Ideias para Campanhas nas Moonshaes

Traduzido e adaptado por Daniel Bartolomei Vieira
Arte em Destaque “The Great Gark”, por David Rapoza

Ganchos


Caso o seu grupo, ou mesmo você, Mestre, esteja interessado em jogar ou narrar uma campanha nos Reinos tendo como base as Ilhas MoonshaeMoonshae Isles, existem muitas opções de por onde começar, qual direção geral a campanha poderia seguir e como atrair os personagens para tramas mais profundas e intrincadas nas Moonshaes.

Algumas das aventura em solo Moonshaense serão parecidas independentemente de qual facção ou grupo de poder os seus aventureiros decidirem representar: os gigantes de Oman, os licantropos da Tribo do Sangue NegroBlack Blood Tribe e os piratas que se escondem no Arquipélago de KorinnKorinn Archipelago não discriminam muito quem estarão dispostos a atacar. Conforme os aventureiros crescem em poder ao longo da campanha e começam a descobrir mais e mais conexões entre as ameaças das Moonshaes e suas raízes com a Agrestia das FadasFeywild, mais eles poderão desejar se aventurar neste maravilhoso, porém mortal, plano de existência.

Legalistas da Casa Kendrick

A direção mais natural e heróica que a campanha pode ter é se os personagens forem nativos das Moonshaes, leais ao Alto Rei Derid Kendrick e simpatizantes e juramentados à Casa Kendrick. O objetivo derradeiro para tais aventureiros seria ver as forças de Derid recuperarem as terras, o poder e a glória que perderam. Estes personagens poderiam, no começo, chamar a atenção de conselheiros e líderes militares trabalhando para a Casa Kendrick, e ao longo de seu caminho heróico eles começariam a assumir tarefas e missões de maior escala por toda Alaron. Após provarem sua habilidade e lealdade ao Alto Rei, eles poderiam começar a trilhar um caminho que certamente chamaria a atenção da cadeia de comando militar da Casa Kendrick até serem convocados para trabalhar diretamente para Derid.

Sangue Nortenho

Aventureiros que possuam laços com o mar e com os NortenhosNorthlanders poderiam, nesse caso, enxergar a Donzela TempestadeStorm Maiden como uma líder mais adequada para a unificação das Moonshaes. O teor dos eventos recentes, junto com essa escolha de narrativa certamente envolveria aventuras baseadas no mar. Da mesma forma que a Donzela TempestadeStorm Maiden deve se provar para seu próprio povo, os aventureiros devem iniciar desafios que tanto os avancem em sua causa quanto provem seu valor. Quando os aventureiros descobrirem a natureza dupla e o conflito interno da Donzela TempestadeStorm Maiden, uma grande decisão estará diante dos jogadores, e possivelmente do Mestre também.

Isso significa que os aventureiros devem decidir se ajudam a Donzela TempestadeStorm Maiden a lidar com seus conflitos internos, algo que permitiria a eles deixarem uma marca na futura líder das Ilhas MoonshaeMoonshae Isles. Por outro lado, eles poderiam tratar esse problema dela situando-a como uma vilã, e nesse caso o Mestre poderia voltá-la contra os personagens, possivelmente os forçando a repensar suas alianças e acabarem pendendo para as forças do Alto Rei Derid, no final das contas.

Retorno dos Feéricos

Uma outra opção seria abordar os aventureiros como tendo afinidade pelos feéricos e pelo retorno do reino de Sarifal. Nesse caso, os aventureiros podem começar a campanha lutando contra os feéricos malignos da ilha de Gwynneth. Após algumas vitórias, eles poderiam expandir sua área de atuação e aprender sobre os outros conflitos das Moonshaes, concentrando sua luta no combate ao mal e na busca por tesouros e conhecimento. Estes aventureiros poderiam vir a ser os representantes de Sarifal para negociar com os outros grupos de poder nas ilhas, e suas ações e decisões refletiriam no modo como o Alto Rei e a Donzela TempestadeStorm Maiden escolheriam para lidar com Sarifal e seus habitantes.

Usurpadores de Neve BaixaSnowdown

Aventureiros com uma inclinação para o estilo de vida mercenário poderiam iniciar a campanha como soldados contratados a emprego de Amn. Neste caso, as primeiras aventuras nesta linha narrativa poderiam envolver a proteção de carregamentos contra ataques de monstros nas porções do interior da ilha de Neve BaixaSnowdown, ou contra incursões de piratas ou de NortenhosNorthlanders em alto mar. Em certos momentos durante a campanha, os personagens e o Mestre teriam que decidir se estão preparados para trair seus empregadores e juntarem-se a um dos outros grupos de poder. Esta flexibilidade também permitiria que um, alguns ou todos os personagens se tornem agentes duplos.

As missões apresentadas a seguir são uma lista do que aventureiros em uma campanha baseada nas Moonshaes poderiam assumir.

