Lista de Monstros E (DRS)

Elementais

 

Elemental da Água

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura14 (armadura natural)

Pontos de Vida 114 (12d10+48)

Deslocamento 9m, natação 27m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1)

Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Aquan

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Forma de Água. O elemental da água pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental da água pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se apertar.

Congelar. Se o elemental da água sofrer dano de frio, ele congela parcialmente; o deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do próximo turno dele.

Ações

Ataques Múltiplos. O elemental da água faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Submergir (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental da água deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 13 (2d8+4) pontos de dano contundente. Se ele for Grande ou menor, também ficará agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está contido e incapaz de respirar a menos que possa respirar na água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo é empurrado fora do espaço do elemental da água.

O elemental da água pode agarrar uma criatura Grande ou duas criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada uma das vezes do elemental da água , cada alvo agarrado por ele sofre 13 (2d8+4) pontos de dano contundente. Uma criatura a 1,5 metro do elemental da água pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele, executando uma ação para fazer um teste de Força CD 14 e sendo bem-sucedida.

 

Elemental da Terra

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 126 (12d10+60)

Deslocamento 9m, escavação 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, sentido sísmico 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Terran

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Deslizar na Terra. O elemental da terra pode escavar através de terra e pedra não mágicas e não trabalhadas. Enquanto faz isso, o elemental da terra não perturba o material através do qual se move.

Monstro de Cerco. O elemental da terra causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

Ações

Ataques Múltiplos. O elemental da terra faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.

 

Elemental do Ar

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 15

Pontos de Vida 90 (8d10+24)

Deslocamento 0m, voo 27m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Auran

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Forma de Ar. O elemental do ar pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental do ar pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se apertar.

Ações

Ataques Múltiplos. O elemental do ar faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14 (2d8+4) pontos de dano contundente.

Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental do ar deve fazer uma salvaguarda de Força CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 15 (3d8+2) pontos de dano contundente e é arremessado a 6 metros de distância do elemental do ar, em uma direção aleatória, e ficará caído. Se um alvo lançado atingir um objeto, como uma parede ou no chão, o alvo sofre de 3 (1d6) pontos de dano contundente para cada 3 metros em que for lançado. Se o alvo for lançado contra outra criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá o mesmo dano e ficará caída.

Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano contundente e não é arremessado para longe e nem fica caído.

 

Elemental do Fogo

Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 102 (12d10+36)

Deslocamento 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Vulnerabilidades a Dano trovejante

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano fogo, veneno

Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas Ignan

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Forma de Fogo. O elemental do fogo pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem se apertar. Uma criatura que toque o elemental do fogo ou o acerte com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) pontos de dano de fogo. Além disso, o elemental do fogo pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. A primeira ocasião em que ele entra no espaço de uma criatura em uma vez, aquela criatura sofre 5 (1d10) pontos de dano de fogo e pega fogo; até que alguém use uma ação para apagar as chamas, a criatura sofre dano de fogo no início de cada uma das vezes dela.

Iluminação. O elemental do fogo emana luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais.

Susceptibilidade à Água. Para cada 1,5 metro que o elemental do fogo se mova na água, ou para cada litro de água jogado sobre ele, este sofre 1 ponto de dano de frio.

Ações

Ataques Múltiplos. O elemental do fogo faz dois ataques de toque.

Toque. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (2d6+3) pontos de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura ou um objeto inflamável, este se incendeia. Até uma criatura usar uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) pontos de dano de fogo no início de cada uma das vezes dele.

 

Elfo, Drow

Humanoide Médio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (camisão de malha)

Pontos de Vida 13 (3d8)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +2

Sentidos visão no escuro 36m, Percepção passiva 12

Idiomas Élfico, Subcomum

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas contra ser encantado, e magia não pode colocá-lo para dormir.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do drow é o Carisma (CD 11 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, não exigindo componentes materiais:

À vontade: luzes dançantes

1/dia cada: escuridão , fogo das fadas

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o drow tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Besta de Mão. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante , e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará envenenado durante 1 hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, a criatura também está inconsciente enquanto envenenada desta forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma ação para agitá-lo e acordá-lo.

 

Ente

Planta Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)

Pontos de Vida 138 (12d12+60)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Resistências a Dano contundente, perfurante

Vulnerabilidades a Dano fogo

Sentidos Percepção passiva 13

Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Silvestre

Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)

Aparência Falsa. Enquanto o ente permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma árvore normal.

Monstro de Cerco. O ente causa o dobro de dano a objetos e estruturas.

Ações

Ataques Múltiplos. O ente faz dois ataques de pancada.

Pancada. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano: 16 (3d6+6) pontos de dano contundente.

Rocha. Arma de Ataque à Distância: +10 para acertar, alcance 18/54m, um alvo. Dano: 28 (4d10+6) pontos de dano contundente.

