LISTA DE MONSTROS K (DRS)

Kobold

Humanoide Pequeno (kobold), leal e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de vida 5 (2d6−2)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8

Idiomas Comum, Dracônico

Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz solar, o kobold tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Táticas de Bando. O kobold tem vantamem em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um dos aliados do kobold estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações

Adaga. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Funda. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano contundente.

Kraken

Monstruosidade Colossal (titã), caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)

Pontos de Vida 472 (27d20+189)

Deslocamento 6 m, natação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 11 (+2) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)

Salvaguardas For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11

Imunidades a Dano elétrico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, paralisado

Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14

Idiomas entende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial mas não pode falar, telepatia 36 m

Nível de Desafio 23 (50.000 EXP)

Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.

Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que seja contido. Ele pode usar 1,5 metro de movimento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarrão.

Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.

Ações

Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques de tentáculo, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (3d8+10) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra.

Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) pontos de dano ácido no começo de cada vez do kraken.

Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em uma única vez de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 3 metros do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo e ficando caída.

Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (3d6+10) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo.

Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 18 metros em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente para cada 3 metros que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará igualmente caída.

Tempestade de Raios. O kraken magicamente cria três raios elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 36 metros dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Ações Lendárias

O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo da vez dele.

Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken faz um ataque de tentáculo ou usa Arremessar.

Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa Tempestade de Raios.

Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto sob a água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 18 metros. A nuvem se espalha ao redor dos cantos, e a área está fortemente obscurecida para criaturas que não sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que encerrar a vez dentro da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma corrente forte dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, desaparece no final da próxima vez do kraken.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: Kraken do Monster Manual.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.


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