Aventura dos Buscapedra – Parte 3

Revisão de Texto por Estêvão Camargo e Augusto Ballalai

Breves Considerações


No texto anterior, o grupo enfrentou esqueletos de uma cripta e, descobriu uma prisão, em que três moradores da Vila de Phandalin estavam sendo mantidos cativos. O grupo, esgotado, decide descansar, para libertar a família, antes de continuar sua jornada.

Se está gostando desta aventura, comente. O retorno de mestres e jogadores é importante para trocarmos experiências. Divirtam-se.


Com Mirna e sua família a salvo, restava apenas terminar o que já haviam começado, livrar de uma vez a vila da influencia dos Marcarubras, e no meio do caminho buscar informações de Gundren. Reunidos começaram a discutir, enquanto voltavam para a mansão.

Dorrak – Droop, onde existem outras criaturas aqui dentro?

Droop – Oooooohhhhh!!! Todos os monstros morreram. Agora só tem chupatetas e o chefe.

Einkil – Mostre-nos o caminho desse chefe.

Droop – Ooohhh! Fih, isso é muito bom! – Ele demonstra estar excitado, apesar de não ser maligno, ele parece feliz. – Acabaram as surras. As magias de desmaiar. Vocês batem nele! Fih, de MONTE! – Ele literalmente está pulando e batendo palminhas. Ele para ao ver o semblante sério e diz: – Tem chupatetas de capa vermelha no caminho.

Einkil – Dremgok, veja se esta porta tem alguma armadilha. Se não tiver, deixe que eu vou na frente.

Dremgok avança a frente de todos e ao chegar a frente da porta percebe que ela não está trancada. – Einkil… Faça as honras, esta aberta. – O ladino deixa espaço para o bárbaro passar e imediatamente saca seu arco, ficando no aguardo do combate iminente.

Ao abrir a porta, Einkil parte em direção a um dos quatro marcarubras que estavam dentro da sala. Girando o machado de duas mãos, a lâmina corta a cabeça do indivíduo e o sangue jorra por toda sala.

Orgrinn – Vão vocês, eu vou depois!

Dremgok nota os quatro bandidos numa mesa e ao ver Einkil entrando na sala e partindo para o ataque, rapidamente se coloca no canto da sala atirando uma flecha contra o bandido mais adiantado.

Dorrak se movimenta, para dentro da sala, e tenta fazer um ataque à distância, porém ele erra o inimigo.

Droop – É! Isso aí! Vocês vai pagar por bater nieu, fih! – Ele olha para os anões e fala quase chorando –  Meeeuuuus heróóóis!

O ladino vê um dos rufiões caindo e sem perder tempo mira seu arco no rufião que está a esquerda acertando uma flecha em seu peito.

Screenshot-2017-12-16 Phandelver3 Roll20(5)
Primeira rodada do combate: SURPRESA!

Orgrinn que até então estava no batente da porta resolve avançar. – SINTA O PESO DO NOSSO AÇO, A DOR DO NOSSO CLÃ E MORRAM LOGO DE UMA VEZ! – O golpe da maça desce pesado no ombro do Rufião.

O marcarrubra levou um golpe no ombro, mas estava armando um contra-ataque feroz. Ele acerta duas estocadas fortes no clérigo.

O bruxo vendo o clérigo em perigo. Invoca seus poderes. Lança um martelo de energia que esmaga o crânio do seu inimigo, que cai sem vida.

O anão bárbaro gira o machado e erra o ataque. – DROGA!

O marcarrubra que está na porta apenas dá a ordem – Avisarei o chefe! – E sai correndo em disparada. Ele leva uma forte machadada do bárbaro e quase cai, mas consegue avançar. Ele abre a porta berrando a plenos pulmões – ATAQUE! ATAQUE! – E sai correndo pelo corredor. O outro marcarrubra que estava combatendo sai correndo e passa pela porta aberta – CHEFE! ATAQUE! ATAQUE!

Dremgok vendo os bandidos saindo correndo enquanto gritavam, e sem pestanejar corre atrás daquele que já estava mirando e ao entrar em outra sala atira uma flecha no bandido.

O anão ruivo, Orgrinn, segue Dremgok na corrida, e, após a flechada, um feixe de luz acerta o bandido em cheio. Momentos antes de cair, o bandido começa a falar: – Eu me ren… – Tarde demais. Ele deveria ter feito isso antes de correr.

Screenshot-2017-12-18 Phandelver3 Roll20

Os dois anões ouvem um click-clack vindo da outra sala.

Einkil, o bárbaro, corre atrás do outro marcarrubra trombando em seus companheiros e ao abrir a porta da outra sala, se depara com um quarto vazio. – Não tem ninguém aqui!

O grupo ouve berros ao fundo: – ATAQUE! ESTAMOS SENDO ATACADOS! – E o som vai se tornando distante até ser um murmúrio.

O clérigo olha seu companheiro correndo, se cura, e sai atrás dele, pelo corredor; enquanto isso, o bruxo vai auxiliar Einkil. Olhando atentamente a sala, ele percebe que a mesma está vazia há momentos; alguém saiu às pressas, deixando para trás, equipamentos alquímicos ligados, bem como velas acesas e uma cama desarrumada.