Animar Árvores (1/Dia). O ente magicamente anima a uma ou duas árvores à vista e no alcance de 18 metros dele. Estas árvores têm as mesmas estatísticas de um ente, exceto que elas têm Inteligência e Carisma com o valor 1, não podem falar e têm apenas a opção de ação de Pancada. Uma árvore animada age como um aliado do ente. A árvore permanece animada por 1 dia ou até a morrer, até o ente morrer ou estar a mais de 36 metros da árvore ou até o ente usar uma ação bônus para transformá-la novamente em uma árvore inanimada. A árvore, então, se enraíza, se possível.

 

Escudo Guardião

Constructo Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 142 (15d10+60)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 18 (+4) 7 (−2) 10 (+0) 3 (−4)

Sentidos percepção às cegas 3m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado

Idiomas entende comandos dados em qualquer idioma, mas não pode falar.

Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)

Vínculo. O escudo guardião é magicamente vinculado a um amuleto. Enquanto o guardião e o amuleto estiverem no mesmo plano de existência, o usuário do amuleto pode telepaticamente chamar o guardião para viajar até ele, e o guardião sabe a distância e direção até o amuleto. Se o guardião estiver a até 18 metros do usuário do amuleto, metade de qualquer dano que o usuário sofra (arredondado para cima) é transferido para o guardião.

Regeneração. O escudo guardião recupera 10 pontos de vida no início da vez dele se tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Armazenar Magia. Um conjurador que use o amuleto do escudo guardião pode usar o guardião para armazenar uma magia de 4º círculo ou inferior. Para tanto, o usuário deve conjurar a magia no guardião. A magia não tem efeito, mas é armazenada dentro dele. Quando ordenado pelo usuário ou quando surge uma situação que foi pré-definida pelo conjurador, o guardião conjura a magia armazenada com quaisquer parâmetros estabelecidos pelo conjurador original, sem a necessidade de componentes. Quando a magia é conjurada ou uma nova é armazenada, qualquer magia anteriormente armazenada é perdida.

Ações

Ataques Múltiplos. O guardião faz dois ataques com o punho.

Punho Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano contundente.

Reações

Escudo. Quando uma criatura faz um ataque contra o portador do amuleto do guardião, este concede um bônus de +2 na CA do portador, se o guardião estiver à 1,5 metro do usuário.

 

Esfinges

Androesfinge

Monstruosidade Grande, leal e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de vida 199 (19d10+95)

Deslocamento 12m, voo 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Salvaguardas Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10

Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15

Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado

Sentidos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 20

Idiomas Comum, Esfinge

Nível de Desafio 17 (18.000 EXP)

Inescrutável. O androesfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as emoções ou ler os pensamentos dele, bem como qualquer magia de adivinhação que ele renegue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade do androesfinge tem desvantagem.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do androesfinge são mágicos.

Conjuração. O androesfinge é um conjurador de 12º nível. Sua habilidade de Conjuração é a Sabedoria (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ele não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. O androesfinge tem as seguintes magias de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada, poupar os moribundos, taumaturgia

1º círculo (4 espaços): comando, detectar magia, detectar o mal e o bem

2º círculo (3 espaços): restauração menor, zona da verdade

3º círculo (3 espaços): dissipar magia, idiomas

4º círculo (3 espaços): banimento, movimentação livre

5º círculo (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior

6º círculo (1 espaço): banquete de heróis

Ações

Ataques Múltiplos. O androesfinge faz dois ataques com garras.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 17 (2d10+6) pontos de dano cortante.

Rugido (3/Dia). O androesfinge emite um rugido mágico. Cada vez que ruge antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais alto e o efeito é diferente, como detalhado a seguir. Cada criatura no alcance de 150 metros do androesfinge, e capaz de ouvir o rugido, deve fazer uma salvaguarda.

Primeiro Rugido. Cada criatura que falhe uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.

Segundo Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.

Terceiro Rugido. Cada criatura faz uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura sofre 44 (8d10) pontos de dano trovejante e fica caída. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica caída.

Ações Lendárias

O androesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O androesfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de sua vez.

Ataque de Garra. O androesfinge faz um ataque com garra.

Teletransporte (Custa 2 Ações). O androesfinge magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 metros para um local desocupado que ela possa ver.

Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). O androesfinge conjura um feitiço de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como normalmente.

 

Ginoesfinge

Monstruosidade Grande, leal e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 136 (16d10+48)

Deslocamento 12m, voo 15m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Perícias Arcanismo +12, História +12, Percepção +8, Religião +8

Resistência a Dano contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Dano psíquico

Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado

Sentidos visão verdadeira 36m, Percepção passiva 18

Idiomas Comum, Esfinge

Nível de Desafio11 (7,200 EXP)

Inescrutável. A ginoesfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as emoções ou ler os pensamentos dela, bem como qualquer magia de adivinhação que ela renegue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade da ginoesfinge tem desvantagem.

