Usando Cada Atributo (DRS)

Cada tarefa que um personagem ou monstro pode realizar no jogo cai dentro do campo de atuação de um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente cada atributo e como usá-los.

Força


Força mede o poder corporal, treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta.

Testes de Força

Um teste de Força pode representar qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou, de um modo geral, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força.

Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Exemplos incluem as atividades a seguir:

  • Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evitar perigos ao escalar uma parede, ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo tenta derrubá-lo.
  • Você tenta saltar uma distância demasiado longa, ou interromper uma acrobacia no meio do salto. 
  • Você se esforça para nadar, ficar à tona em correntes traiçoeiras, ondas de tempestade ou áreas cheias de algas. Ainda, outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para debaixo d’água, interferindo em seu nado.  

Outros Testes de Força. O DM também pode solicitar um teste de Força quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir: 

  • Tentar abrir uma porta emperrada, trancada ou barrada;
  •  Libertar-se de amarras;
  •  Esgueirar-se através de um túnel demasiado pequeno;
  •  Pendurar-se em uma carroça enquanto ela o arrasta;
  •  Tombar uma estátua;
  •  Impedir que um rochedo role.

Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de Força às suas jogadas de ataque e dano com armas de combate corpo a corpo, como maças, machados de batalha ou azagaias. Você usa armas de combate corpo a corpo para fazer ataques em combate próximo, sendo que algumas delas podem ser arremessadas em ataques à distância.

Levantar e Carregar

Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você suporta. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar.

Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é definida multiplicando seu valor de Força por 7,5. Esse é o peso (em quilos) que você pode carregar, valor alto o suficiente para que, na maior parte do tempo, você não tenha que se preocupar com isso.

Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar uma quantidade máxima de peso em quilos igual a duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior à sua capacidade de carga, seu deslocamento diminui para 1,5 metro.

Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga de uma criatura e a quantidade de peso que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida esses valores pela metade.

Variante: Sobrecarga

As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples. Aqui segue uma variação, caso você deseje regras mais detalhadas para determinar como um personagem é afetado pelo peso do equipamento dele. Ao usar esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armaduras, no capítulo 5.

Ao carregar um peso superior a 2,5 vezes seu valor de Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento diminui em 3 metros.

Ao carregar peso entre 5 vezes seu valor de Força e sua capacidade de carga máxima, você está muito sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 6 metros. Adicionalmente, você tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.

Destreza


Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.

Testes de Destreza

Um teste de destreza pode descrever qualquer tentativa de movimentação ágil, rápida e silenciosa, além de tentativas de manutenção do equilíbrio. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.

Acrobacia. Testes de Destreza (Acrobacia) cobrem tentativas de permanecer em pé em situações complicadas, como quando você corre sobre uma camada fina de gelo, equilibra-se na corda bamba, ou fica em pé no convés de um navio balançando. O DM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para determinar se você consegue executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.

Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como implantar um objeto em alguém ou esconder um objeto em si mesmo, faça um teste de Destreza. O DM também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue surrupiar um porta-moedas de alguém, ou implantar algo dentro de um bolso.

Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao tentar se esconder de seus inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, surpreender alguém, ou seguir alguém sem ser visto ou ouvido.

Outros Testes de Destreza. O DM pode pedir um teste de Destreza quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme;
  • Fazer uma curva fechada conduzindo uma carruagem;
  • Abrir uma fechadura;
  • Desarmar uma armadilha;
  • Amarrar firmemente um prisioneiro;
  • Desvencilhar-se de amarras;
  • Tocar um instrumento de cordas;
  • Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes.

Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância, como fundas ou arcos. Você também pode adicionar o modificador de Destreza às suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma de combate corpo a corpo que tenha a propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.

Classe de Armadura

Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar todo o seu modificador de Destreza, ou parte dele, à sua Classe de Armadura, conforme descrito em “Equipamento”.

Iniciativa

No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos em combate, conforme descrito em “Combate”.

Escondendo-se

O DM decide quando é possível se esconder. Ao tentar fazê-lo, realize um teste de Destreza (Furtividade). Até você ser descoberto ou se revelar, o resultado do teste será resistido pelo resultado de um teste de Sabedoria (Percepção) feito por qualquer criatura que esteja à procura de sinais da sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e você revela sua posição ao fazer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais da passagem dela ainda podem ser notados, portanto ela precisa permanecer quieta.

Em combate, a maioria das criaturas fca alerta para sinais de perigo, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ela poderá vê-lo. No entanto, sob certas circunstâncias, o DM pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, concedendo-lhe vantagem em uma jogada de ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva. Ao se esconder, há uma chance de que alguém o note, mesmo que não esteja procurando por você. Para determinar se uma criatura o nota, o DM compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o escore de Sabedoria passiva (Percepção) de uma criatura, equivalente a 10 + o modificador de Sabedoria dela, bem como outros bônus ou penalidades aplicáveis. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Se tiver desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de + 2) tem Sabedoria 15 (modificador + 2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria passiva (Percepção) é 14.

