Lista de Monstros G (DRS)

Gárgula

Elemental Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (7d8+21)

Deslocamento 9m, voo 18m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não são feitos com adamantina

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado, exaustão, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Terran

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Aparência Falsa. Enquanto o gárgula permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada.

Ações

Ataques Múltiplos. O gárgula faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.

 

Gênios

 

Gênio

Elemental Grande, caótico e bom

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 161 (14d10+84)

Deslocamento 9m, voo 27m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas Des +6, Sab +7, Car +9

Imunidades a Dano elétrico, trovejante

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 13

Idiomas Auran

Nível de Desafio 11 (7,200 EXP)

Morte Elemental. Se o gênio morrer, o corpo dele se desintegra em uma brisa morna, deixando para trás apenas o equipamento que ele estava usando ou carregando.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do gênio é o Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com ataques mágicos). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: detectar magia, detectar o mal e o bem, onda trovejante

3/dia cada: caminhar no vento, criar alimentos e água (pode criar vinho em vez de água), idiomas

1/dia: conjurar elemental (somente elemental do ar), criação, forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, transição planar

Ações

Ataques Múltiplos. O gênio faz três ataques com a cimitarra.

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 12 (2d6+5) pontos de dano cortante mais 3 (1d6) pontos de dano elétrico ou trovejante (à escolha do gênio).

Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio por 9 metros de altura, feito de ar rodopiante magicamente se forma em um ponto à vista do gênio e a até 36 metros dele. O redemoinho dura enquanto o gênio manter a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer criatura, exceto o gênio, que entre no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 18 ou será contida por ele. O gênio pode mover o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho se encerra se o gênio perdê-lo de vista.

Uma criatura pode usar uma ação para libertar uma criatura contida pelo redemoinho, incluindo a si mesma, sendo bem-sucedida em um teste de Força CD 18. Se o teste for bem-sucedido, a criatura não estará mais contida pelo redemoinho e se move para o espaço livre mais próximo fora deste.

 

Ifriti

Elemental Grande, leal e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)

Deslocamento 12m, voo 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Salvaguardas Int +7, Sab +6, Car +7

Imunidades a Dano fogo

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 12

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 11 (7,200 EXP)

Morte Elemental. Se o ifriti morrer, o corpo dele se desintegra em uma explosão de fogo e fumaça, deixando para trás apenas o equipamento que ele estava usando ou carregando.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do ifriti é o Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ataques mágicos). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: detectar magia

3/dia: aumentar/reduzir, idiomas

1/dia: conjurar elemental (somente elemental do fogo), forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de fogo, transição planar

Ações

Ataques Múltiplos. O ifriti faz dois ataques com a cimitarra ou usa Arremessar Chamas duas vezes.

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 13 (2d6+6) pontos de dano cortante mais 7 (2d6) pontos de dano de fogo.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 36m, um alvo. Dano: 17 (5d6) pontos de dano de fogo.

 

Gigantes

Gigante da Colina

Gigante Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 105 (10d12+40)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

Perícias Percepção +2

Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da colina faz dois ataques com a clava grande.

Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 18 (3d8+5) pontos de dano contundente.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +8 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 21 (3d10+5) pontos de dano contundente.

Gigante da Pedra

Gigante Enorme, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (11d12+55)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)

Salvaguardas Des +5, Con +8, Sab +4

Perícias Atletismo +12, Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)

Camuflagem de Pedra. O gigante da pedra tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da pedra faz dois ataques com a clava grande.

Clava Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) pontos de dano contundente.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou ficará caída.

Reações

Apanhar Rocha. Se uma rocha ou objeto similar for atirado contra o gigante da pedra, este pode, com uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD 10, pegar o projétil e não sofrer dano contundente dele.

Gigante das Nuvens

Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%)

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 200 (16d12+96)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Salvaguardas Con +10, Sab +7, Car +7

Perícias Intuição +7, Percepção +7

Sentidos Percepção passiva 17

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)

Olfato Apurado. O gigante das nuvens tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do gigante das nuvens é o Carisma. Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente

3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinésia, vôo

1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante das nuvens faz dois ataques com a maça estrela.

Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 21 (3d8+8) pontos de dano perfurante.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +12 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 30 (4d10+8) pontos de dano contundente.

Gigante da Tempestade

Gigante Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (brunea)

Pontos de Vida 230 (20d12+100)

Deslocamento 15m, natação 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Salvaguardas For +14, Con +10, Sab +9, Car +9

Perícias Arcanismo +8, Atletismo +14, História +8, Percepção +9

Resistências a Dano frio

Imunidades a Dano elétrico, trovejante

Sentidos Percepção passiva 19

Idiomas Comum, Gigante

Nível de Desafio 13 (10.000 EXP)

Anfíbio. O gigante da tempestade pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração inata do gigante da tempestade é o Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave

3/dia cada: controlar o clima, respirar na água

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante da tempestade faz dois ataques com a espada grande.

Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 30 (6d6+9) pontos de dano cortante.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +14 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 35 (4d12+9) pontos de dano contundente.

Golpe de Relâmpago (Recarga 5-6). O gigante da tempestade atira um raio mágico em um ponto a vista e a até 150 metros dele. Cada criatura a até 3 metros daquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Gigante do Fogo

Gigante Enorme, leal e mau

Classe de Armadura 18 (placas)

Pontos de Vida 162 (13d12+78)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Salvaguardas Des +3, Con +10, Car +5

Perícias Atletismo +11, Percepção +6

Imunidades a Dano fogo

Sentidos Percepção passiva 16

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a espada grande.

Espada Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 28 (6d6+7) pontos de dano cortante.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +11 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 29 (4d10+7) pontos de dano contundente.

Gigante do Gelo

Gigante Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)

Pontos de Vida 138 (12d12+60)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)

Salvaguardas Con +8, Sab +3, Car +4

Perícias Atletismo +9, Percepção +3

Imunidades a Dano frio

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Gigante

Nível de Desafio 8 (3.900 EXP)

Ações

Ataques Múltiplos. O gigante do gelo faz dois ataques com o machado grande.

Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 25 (3d12+6) pontos de dano cortante.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance 18/72m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano contundente.

 

Gnoll

Humanóide Médio (gnoll), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Gnoll

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo na vez dele, ele pode pode usar uma ação bônus para mover-se até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.

Ações

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.

Lança Arma de Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5m, ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, ou 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Arco Longo. Arma de Ataque à Distância: +3 para acertar, alcance 45/180m, um alvo. Dano: 5 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

 

Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)

Humanóide Pequeno (gnomo), neutro e bom

Classe de Armadura 15 (camisão de malha)

Pontos de Vida 16 (3d6+6)

Deslocamento 6m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)

Perícias Furtividade +4, Investigação +3, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 12

Idiomas Gnomo, Subcomum, Terran

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Camuflagem de Pedra. O gnomo das profundezas tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Astúcia de Gnomo. O gnomo das profundezas tem vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do gnomo das profundezas é a Inteligência (CD 11 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: indetectável (pessoal apenas)

1/dia: cegueira/surdez, disfarçar-se, nublar

Ações

Picareta de Guerra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.

Dardo Envenenado. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ficará envenenado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dele, encerrando o efeito que age sobre si em um sucesso.

 

Goblin

Humanóide Pequeno (goblinóide), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)

Pontos de Vida 7 (2d6)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +6

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Escapada Ágil. O goblin pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada uma das vezes dele.

Ações

Cimitarra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano cortante.

Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 24/76m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

 

Golems

Golem de Argila

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 133 (14d10+56)

Deslocamento 6m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5)

Imunidades a Dano ácido, psíquico, veneno; contundente

perfurante, e cortante não mágicos que não são feitos com adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)

Absorção de Ácido. Sempre que o golem de argila for alvo de dano ácido, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano de ácido causado.

