Lista de Monstros H (DRS)

Harpia

Monstruosidade Média, caótica e má

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 38 (7d8+7)

Deslocamento 6m, voo 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10

Idiomas Comum

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as garras e um com a clava.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (2d4+1) pontos de dano cortante.

Clava. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) pontos de dano contundente.

Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 90 metros da harpia que possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em cada turno subsequente para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra se a harpia for incapacitada.

Enquanto enfeitiçado pela harpia, um alvo está incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a mais de 1,5 metro de distância da harpia, em seu turno o alvo deve se mover em direção dela pela rota mais direta, tentando chegar a 1,5 metro. Ele não se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que pode ferí-lo, como lava um ou fosso, e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Um alvo enfeitiçado também pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito se encerra sobre ele.

Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.

 

Hidra

Monstruosidade Enorme, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 172 (15d12+75)

Deslocamento 9m, nado 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 7 (−2)

Perícias Percepção +6

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)

Prender a Respiração. A hidra pode prender a respiração durante 1 hora.

Múltiplas Cabeças. A hidra tem cinco cabeças. Enquanto tiver mais do que uma cabeça, a hidra tem vantagem em salvaguardas contra ser amedronta, atordoadada, cega, enfeitiçada, ensurdecida e inconsciente.

Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais pontos dano em uma única vez, uma das cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem, a hidra morre.

No final de cada turno da hidra, ela ganha duas cabeças para cada uma das cabeças que morreu desde o último turno dela, a não ser que tenha sofrido dano de fogo desde o último turno. A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça que cresce deste jeito.

Cabeças Reativas. Para cada cabeça que a hidra tem a mais do que uma, ela ganha uma reação que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.

Desperto. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma das cabeças permanece acordada.

Ações

Ataques Múltiplos. A hidra faz tantos ataques de mordida quanto ela tem cabeças.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d10+5) pontos de dano perfurante.

 

Hipogrifo

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 19 (3d10+3)

Deslocamento 12m, voo 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Percepção +5

Sentidos Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Ataques Múltiplos. O hipogrifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano cortante.

 

Hobgoblin

Humanoide Médio (goblinoide), leal e mau

Classe de Armadura18 (cota de malha, escudo)

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Vantagem Marcial. Em uma oportunidade por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) pontos de dano extra em uma criatura que acertar com um ataque de arma, se a criatura estiver a 1,5 metro do hobgoblin e não estiver incapacitada.

Ações

Espada Longa. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d8+1) pontos de dano cortante, ou 6 (1d10+1) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos.

Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

 

Homem-Lagarto

Humanoide Médio (homem-lagarto), neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)

Pontos de Vida 22 (4d8+4)

Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +5

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Prender a Respiração. O homem-lagarto pode segurar a respiração durante 15 minutos.

Ações

Ataques Múltiplos. O homem-lagarto faz dois ataques corpo a corpo, cada um com uma arma diferente.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Clava Pesada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano contundente.

Azagaia. Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Escudo de Espinhos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

 

Homúnculo

Construto Minúsculo, neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 5 (2d4)

Deslocamento 6m, voo 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (−3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)

Imunidades a Dano veneno

Imunidades a Condição enfeitiçado, envenenado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 0 (10 EXP)

Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo plano de existência que o mestre dele, ele pode magicamente transmitir o que sente para o mestre, e ambos podem se comunicar telepaticamente.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará envenenado durante 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo, em vez disso, fica envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto envenenado desta forma.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagens:  Hippogriff, de Lois Simonse.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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