Lista de Monstros H (DRS)
Harpia
Monstruosidade Média, caótica e má
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 6m, voo 12m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
12 (+1) | 13 (+1) | 12 (+1) | 7 (−2) | 10 (+0) | 13 (+1) |
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Ações
Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as garras e um com a clava.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano cortante.
Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano contundente.
Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 90 metros da harpia que possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em cada vez subsequente para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra se a harpia for incapacitada.
Enquanto enfeitiçado pela harpia, um alvo está incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de distância da harpia, em sua vez o alvo deve se mover em direção dela pela rota mais direta, tentando chegar a 1,5 metro. Ele não se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que pode ferí-lo, como lava um ou fosso, e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Um alvo enfeitiçado também pode repetir a salvaguarda no final de cada vez dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito se encerra sobre ele.
Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.
Hidra
Monstruosidade Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12+75)
Deslocamento 9m, nado 9m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
20 (+5) | 12 (+1) | 20 (+5) | 2 (−4) | 10 (+0) | 7 (−2) |
Perícias Percepção +6
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 16
Idiomas —
Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)
Prender a Respiração. A hidra pode prender a respiração durante 1 hora.
Múltiplas Cabeças. A hidra tem cinco cabeças. Enquanto tiver mais do que uma cabeça, a hidra tem vantagem em salvaguardas contra ser amedronta, atordoadada, cega, enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente.
Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais pontos dano em uma única vez, uma das cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem, a hidra morre.
No final de cada vez da hidra, ela ganha duas cabeças para cada uma das cabeças que morreu desde a última vez dela, a não ser que tenha sofrido dano de fogo desde a última vez. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que cresce deste jeito.
Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra tem a mais do que uma, ela ganha uma reação que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.
Desperto. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma das cabeças permanece acordada.
Ações
Ataques Múltiplos. A hidra faz tantos ataques de mordida quanto ela tem cabeças.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d10+5) pontos de dano perfurante.
Hipogrifo
Monstruosidade Grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12m, voo 15m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
17 (+3) | 13 (+1) | 13 (+1) | 2 (−4) | 12 (+1) | 8 (−1) |
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas —
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O hipogrifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante.
Hobgoblin
Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau
Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
13 (+1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 9 (−1) |
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Vantagem Marcial. Em uma oportunidade por vez, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) pontos de dano extra em uma criatura que acertar com um ataque de arma, se a criatura estiver a 1,5 metro do hobgoblin e não estiver incapacitada.
Ações
Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano cortante, ou 6 (1d10+1) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos.
Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Homem-Lagarto
Humanoide Médio (homem-lagarto), neutro
Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
15 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 7 (−2) | 12 (+1) | 7 (−2) |
Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a Respiração. O homem-lagarto pode segurar a respiração durante 15 minutos.
Ações
Ataques Múltiplos. O homem-lagarto faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma arma diferente.
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Clava Pesada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano contundente.
Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Escudo de Espinhos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
Homúnculo
Construto Minúsculo, neutro
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 6m, voo 12m
FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR |
4 (−3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 7 (−2) |
Imunidades a Dano veneno
Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas entende seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio 0 (10 EXP)
Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo plano de existência que o mestre dele, ele pode magicamente transmitir o que sente para o mestre, e ambos podem se comunicar telepaticamente.
Ações
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará envenenado durante 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo, em vez disso, fica envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto envenenado desta forma.
Créditos
SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada: The Hydra, por KoomValley.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.