Furioso. Sempre que o golem de argila inicia a vez com 60 pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem de argila fica furioso. Em cada uma das vezes dele, enquanto estiver furioso, o golem de argila ataca a criatura mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de argila ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do que ele. Uma vez que o golem de argila fique furioso, ele continuará assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida.

Forma Imutável. O golem de argila é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.

Resistência à Magia. O golem de argila tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de argila são mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O golem de argila faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá o ponto de vida máximo reduzido em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. O alvo morre se este ataque reduzir o ponto de vida máximo para 0. A redução dura até ser removida pela magia restauração maior ou outro feitiço.

Velocidade (Recarga 5-6). Até o final da próxima vez do golem de argila , magicamente ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem em salvaguardas de Destreza, e pode usar o ataque de pancada com uma ação bônus.

Golem de Carne

Constructo Médio, neutro

Classe de Armadura 9

Pontos de Vida 93 (11d8+44)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)

Imunidades à Dano relâmpago, veneno; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não são feitos com adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Furioso. Sempre que o golem de carne inicia a vez com 40 pontos de vida ou menos, jogue um d6. Em um 6, o golem de carne fica furioso. Em cada uma das vezes dele, enquanto estiver furioso, o golem de carne ataca a criatura mais próxima a vista. Se não houver criatura perto o suficiente para que ele se mova e ataque, o golem de carne ataca um objeto, com preferência por um objeto menor do que ele. Uma vez que o golem de carna fique furioso, ele continuará assim até que seja destruído ou recupere todos os pontos de vida.

Se o criador do golem de carne furioso estiver no alcance de 9 metros deste, ele pode tentar acalmá-lo, falando com firmeza e de modo persuasivo. O golem de carne deve ser capaz de ouvir o criador, que deve usar uma ação para fazer um teste de Carisma CD 15 (Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, o golem de carne deixa de estar furioso. Se sofrer dano enquanto ainda tiver 40 pontos de vida ou menos, o golem de carne pode ficar furioso novamente.

Aversão a Fogo. Se o golem de carne sofrer dano de fogo, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o final da próxima vez dele.

Forma Imutável. O golem de carne é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.

Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem de carne for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico causado.

Resistência à Magia. O golem de carne tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de carne são mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O golem de carne faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Golem de Ferro

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 210 (20d10+100)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Imunidades a Dano fogo, psíquico, veneno; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de admantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 16 (15.000 EXP)

Absorção de Fogo. Sempre que o golem de ferro for alvo de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano elétrico causado.

Forma Imutável. O golem de ferro é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.

Resistência à Magia. O golem de ferro tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de ferro são mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O golem de ferro faz dois ataques corpo a corpo.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 20 (3d8+7) pontos de dano contundente.

Espada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Dano: 23 (3d10+7) pontos de dano cortante.

Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem de ferro exala gás venenoso em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) pontos de dano de veneno em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Golem de Pedra

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 178 (17d10+85)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

Imunidades a Dano psíquico, veneno; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de adamantina

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 10

Idiomas entende seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 10 (5.900 EXP)

Forma Imutável. O golem de pedra é imune a qualquer magia ou efeito que altere a forma dele.

Resistência à Magia. O golem de pedra tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do golem de pedra são mágicos.

Ações

Ataques Múltiplos. O golem de pedra faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 19 (3d8+6) pontos de dano contundente.

Lentidão (Recarga 5-6). O golem de pedra escolhe como alvo uma ou mais criaturas a vista e a 3 metros dele. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra esta magia. Em uma falha, a criatura não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais do que um ataque na vez dela. Além disso, a criatura pode usar ou uma ação ou uma ação bônus na vez dela, mas não ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. Um alvo pode repetir a salvaguarda ao final de cada vez dele, encerrando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

 

Górgon

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10+48)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Perícias Percepção +4

Imunidades à Condição petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Atropelar em Investida. Se o górgon se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e, então, acertá-la com um ataque de chifres na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o górgon pode fazer um ataque com seus cascos contra ele com uma ação bônus.

Ações

Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 18 (2d12+5) pontos de dano perfurante.

Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 16 (2d10+5) pontos de dano contundente.

