LISTA DE MONSTROS L (DRS)

Lâmia

Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 97 (13d10+26)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12

Idiomas Abissal, Comum

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata da lâmia é o Carisma (CD 13 para evitar magia). Ela pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade de componentes materiais.

À vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide), imagem maior

3/ dia cada: enfeitiçar pessoa, reflexos, sugestão, vidência

1/dia: missão

Ações

Ataques Múltiplos. A lâmia faz dois ataques: um com as garras e um com a adaga ou com o Toque Intoxicante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d10+3) pontos de dano cortante.

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.

Toque Intoxicante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: O alvo é magicamente amaldiçoado durante 1 hora. Até a maldição acabar, o alvo tem desvantagem em salvaguardas de Sabedoria e em todos os testes de habilidade.

Licantropos

Homem-Javali

Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e mau

Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11 (armadura natural) na forma de javali e na forma híbrida

Pontos de Vida 78 (12d8+24)

Deslocamento 9 m (12 m na forma de javali)

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1)

Perícias Percepção +2

Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Comum (não pode falar na forma de javali)

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Metamorfo. O homem-javali pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-javali ou em um javali, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, além da CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Investida (Forma de Javali ou Híbrida Apenas). Se o homem-javali se mover ao menos 4,5 metros em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com as presas, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o homem-javali sofrer 14 pontos de dano ou menos que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.

Ações

Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apena). O homem-javali faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser com as presas.

Malho (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano contundente.

Presas (Forma de Javali ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-javali.

Homem-Rato

Humanoide Médio (humano, metamorfo), leal e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 33 (6d8+6)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata

Sentidos visão no escuro 18 m (forma de rato apenas), Percepção passiva 12

Idiomas Comum (não pode falar na forma de rato)

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Metamorfo. O homem-rato pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-rato ou em um rato gigante, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto o tamanho, são os mesmos em cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Olfato Apurado. O homem-rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Ações

Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apena). O homem-rato faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser um ataque de mordida.

Mordida (Forma de Rato ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-rato.

Espada Curta (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Besta de Mão (Forma Humanoide ou Híbida Apenas). Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Homem-Tigre

Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 120 (16d8+48)

Deslocamento 9 m (12 m na forma de tigre)

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Perícias Furtividade+4, Percepção +5

Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15

Idiomas Comum (não pode falar na forma de tigre)

Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)

Metamorfo. O homem-tigre pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto o tamanho, são os mesmos em cada forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Audição e Olfato Apurados. O homem-tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição e do olfato.

Bote (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Se o homem-tigre se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de garra na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o homem-tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com ação bônus.

Ações

Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apena). Na forma humanoide, o homem-tigre faz dois ataques de cimitarra ou dois ataques de arco longo. Na forma híbrida, ele pode atacar como um humanoide ou fazer dois ataques de garra.

Mordida (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-tigre.

Garra (Forma de Tigre ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano cortante.

Cimitarra (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano cortante.

Arco Longo (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Homem-Urso

Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e bom

Classe de Armadura 10 na forma humanoide, 11 (armadura natural) na forma de urso e na forma híbrida

Pontos de Vida 135 (18d8+54)

Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m na forma de urso ou na forma híbrida)

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Perícias Percepção +7

Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata

Sentidos Percepção passiva 17

Idiomas Comum (não pode falar na forma de urso)

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Metamorfo. O homem-urso pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-urso Grande ou em um urso Grande, ou de volta à sua forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, além do tamanho e CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Olfato Apurado. O homem-urso tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Ações

Ataques Múltiplos. Na forma de urso, o homem-urso faz dois ataques de garra. Na forma humanoide, ele faz dois ataques de machado grande. Na forma híbrida, ele pode atacar como um urso ou como um humanoide.

Mordida (Forma de Urso ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d10+4) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou será amaldiçoado com a licantropia do homem-urso.

Garra (Forma de Urso ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante.

Machado Grande (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12+4) pontos de dano cortante.

Lobisomem

Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico e mau

Classe de Armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura natural) na forma de lobo ou na forma híbrida.

Pontos de Vida 58 (9d8+18)

Deslocamento 9 m (12 m na forma de lobo)

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +3, Percepção +4

Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de prata

Sentidos Percepção passiva 14

Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)

Nível de Desafio 3 (700 EXP)

Metamorfo. O lobisomem pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou de volta à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, além da CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.

Audição e Olfato Apurados. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Ações

Ataques Múltiplos (Forma Humanoide ou Híbrida Apena). O lobisomem faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras ou lança.

Mordida (Forma de Lobo ou Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem.

Garras (Forma Híbrida Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante.

Lança (Forma Humanoide Apenas). Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, ou 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Lich

Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 135 (18d8+54)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Con +10, Int +12, Sab +9

Perícias Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9

Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico

Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 19

Idiomas Comum mais até outros cinco idiomas

Nível de Desafio 21 (33.000 EXP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem-sucedido.

Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro da filactéria.

Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível. A habilidade de conjuração dele é a Inteligência (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo

1º círculo (4 espaços): detectar magia, escudo, mísseis mágicos, onda trovejante

2º círculo (3 espaços): detectar pensamentos, flecha ácida, invisibilidade, reflexos

3º círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo, contramagia, dissipar magia

4º círculo (3 espaços): malogro, porta dimensional

5º círculo (3 espaços): névoa mortal, vidência

6º círculo (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade

7º círculo (1 espaço): dedo da morte, transição planar

8º círculo (1 espaço): dominar monstro, palavra de poder atordoar

9º círculo (1 espaço): palavra de poder matar

Resistência a Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.

Ações

Toque Paralizante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano de frio. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou será paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que age sobre si em um sucesso.

Ações Lendárias

O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no começo da vez dele.

Truque. O lich conjura um truque.

Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque Paralisante.

Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações). O lich fixa o olhar sobre uma criatura a vista e a até 3 metros dele. O avo deve ser-bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada vez dele, encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.

Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a 6 metros do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) pontos de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Werewolf Physiology, de autor desconhecido. (fonte: https://powerlisting.fandom.com/wiki/Werewolf_Physiology)
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.


 

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