O bárbaro aproveita que não tinha ninguém ali e entra sem temor nos aposentos do “chefe”, procurando uma rota de fuga e encontra uma pedra solta. Essa pedra é apertada e revela uma porta, que dá para uma escada, que sobe para o próximo andar.

Enquanto isso, em um corredor mais adiante, se ouve o som – ATAQUE! ESTAMOS SENDO ATACADOS! – E o som vai se tornando distante até sumir em meio a corredores.

Einkil faz um sinal à Dorrak para que ele o seguisse e vai descendo  pela escadaria (furtividade), enquanto Dremgok avança rapidamente até chegar ao local onde havia o som e se depara com um corredor sem saída. – Mas não há ninguém aqui!

Orgrinn por sua vez olha com calma as salas: a que ele passou e o quarto. A sala onde morreu o marcarrubra parece ser a oficina de um mago. Um rato corre pelo chão e refugia-se sob uma grande mesa de trabalho ocupada com destiladores, retortas, bobinas de destilação e outros dispositivos alquímicos, tudo cozinhando e borbulhando. Estantes estão cheias de feixes de pergaminho e tomos de aparência estranha. Já as paredes do quarto de dormir são cobertas com cortinas de pano escarlate. O mobiliário inclui uma pequena mesa de trabalho com cadeira, uma cama com aparência confortável e um baú de madeira ao pé da cama.

Há também um bilhete escrito sobre a escrivaninha que diz:

‘Lorde Albrek, meus espiões em Inverno Remoto me relataram que estranhos devem chegar em Phandalin. Eles poderiam estar trabalhando para os anões. Capture-os se puder, mate-os se for preciso, mas não lhes permitam perturbarem nossos planos. Providencie que quaisquer mapas dos anões em posse deles sejam entregues a mim, rapidamente. Estou contando com você, Iarno. Não me decepcione. O Aranha’

Enquanto Einkil e Dorrak estavam entrando pela abertura descoberta pelo bárbaro, o clérigo começa a ler em voz alta o bilhete encontrado e depois ao abrir um baú no pé da cama encontra o tesouro de Cajavidro.

Enquanto isso. No andar de cima…

O bárbaro e o bruxo finalmente sobem a escada e ao chegar acima, encontram uma sala arruinada, de pé direito triplo, como uma sala comunal. O teto está ruído e várias portas levam a diversos cômodos. A porta principal, dupla, está fechada.

ury house interior
Ury House. Autor desconhecido. Fonte: https://hiveminer.com

Orgrinn continua buscando por informações. Por enquanto, ainda não haveria nada por que se preocupar. Einkil ao entrar na sala toda destruída segue andando em direção à porta dupla. As portas duplas estão fechadas e com ferrolhos pesados. Do lado de fora reina o silêncio. E uma voz retumba no crânio do bruxo. “Acho que você tomou o caminho errado. A missão do nosso povo está em risco”.

Dorrak – Einkil, devemos retornar, estamos seguindo o caminho errado. Algo está acontecendo no andar de baixo! – E com essa informação decidem descer, encontrando seu parente guardando uma sério de artefatos que pertenciam a Cajavidro.

CONTINUA….


Aventura de Phandelver

Créditos

Mestre do Jogo – Augusto Ballalai

Personagens:
Dorrak – Bruxo1 – Germano C. Felssner
Einkil – Bárbaro1 – Junot Augusto
Dremgok – Ladino1 – Thiago Matos
Orgrinn – Clérigo1 – Phelipe Augusto

Imagem Destacada: “Bodega Peñacoba” de David Adam Kess; editorada por Christian Parra e Augusto Ballalai
Grids gerados pelo Roll20, Módulo de aventura: Lost Mines of Phandelver.

Papo do mestre: Normalmente, esquecemos da moral dos adversários em combate. Os MarcarrubrasRedbrands são simples mercenários. Sua lealdade está no dinheiro. É possível, a meu ver, que, um personagem carismático e que ofereça dinheiro, conseguisse até ‘comprar’ a saída pacífica da situação.
Mas, o mais comum é a saída do combate, então montei a estratégia de eles fugirem para se reagrupar com outros Marcarrubras e com o próprio CajavidroGlasstaff, o vilão desta masmorra.
Foi o que aconteceu: ao verem um morto e uma situação ruim, eles passaram pela porta e tentaram avisar o chefe.
Só não sabiam eles que o chefe tinha um plano de fuga já traçado. Com a agitação do combate, os aventureiros deixaram passar a presença do familiar de Cajavidro. Ele alertou sobre o combate, antes mesmo de o Marcarrubra tentar abrir a porta dos aposentos do mestre.
O segundo Marcarrubra foi atrás de reforços: Três companheiros na cisterna. Tem ainda a chance de ele buscar os dois na prisão, formando um grupo de seis Marcarrubras e um combate mortal para os jogadores.
Neste jogo, os personagens já haviam enfrentado os dois da prisão, mas não chegaram a averiguar cisterna.
E ali está o equipamento para o plano B de Cajavidro. Como se desenrolará esta história? Nos acompanhe.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

w

Conectando a %s