Monstros – B (DRS)

Basilisco

Monstruosidade Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)

Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas

Nível de Desafio 3 (700 XP)


Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do basilisco e ambos puderem ver um ao outro, caso não esteja incapacitado, o basilisco pode forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12. Se falhar, a criatura magicamente começa a se transformar em pedra e fica contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fim de seu próximo turno. Em caso de sucesso, o efeito se encerra. Se falhar, a criatura fica petrificada até ser libertada por uma magia restauração maior ou outra magia.

Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar o olhar para evitar a salvaguarda no início do seu turno. Se fizer isto, ela não poderá ver o basilisco até o início do próximo turno dela, quando então pode desviar o olhar novamente. Se a criatura olhar para o basilisco nesse meio-tempo, deve fazer a salvaguarda imediatamente.

Se o basilisco vir o próprio reflexo a até 9 metros, em luz plena, ele se confunde, pensando ser um rival e atinge a si próprio com o olhar.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante, mais 7 (2d6) venenoso.

Beír

Monstruosidade Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)

Deslocamento 15 m, escalar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)

Perícias Furtividade +7, Percepção +6

Imunidade a Dano elétrico

Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16

Idiomas Dracônico

Nível de Desafio 11 (7.200 XP)


Ações

Ataques Múltiplos. O beír faz dois ataques: um com a mordida e um com a constrição.

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: 17 (2d10 + 6) contundente mais 17 (2d10 + 6) cortante. O alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) caso o beír já não esteja comprimindo uma criatura. O alvo fica contido até o agarramento terminar.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (3d10 + 6) perfurante.

Engolir. O beír faz um ataque de mordida contra um alvo Médio ou menor que ele já esteja agarrando. Em caso de sucesso, o alvo também é engolido e o agarramento termina. Enquanto estiver engolido, o alvo fica cego e contido, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do beír, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos turnos do Beír. Um beír só pode ter um inimigo engolido por vez. 

Se o beír sofrer 30 ou mais pontos de dano proveniente da criatura engolida em um único turno, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14 no final daquele turno. Se falhar, regurgita a criatura, que fica caída em um espaço a até 3 metros do beír. Se o beír morrer, a criatura engolida não está mais contida e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, ficando caída ao sair.

Sopro Elétrico (Recarga 5–6). O beír exala eletricidade em uma linha de 6 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Bugurso

Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo)

Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)

Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)

Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas Comum, Goblin

Nível de Desafio 1 (200 XP)


Ataque Surpresa. Se o bugurso surpreender uma criatura e acertá la com um ataque na primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicionais desse ataque.

Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa um dado de dano adicional quando o bugurso acerta um ataque com ela (incluso no ataque).


Ações

Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante em corpo a corpo ou 5 (1d6 + 2) perfurante à distância.

Bulete

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)

Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)

Deslocamento 12 m, escavar 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Perícias Percepção +6

Sentidos visão no escuro 36 m, sismiconsciência 36 m, Percepção passiva 16

Idiomas

Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Salto Parado. O salto em distância do bulete é de até 9 metros e o salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.


Ações

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 30 (4d12 + 4) perfurante.

Salto Mortal. Se o bulete saltar ao menos 4,5 metros como parte do movimento, ele pode, então, usar uma ação para cair em pé em um espaço que contenha uma ou mais criaturas. Cada uma das criaturas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 16 (à escolha do alvo) ou fica caída e sofre 14 (3d6 + 4) pontos de dano contundente mais 14 (3d6 + 4) pontos de dano cortante. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano, não fica caída e é empurrada 1,5 metro para fora do espaço do bulete, até um espaço desocupado à escolha da criatura. Se nenhum espaço desocupado estiver dentro do alcance, a criatura fica caída no espaço do bulete. 


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast
Atualizado com a tradução oficial de D&D no Brasil, pela Galápagos


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