  • Desvendar a traição de Huedyn, o TraidorTraitor, em Alaron.
  • Expulsar as forças de GrandeGreat Gark da Floresta DernallDernall Forest.
  • Ajudar os anões do Clã FogorrubroClan Rustfire e do Clã JuratorreClan Rookoath a defenderem seus lares na Cordilheira ElevadaFairheight Range.
  • Expulsar os mercenários Amnianos da cidade de Kythyss.
  • Salvar Caer Moray dos ataques dos Sangue NegroBlack Bloods.
  • Descobrir a verdadeira identidade de Twaine CalhauTwaine Stone.
  • Garantir a segurança da estrada entre Caer Moray e Dynnegall.
  • Fazer contato pacífico com as tribos menos agressivas de homens-lagarto que vivem no Pântano BreasalBreasal Marsh.
  • Ajudar a garantir a segurança de Dynegall ao contribuir na construção de uma muralha e de um quartel.
  • Impedir a invocação de Kazgoroth pelos Sangue NegroBlack Bloods de Moray.
  • Impedir (ou ajudar a impedir) a tentativa de assassinato de Olfgaut por parte da Donzela TempestadeStorm Maiden.
  • Retomar as minas e as encostas das Montanhas Martelo de JotunJotunhammer Mountains das mãos dos gigantes.
  • Viajar até Ruathym, encontrar a Filha de YggdrasilYggdrasil’s Child e descobrir a verdade sobre o nascimento da Donzela TempestadeStorm Maiden.
  • Eliminar a ameaça representada pelos piratas mortos-vivos escondidos nos Véus de UmberleeUmberlee’s Blindfold.
  • Descobrir a verdade por trás dos temperos de Jacaman e derrotar o diabo Roquern.
  • Fazer contato com espiões ou informantes em RefúgioesteWesthaven para conseguir informações.
  • Resgatar o filho do Alto Rei Derid das garras da Vicerei de Wesphal.
  • Impedir Heinrich Mucklepratt de lançar o chifre no poço-de-luamoonwell.
  • Ajudar os patriotas a libertar Llandrain de Amn.
  • Retomar o controle do Forte de FerroIronkeep em Oman das mãos do ettin TrupicãoHathfell, patrocinado pelos gigantes.
  • Localizar e se infiltrar no Sepulcro de Thelgarr Mão-de-FerroCairn of Thelgarr Ironhand para recuperar o tesouro que há lá.
  • Frustrar os planos de Crughth de usar os poços-de-luamoonwells como portal.
  • Fechar as passagens entre Oman e Vor Thomil para evitar que a Rainha Connomae leve adiante seus estratagemas de conquista.
  • Derrotar os gigantes de Oman de modo a permitir que a ilha seja colonizada por forças civilizadas.
  • Fazer contato com a corte da Senhora Ordalf em Karador.
  • Coordenar um tratado de paz entre Sarifal e a Casa Kendrick.
  • Conseguir a ajuda de Branwyn Canção da LuaBranwyn Moonsinger.
  • Recuperar Caer Corwell das mãos das fadas malignas.
  • Auxiliar as fadas de Sarifal a expulsar a Corte Unseelie de Vale InvernalWinterglen.
  • Derrotar a Senhora Erliza em Neve BaixaSnowdown e romper o controle de Amn no local.
  • Atacar a Cidadela UmbraCitadel Umbra e derrotar a bruxa Urphania.

Poços-de-LuaMoonwells das Moonshaes


Os poços-de-luamoonwells são fontes de água, pura e cristalina, que existem em vários locais por todas as Ilhas MoonshaeMoonshae Isles. Um poço-de-luamoonwell sempre pode ser encontrado no meio de uma floresta profunda e selvagem, fornecendo à flora e à fauna uma fonte de água limpa.

Em séculos passados, pensava-se que os poços-de-luamoonwells eram presentes oferecidos pela Mãe-TerraEarthmother. Aqueles que a adoravam, mas especialmente os druidas, mantinham uma vigília sagrada sobre tais locais. As águas dos poços-de-luamoonwells, diziam, não possuíam poderes mágicos, embora o que eram de fato aqueles poderes não estava no conhecimento comum.

Inúmeras forças malignas, incluindo até mesmo algumas divindades sombrias, encontraram meios de corromper os poços-de-luamoonwells, transformando-os em portais a partir dos quais as mais vis das bestas pudessem atravessar para ameaçar a segurança e a santidade das terras ao redor. Mais de um século que se passou desde a corrupção dos poços-de-luamoonwells. Desde aquela época, imagina-se que a Mãe-TerraEarthmother tenha reduzido a natureza primitiva dos poços-de-luamoonwells, garantindo que nenhuma força possa tentar usurpar seus poderes uma vez mais.

Praticantes de magia primitiva e adoradores das divindades da natureza profeciam que, em tempos de grande necessidade, heróis dedicados às Ilhas MoonshaeMoonshae Isles encontraram um meio de devolver aos poços-de-luamoonwells seu poderes plenos, sempre objetivando defender sua terra natal contra uma invasão vinda de outro mundo.

