aquan, Auran

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Explosão da Morte. Quando o mephit de gelo morre, ele explode em uma erupção de lascas de gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano cortante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Aparência Falsa. Enquanto o mephit de gelo permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma lasca de gelo comum.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de gelo pode, inatamente, conjurar névoa obscurescente sem a necessidade de componentes materiais. A habilidade de conjuração inata dele é o Carisma.

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 +1) pontos de dano cortante mais 2 (1d4) pontos de dano gélido.

Sopro Gélido (Recarga 6). O mephit de gelo exala um cone de 4,5 metros de ar frio. Cada criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) pontos de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Mephit de Magma

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 22 (5d6+5)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3

Vulnerabilidade a Dano gélido

Imunidade a Dano ígneo, venenoso

Imunidade à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Explosão da Morte. Quando o mephit de magma morre, ele explode em uma erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Aparência Falsa. Enquanto o mephit de magma permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça comum de magma.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de magma pode, inatamente, conjurar esquentar metal(CD 10 para evitar magia), sem a necessidade de componentes materiais. A habilidade de conjuração inata dele é o Carisma.

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano cortante mais 2 (1d4) pontos de dano ígneo.

Sopro de Fogo (Recarga 6). O mephit de magma exala um cone de fogo de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano  ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Mephit de Poeira

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 17 (5d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (−1) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Imunidades a Dano venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Auran, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Explosão da Morte. Quando o mephit de poeira morre, ele explode em uma erupção de pó. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode repetir a salvaguarda no final de cada vez dela, encerrando o efeito em si mesma com um sucesso.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de poeira pode, inatamente, conjurar sono sem a necessidade de componentes materiais. A habilidade de conjuração inata dele é o Carisma.

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano cortante.

Sopro Cegante (Recarga 6). O mephit de poeira exala um cone de 4,5 metros de poeira cegante. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará cega durante um minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.

Mephit de Vapor

Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 21 (6d6)

Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Imunidades a Dano ígneo, venenoso

Imunidades à Condição envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Aquan, Ignan

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Explosão da Morte. Quando o mephit de vapor morre, ele explode em uma nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro do mephit deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou sofrerá 4 (1d8) pontos de dano ígneo.

Conjuração Inata (1/Dia). O mephit de vapor pode, inatamente, conjurar nublar, sem a necessidade de componentes materiais. A habilidade de conjuração inata dele é o Carisma.

Ações

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (1d4) pontos de dano cortante mais 2 (1d4) pontos de dano ígneo.

Sopro de Vapor (Recarga 6). O mephit de vapor exala um cone de 4,5 metros de vapor escaldante. Cada criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 4 (1d8) pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Merrow

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 45 (6d10+12)

Deslocamento 3 m, nadar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (−1) 10 (+0) 9 (−1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Abissal, Aquan

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Anfíbio. O merrow pode respirar ar e água.

Ações

Ataques Múltiplos. O merrow faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras ou arpão.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4+4) pontos de dano cortante.

Arpão. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Força contra o merrow ou será puxado até 6 metros em direção a este.

Mímico

Monstruosidade Média (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 58 (9d8+18)

Deslocamento 4,5m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (−3) 13 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +5

Imunidades a Dano corrosivo

Imunidade à Condição caído

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Metamorfo. O mímico pode usar uma ação para se metamorfosear em um objeto ou de volta à forma verdadeira e amorfa. As estatísticas dele são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mimico adere a qualquer coisa que o toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também está agarrada por ele (CD 13 para escapar). Testes de habilidade feitos para escapar deste agarrão são feitos com desvantagem.

Aparência Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto comum.

Imobilizador. O mimico tem vantagem em jogadas de ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.

Ações

Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano contundente. Se o mimico estiver em forma de objeto, o alvo está sujeito à característica Adesivo que ele possui.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano corrosivo.

Minotauro

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 76 (9d10+27)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 9 (−1)

Perícias Percepção +7

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17

Idiomas Abissal

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Investida. Se o minotauro se mover ao menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifres na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou será empurrada a até 3 metros para longe e ficará caída.

Memória Labiríntica. O minotauro pode se recordar perfeitamente de qualquer caminho que tenha percorrido.

Imprudente. No começo de cada vez, o minotauro pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque de arma corpo a corpo que fizer durante aquela vez, mas todas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início da próxima vez dele.

Ações

Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d12+4) pontos de dano cortante.

Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano perfurante.

Modelo de Meio-Dragão

Uma besta, humanoide, gigante ou monstruosidade pode se tornar um meio-dragão. Ele mantém as estatísticas, exceto pelas apresentadas a seguir.

Nível de Desafio. Para evitar recalcular o nível de desafio de uma criatura, aplique o modelo apenas em uma criatura que atenda ao pré-requisito opcional na tabela de Arma de Sopro, adiante. Caso contrário, recalcule o nível de desafio após aplicar o modelo.

Sentidos. O meio-dragão ganha percepção às cegas com raio de 3 metros e visão no escuro com raio de 18 metros.

Resistências. O meio-dragão ganha resistência a um tipo de dano baseado na cor que ele tem.

Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico em adição a quaisquer outros idiomas que ele conheça.

Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão tem a arma de sopro de sua metade dracônica. O tamanho do meio-dragão determina como esta ação funciona.