O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar se você encontra uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode observar em uma área, que pode estar levemente obscurecida ou totalmente obscurecida, conforme explicado em “Aventurando-se”.  

Constituição


Constituição mede saúde, resistência e força vital.

Testes de Constituição

Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia faz uso de testes deste atributo, pois a resistência que ele representa é basicamente passiva, não envolvendo um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de se esforçar além dos limites normais.

O DM pode solicitar um teste de Constituição para as tarefas a seguir:

  • Prender a respiração;
  • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso;
  • Ficar sem dormir;
  • Sobreviver sem comida ou água;
  • Beber toda uma caneca de cerveja de uma vez só.

Pontos de Vida

Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida jogado para definir seus pontos de vida.

 Se o seu modificador de Constituição mudar, seus pontos de vida máximos também mudam como se tivessem tido o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao atingir o 4º nível, e o seu modificador de Constituição subir de +1 para +2, você deve ajustar seus pontos de vida máximos como se o modificador sempre tivesse sido +2. Assim, você adiciona 3 pontos de vida (um para cada um dos seus primeiros três níveis) e, então, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição e, consequentemente, seu modificador de Constituição em 1, seus pontos de vida máximos serão reduzidos em 7.

Inteligência


Inteligência mede acuidade mental, exatidão da memória e capacidade de raciocínio.

Testes de Inteligência

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar lógica, instrução, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.

Arcanismo. Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições arcanas, planos de existência e os habitantes desses planos.  

História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação. Ao procurar nos seus arredores em busca de pistas, e usá-las em deduções, você deve fazer um teste de Inteligência (Investigação). É possível deduzir a localização de um objeto escondido, discernir que tipo de arma causou um ferimento, ou determinar um possível ponto de desabamento em um túnel. Analisar pergaminhos antigos em busca de um fragmento de conhecimento oculto também pode exigir um teste de Inteligência (Investigação).

Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre tipos de terreno, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.

Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

Outros Testes de Inteligência. O DM pode pedir um teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras;
  • Estimar o valor de um item precioso;
  • Compor um disfarce para se passar por um guarda;
  • Forjar um documento;
  • Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio;
  • Vencer um jogo de estratégia.

Atributo de Conjuração

Magos usam Inteligência como atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas para evitar suas magias.

Sabedoria


Sabedoria reflete quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor, representando perspicácia e intuição.

Testes de Sabedoria

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler linguagem corporal, compreender sentimentos alheios, perceber algo sobre o meio ambiente, ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.

Lidar com Animais. Quando é preciso saber se você pode controlar sua montaria, ao tentar uma manobra arriscada, acalmar um animal domesticado ou intuir as intenções de um animal, o DM pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar com Animais).

Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) determina se você consegue adivinhar as verdadeiras intenções de uma criatura, como tentar detectar uma mentira, ou prever o próximo movimento da criatura. Fazer isso envolve análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos.

Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente estabilizar um companheiro ferido, evitando que ele morra, ou diagnosticar uma doença.

Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) lhe permite ver, ouvir ou, seja como for, detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta, ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar coisas obscuras ou fáceis de perder de vista, como orcs deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, bandidos escondendo-se nas sombras de um beco ou uma luz de vela atrás de uma porta secreta.

Sobrevivência. O DM poderia pedir a você um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, identificar sinais de ursos-coruja nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Outros Testes de Sabedoria. O DM pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir;
  • Discernir se uma criatura é um morto-vivo.

Atributo de Conjuração

Clérigos, druidas e guardiões usam Sabedoria como atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas para evitar suas magias.

Carisma


Carisma mede a capacidade de interagir socialmente de forma eficaz. Isso inclui fatores como confiança e eloquência, podendo representar uma personalidade encantadora ou autoritária.

Testes de Carisma

Um teste de Carisma pode ser necessário quando você tenta influenciar, impressionar ou entreter, contar uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão refletem aptidão em determinados tipos de teste de Carisma.

Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da ambiguidade, até a simples mentira. Situações típicas incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante, ganhar dinheiro via jogos de azar, passar despercebido com um disfarce, diminuir desconfianças usando falsas afirmações, ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.  

Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através de ações evidentemente hostis e violência física, o DM pode pedir um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto, ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Atuação. Seu teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode deleitar um público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, trato social ou gentileza, o DM pode pedir um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa-fé para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou colocar em prática as regras de etiqueta. Outros exemplos incluem convencer um castelão a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra, e inspirar uma multidão de aldeões.

Outros Testes de Carisma. O DM pode pedir um teste de Carisma quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas;
  • Misturar-se a uma multidão para captar os principais temas de conversação.

Atributo de Conjuração

Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam o Carisma como seu atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas feitas contra as suas magias.


Créditos

DRS – Documento de Referência de Sistema 5.1
Originalmente traduzido a partir do SRD (System Reference Document) 5.1, sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagem destacada da Wizards of the Coast


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