Sopro Petrificante (Recarga 5-6) O górgon exala gás petrificante em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura começa a se transformar em pedra e está contida. O alvo contido pode repetir a salvaguarda no final da próxima vez dele. Em um sucesso, o efeito se encerra no alvo. Em uma falha, o alvo fica petrificado até ser libertado por uma magia restauração maior ou outro feitiço.

 

Gosmas

Cubo Gelatinoso

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 6

Pontos de Vida 84 (8d10+40)

Deslocamento 4,5m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+5) 3 (−4) 20 (+5) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Cubo de Gosma. O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas.

Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas, mas têm cobertura total.

Uma criatura a até 1,5 metro do cubo gelatinoso pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido.

O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.

Transparente. Mesmo quando está na linha de visão, é necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida por ele.

Ações

Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano ácido.

Engolfar. O cubo gelatinoso se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores.

Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12.

Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 metro para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda.

Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido e está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no começo de cada vez do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso se mover, a criatura engolfada se move com ele.

Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da escolha dela a até 1,5 metro do cubo gelatinoso.

Geléia Ocre

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 45 (6d10+12)

Deslocamento 3m, escalada 3m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+5) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)

Resistências a Dano ácido

Imunidades a Dano elétrico; cortante

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Amorfo. A geléia ocre pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.

Ações

Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano contundente mais 3 (1d6) pontos de dano ácido.

Reações

Dividir. Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das nova geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da metade da geléia ocre original, arredondado pra baixo. As novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia ocre original.

Limo Cinzento

Gosma Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 8

Pontos de Vida 22 (3d8+9)

Deslocamento 3m, escalada 3m

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)

Perícias Furtividade +2

Resistência a Dano ácido, fogo, frio

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Amorfo. O limo cinzento pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5cm de largura sem se espremer.

Corroer Metal. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída após causar dano.

O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.

Aparência Falsa. Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada.

Ações

Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano contundente mais 7 (2d6) pontos de dano ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.

Pudim Negro

Gosma Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 7

Pontos de Vida 85 (10d10+30)

Deslocamento 6m, escalada 6m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5)

Imunidades a Dano ácido, elétrico, frio; cortante

Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeitiçado, exausto, surdo

Sentidos percepção às cegas 18m (cego além deste raio), Percepção passiva 8

Idiomas

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Amorfo. O pudim negro pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5cm de largura sem se espremer.

Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim negro ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 4 (1d8) pontos de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro é destruída após causar dano.

O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada.

Escalada de Aranha. O pudim negro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.

Ações

Pseudópode. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano contundente mais 18 (4d8) pontos de dano ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10.

Reações

Dividir. Quando um pudim negro que é Médio ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim negro original, arredondado para baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que o pudim negro original.

 

Grick

Monstruosidade Média, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)

Pontos de Vida 27 (6d8)

Deslocamento 9m, escalada 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 12

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Ações

Ataques Múltiplos. O grick faz um ataque com os tentáculos. Se o ataque acertar, o grick pode fazer um ataque com o bico contra o mesmo alvo.

Tentáculos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (2d6+2) pontos de dano cortante.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

 

Grifo

Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 59 (7d10+21)

Deslocamento 12m, voo 24m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

Perícias Percepção +5

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 15

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano cortante.

 

Grimlock

Humanoide Médio (grimlock), neutro e mau

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 11 (2d8+2)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) +9 (−1) 8 (−1) 6 (−2)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepção +3

Imunidades à Condição cego

Sentidos percepção às cegas 9m ou 3m quando surdo (cego além desse raio), Percepção passiva 13

Idiomas Subcomum

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Sentidos às Cegas. O grimlock não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surdo e é incapaz de usar o olfato.

Audição e Olfato Apurados. O grimlock tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Camuflagem de Pedra. O grimlock tem vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

Ações

Clava de Osso com Cravos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano contundente mais 2 (1d4) pontos de dano perfurante.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagens:  Imagem da Caixa de Al Qadim, de AD&D, da WoTC.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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