 

Cor Resistência a Dano
Azul ou de bronze Elétrico
Branco ou de prata Gélido
Negro ou de cobre Corrosivo
Vermelho, de latão ou de ouro Ígneo
Verde Venenoso

Arma de Sopro

Tamanho Arma de Sopro Pré-Requisito Opcional
Grande ou menor Como um filhote ND 2 ou maior
Enorme Como um dragão jovem ND 7 ou maior
Imenso Como um dragão adulto ND 8 ou maior

Meio-Dragão Vermelho Veterano

Humanoide Médio (humano), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 65 (10d8+20)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Atletismo +5, Percepção +2

Resistências a Dano ígneo

Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer um ataque com a espada curta.

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante, ou 8 (1d10 +3) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos.

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.

Besta Pesada. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (1d10+1) pontos de dano perfurante.

Sopro de Fogo (Recarga 5–6) O meio-dragão vermelho veterano exala fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Monstro da Ferrugem

Monstruosidade Média, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 27 (5d8+5)

Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 11

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Farejar Ferro. O monstro da ferrugem pode identificar precisamente, pelo cheiro, a localização de metais ferrosos a até 9 metros dele.

Enferrujar Metal. Qualquer arma não mágica feita de metal que acerte o monstro da ferrugem, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal que acerte o monstro da ferrugem é destruída após causar dano.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Antenas. O monstro da ferrugem corrói qualquer metal ferroso não mágico a vista e a 1,5 metro dele. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, o toque destrói 0,03 metro cúbico dele. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, esta pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11 para evitar o toque do monstro da ferrugem.

Se o objeto tocado for uma armadura ou escudo de metal sendo usado ou carregado, este sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. Armaduras que tenham a CA reduzida a 10 e escudos que tenham os bônus reduzidos para +0 são destruídos. Se o objeto tocado for uma arma de metal, ele enferruja como descrito na característica Enferrujar Metal.

Múmias

Múmia

Morto-Vivo Médio, leal e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)

Pontos de Vida 58 (9d8+18)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Sab +2

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano necrótico, venenoso

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer um ataque com o punho pútrido.

Punho Pútrido. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano contundente mais 10 (3d6) pontos de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amaldiçoada pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e o ponto de vida máximo dele é reduzido em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passar. Se a maldição reduzir o ponto de vida máximo do alvo a 0, ele morre, e o corpo vira poeira. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou outro feitiço similar.

Olhar Apavorante. A múmia escolhe uma criatura a vista e a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta magia ou ficará amedrontado até o final da próxima vez da múmia. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ela também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias (mas não de múmias supremas) pelas próximas 24 horas.

Múmia Suprema

Morto-vivo Médio, leal e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 97 (13d8+39)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3)

Salvaguardas Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8

Perícias História +5, Religião +5

Vulnerabilidades a Dano ígneo

Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14

Idiomas os que conhecia em vida

Nível de Desafio 15 (13.000 EXP)

Resistência à Magia. A múmia suprema tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Rejuvenescimento. Uma múmia suprema destruída ganha um novo corpo em 24 horas se o coração dela estiver intacto, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativa novamente. O novo corpo aparece dentro de 1,5 metro do coração da múmia suprema.

Conjuração. A múmia suprema é uma conjuradora de 10º nível. A habilidade inata de conjuração dela é a Sabedoria (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). A múmia suprema tem as magias de clérigo a seguir preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, escudo da fé, raio traçante

2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio

3º círculo (3 espaços): animar mortos, dissipar magia

4º círculo (3 espaços): adivinhação, guardião da fé

5º círculo (2 espaços): contágio, praga de insetos

6º círculo (1 espaço): lesionar

Ações

Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer um ataque com o punho pútrido.

Punho Pútrido. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6+4) pontos de dano contundente mais 21 (6d6) pontos de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou será amaldiçoada pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida, e o ponto de vida máximo dele é reduzido em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passar. Se a maldição reduzir o ponto de vida máximo do alvo a 0, ele morre, e o corpo vira poeira. A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou outro feitiço similar.

Olhar Apavorante. A múmia suprema escolhe uma criatura à vista e a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia suprema, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 contra esta magia ou ficará amedrontado até o final da próxima vez da múmia suprema. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ela também fica paralisado pela mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias e múmias supremas pelas próximas 24 horas.

Ações Lendárias

A múmia suprema pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. A múmia suprema recupera as ações lendárias gastas no início da vez dela.

Ataque. A múmia suprema faz um ataque com o Punho Pútrido ou usa o Olhar Apavorante.

Poeira Cegante. Poeira cegante e areia magicamente rodopiam ao redor da múmia suprema. Cada criatura a 1,5 metro da múmia suprema deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficará cega até o final da próxima vez da criatura.

Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). A múmia suprema profere uma palavra blasfema. Cada criatura não morto-vivo a até 3 metros da múmia suprema que puder ouvir a palavra mágica proferida deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou será atordoada até o final da próxima vez da múmia suprema.

Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). A múmia suprema magicamente libera energia negativa. Criaturas a até 18 metros da múmia suprema, incluindo as que estiverem atrás de barreiras e cantos, não podem recuperar pontos de vida até o final da próxima vez da múmia suprema.

Redemoinho de Areia (Custa 2 Ações). A múmia suprema magicamente se transforma em um redemoinho de areia, se move a até 18 metros, e volta à forma normal. Enquanto na forma de redemoinho, a múmia suprema é imune a todos os danos, e não pode ser agarrada, petrificada, derrubada, contida ou atordoada. Equipamentos vestidos ou carregados pela múmia suprema continuam em posse dela.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Shyvana the Half-Dragon, de Mazert Young, encontrado em ArtStation
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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