Inimigos


Esta seção apresenta oponentes únicos que os aventureiros podem encontrar durante uma campanha nas Moonshaes.

Crughth Xamã Orc

Huedyn, o Espião de Nachtur

Lallargh, Anciã da Morte

Twaine Calhau, Espião Homem-Chacal

Itens Mágicos


Uma boa quantidade de itens mágicos são únicos da região das Moonshaes. Aqui estão alguns desses itens que aventureiros em uma campanha nas Moonshaes poderia encontrar.

Apuradora do Mão-de-FerroIronhand Reckoning

Arma (espada larga), rara

Em uma época muito antes de os NortenhosNorthlanders e do FpovoFfolk se juntarem sob o governo de altos reis e rainhas da Casa Kendrick, o líder da ilha de Oman era o Jarl Thelgarr Mão-de-FerroThelgarr Ironhand. Sob sua liderança, os mesquinhos reis NortenhosNorthlanders de Oman colocaram de lado suas rivalidades para se juntarem em uma das forças de combate mais poderosas que as Moonshaes já viram.

As principais ameaça durante o reinado do Jarl Mão-de-FerroIronhand foram os gigantes que fizeram dos Planaltos GrampaltGrampalt Highlands seu lar. Mão-de-FerroIronhand sabia que se tivesse que construir a nação que vislumbrava, ele precisaria lidar com estes gigantes e colocar um fim em seus ataques e invasões. Com este objetivo em mente, ele ordenou que seu melhor ferreiro forjasse para ele uma espada larga. Usuários de magia que serviram Mão-de-FerroIronhand usaram seus talentos para imbuir a espada do jarl com poderes que fossem úteis contra oponentes gigantes. Conforme gigantes começaram a cair perante o jarl, seus soldados deram o nome para a espada de Apuradora do Mão-de-FerroIronhand Reckoning.

O ferreiro que criou a poderosa lâmina fez réplicas dela para alguns dos soldados mais leais de Mão-de-FerroIronhand, mas nenhuma destas carregava o poder e a reputação da espada original.

A Apuradora do Mão-de-FerroIronhand Reckonin é cheia de recortes e entalhes que lhe conferem um perfeito equilíbrio e beleza. Quando alguém a empunha é capaz de ouvir em sua cabeça vozes que reverberam e retumbam gritos de dor e agonia. A lâmina causa 3d8 pontos de dano cortante em criaturas de tamanho Médio, 3d10 pontos de cortante em criaturas Grandes ou maiores e 3d12 pontos de dano cortante em criaturas que possuam o subtipo gigante.

Clava da SentinelaSentinel’s Cudgel

Arma (maça), incomum

Cada um destas maças robustas é feita de um carvalho que morreu após seu centésimo ano de existência. Um druida recolhe a madeira, o molda usando uma lâmina abençoada e imerge o porrete já finalizado em um poço-de-luamoonwell por não menos do que 24 horas. Várias destas armas foram criadas antes da última vinda de Kazgoroth. Desde aquele fatídico evento há mais de um século atrás, todas as tentativas de se criar mais destas armas produziram somente versões inferiores. Alguns clamam que apenas a Grande Druida que restou, Antola Pilark, conseguiu recentemente ser bem-sucedida na criação de uma nova arma deste tipo comparável às clavas de outrora.

Cada uma destas Clavas da SentinelaSentinel’s Cudgels possuía um formato que era único, dependendo da forma como a árvore a partir da qual foi entalhada morreu.

Quando faz um acerto crítico com esta maça, o dano é triplicado em vez de duplicado. Além disso, se seu alvo estiver sendo flanqueado por um aliado seu ou por alguma criatura invocada por você, você pode fazer um ataque extra como uma ação bônus.

Torc da Mãe-TerraEarthmother Torc

Item maravilhoso, incomum

As Moonshaes têm sido um terreno fértil para aqueles amaldiçoados com a licantropia. A atenção de Malar despendeu para a região no passado encorajou metamorfos que o reverenciavam a procurar e espalhar a influência dele nas ilhas. Em resposta a essas ameaças que os licantropos representavam aos residentes das Moonshaesm os místicos entre o FpovoFfolk criaram um torc (um ornamento para o pescoço que consiste de uma barra de metal retorcido) que não somente protegia seu usuário de doenças mágicas, como também tornava os ataques contra licantropos mais eficientes.

Os torcs da da Mãe-TerraEarthmother torcs existentes se parecem com um colar de prata no formato de uma corda, muitos adornados com folhas de carvalho, bolotas, frutinhas sagradas e samambaias, símbolos que representam a serenidade do mundo natural.

Quando um licantropo é atingido por um ataque corpo a corpo, à distância ou mágico de alguém que esteja usando um torc da da Mãe-TerraEarthmother torc, este deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 18 ou não conseguirá recuperar seus pontos de vida e não conseguirá fazer uso de seus poderes metamorfos.


Fonte

MERWIN, S. Backdrop: Moonshae Isles. Dungeon 196. Wizards of the Coast, 2011.

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