Conjuração. A ginoesfinge é uma conjuradora de 9º nível. Sua habilidade de Conjuração é a Sabedoria (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques mágicos). Ela não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. A ginoesfinge tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (a vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação

1º círculo (4 espaços): detectar magia, escudo, identificar

2º círculo (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão

3º círculo (3 espaços): dissipar magia, idiomas, remover maldição

4º círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior

5º círculo (1 espaço): lendas e histórias

Ações

Ataques Múltiplos. A ginoesfinge faz dois ataques com garras.

Garra. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano cortante

Ações Lendárias

A ginoesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. A ginoesfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de sua vez.

Ataque de Garra. A ginoesfinge faz um ataque com garra.

Teletransporte (Custa 2 Ações). A ginoesfinge magicamente se teleporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 metros para um local desocupado que ela possa ver.

Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura um feitiço de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia, como normalmente.

 

Espectro

Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 22 (5d8)

Deslocamento 0m, voo 15m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Resistências a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos

Imunidades a Danonecrótico, veneno

Imunidades à Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exaustão, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10

Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Nível de Desafio 1 (200 EXP)

Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano de força se terminar sua vez dentro de um objeto.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o espectro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ações

Drenar Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 10 (3d6) pontos de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou seu ponto de vida máximo será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir o ponto de vida máximo dele para 0.

 

Esqueletos

Esqueleto

Morto-vivo Médio, leal e mau

Classe de Armadura13 (restos de armadura)

Pontos de Vida 13 (2d8+4)

Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado, exausto

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)

Ações

Espada Curta. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

Arco Curto. Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 24/76m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.

 

Esqueleto de Cavalo de Guerra

Morto-vivo Grande, leal e mau

Classe de Armadura 13 (restos de armadura de montaria)

Pontos de Vida 22 (3d10+6)

Deslocamento 18m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado, exaustão

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)

Ações

Cascos. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) pontos de dano contundente.

 

Esqueleto de Minotauro

Morto-vivo Grande, leal e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 67 (9d10+18)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

Vulnerabilidades a Dano contundente

Imunidades a Dano veneno

Imunidades à Condição envenenado, exaustão

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 9

Idiomas entende Abissal, mas não pode falar

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Investida. Se o esqueleto de minotauro se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifres na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou será empurrada a até 3 metros para longe e ficará caída.

Ações

Machado Grande. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 17 (2d12+4) pontos de dano cortante.

Chifres. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8+4) pontos de dano perfurante.

 

Estrangulador

Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 20 (armadura natural)

Pontos de Vida 82 (11d8+33)

Deslocamento 3m, escalada 3m

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2)

Perícias Furtividade +5, Percepção +6

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)

Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma formação normal de caverna, como uma estalagmite.

Tentáculos Aderentes. O estrangulador pode ter até seis tentáculos de cada vez. Cada tentáculo pode ser atacado (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psíquico).

Destruir um tentáculo não causa dano ao estrangulador, que pode brotar um tentáculo substituto na próxima vez dele. Um tentáculo também pode ser quebrado se uma criatura executar uma ação para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 15 contra ele.

Escalada de Aranha. O estrangulador pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Ações

Ataques Múltiplos. O estrangulador faz quatro ataques com os tentáculos, usa Enrolar e faz um ataque com a mordida.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (4d8+4) pontos de dano perfurante.

Tentáculo. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 15m, um alvo. Dano: O alvo fica agarrado (CD 15 para escapar) Até o agarrão terminar, o alvo está contido e tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força, e o estrangulador não pode usar o mesmo tentáculo em outro alvo.

Enrolar. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele a até 7,5m em linha reta na direção a ele.

 

Ettercap

Monstruosidade Média, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)

Pontos de Vida 44 (8d8+8)

Deslocamento 9m, escalada 9m

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13

Idiomas

Nível de Desafio 2 (450 EXP)

Escalada de Aranha. O ettercap pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, o ettercap sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Andar na Teia. O ettercap ignora restrições de movimento causadas por teias.

Ações

Ataques Múltiplos. O ettercap faz dois ataques: um com a mordida e um com as garras.

Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante mais 4 (1d8) pontos de dano de veneno. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenado durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada vez, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (2d4+2) pontos de dano cortante.

Teia (Recarga 5-6). Arma de Ataque à Distância: +4 para acertar, alcance 9/18m, uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura está contida por teias. Com uma ação, a criatura contida pode fazer um teste de Força CD 11, escapando da teia em um sucesso. O efeito também se encerra se a teia for destruída. A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano contundente, veneno e psíquico.

 

Ettin

Gigante Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)

Pontos de Vida 85 (10d10+30)

Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)

Perícias Percepção +4

Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

Idiomas Gigante, Orc

Nível de Desafio 4 (1.000 EXP)

Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas contra ser amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, inconsciente e surdo.

Desperto. Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a outra cabeça está acordada.

Ações

Ataques Múltiplos. O ettin faz dois ataques: um com o machado de batalha e um com a maça estrela.

Machado de Batalha. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de dano cortante.

Maça Estrela. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 14 (2d8+5) pontos de dano perfurante.


Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagens:  Earth Elemental, de Brittany Pezzillo.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.

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