O que está por trás das edições do D&D e será que a quinta edição é a Definitiva? PT. 3

Do que estamos falando?

Este texto é uma continuidade de um estudo sobre a evolução do D&D e os grandes problemas a enfrentar.

A primeira postagem foi sobre o efeito esteira (neste link ) e a segunda versou sobre a precisão restrita (neste link). O Objetivo final é dizer se a 5ª edição é a edição definitiva e se podemos já esperar a vinda de uma 6ª edição.

Hoje falaremos sobre um problema enfrentado pelo Gary Gygax desde que ele evoluiu o jogo dos wargames para o RPG de mesa: o dilema do guerreiro linear e do mago quadrático.

Qual é o dilema desta postagem?

Na criação das regras do wargame Chainmail, o mago era uma miniatura (literalmente) que atingia um grande número de adversários e fazia enormes estragos. Em contrapartida, o guerreiro era o arroz com feijão do sistema. A partir dele é que o jogo foi estruturado, formando a base para o Blackmoor de Dave Arneson.

Na evolução de Blackmoor para o D&D, o praticante de magia (magic user) iniciava o jogo com os pontos de vida de um plebeu e magias que causavam pouco impacto nos combates. Em contrapartida, os guerreiros iniciavam o jogo com grande capacidade de resolução de problemas, por ter mais pontos de vida e melhores equipamentos.

Ocorre que a partir de certo ponto, o mago passava a ter acesso a um arsenal de magias que termina por abrir um abismo de poderes e possibilidades de desequilibrar combates, resolver desafios, evitar encontros etc. A imagem abaixo representa exatamente essa curva do poder do mago em comparação ao poder do guerreiro:

Fonte: https://beta.grafiti.io/facts/180769

Como jogador, este autor se especializou em magos e testemunhou a existência deste dilema.

Com o tempo, o mago pode voar, dar aos outros duas ações, consegue teleportar o grupo, parar o tempo, queimar áreas inteiras, transformar inimigos em pedra (ou em uma criatura inofensiva), sobreviver em outros planos da existência e conjurar a magia desejo.

O guerreiro? O guerreiro continuava a bater; mais e melhor, é verdade. Só que não dá para comparar as capacidades que cada classe oferecia.

A análise será feita edição a edição do jogo da questão chamada Guerreiro Linear / Mago quadrático.

AD&D e o nerd que evolui para uma entidade superpoderosa

O D&D da caixa preta foi o primeiro jogo de RPG que o autor teve contato. Ali, entre as figurinhas e as imagens do livro de regras, havia uma masmorra que mostrava o guerreiro o elfo e o anão andando juntos. Em outra, havia o mago conjurando uma magia. Ali o elfo mostrava sua capacidade de usar armadura, espadas e conjurar magias. O praticante de magia era um humano ridiculamente fraco e frustrante de se jogar porque era muito fácil de ele morrer (a morte se dava quando os PVs chegavam a ZERO ).

Para iniciantes, o mago era só frustração já que ele depende da proteção do guerreiro e do clérigo. 

A Black Box, que trazia a Masmorra de Zanzer.

Já o guerreiro era bastante difícil de ser acertado e conseguia capturar itens de sua classe. Ou seja, desde logo o guerreiro estava em boas condições para encarar os desafios do jogo.

Por outro lado, o mago possuía magias apelativas, como mísseis mágicos e sono. Com elas, o mago era capaz de desequilibrar qualquer combate, ainda mais no modelo em que os ambientes de masmorras eram fechados e o número de adversários eram poucos (para ter um equilíbrio com as outras classes).

Como os designers do jogo tentaram equilibrar o jogo?

A resposta encontrada foi fazer que o mago se tornasse dependente de seu grimório, perder magias ao ser tocado durante a conjuração (não precisava ser ataque, nem causar dano), fazer ele ter a maior exigência de XP do jogo e ainda mais, ter poucas oportunidades de ganhar XP individual. O mago também precisava dormir 8 horas toda noite e as magias eram decoradas dia a dia e não havendo flexibilidade para trocar as magias decoradas, nem soltar rituais.

A barreira de experiência, todavia, era diminuída no 7º nível e rompida no 9º nível, níveis em que o mago ganhava XP fazendo itens mágicos e o jogador de mago passava a ganhar XP de forma passiva (entre as aventuras). Abaixo, podemos ver as exigências para subir de nível.

Nível Guerreiro Rastreador/
Paladino
Mago/
Specialista
Clérigo Druida Ladino/
Bardo
Média
1
2 2,000 2,250 2,500 1,500 2,000 1,250 1,917
3 4,000 4,500 5,000 3,000 4,000 2,500 3,250
4 8,000 9,000 10,000 6,000 7,500 5,000 7,583
5 16,000 18,000 20,000 13,000 12,500 10,000 14,917
6 32,000 32,000 40,000 27,500 20,000 20,000 28,583
7 64,000 75,000 60,000 55,000 35,000 40,000 54,833
8 125,000 150,000 90,000 110,000 60,000 70,000 100,833
9 250,000 300,000 135,000 225,000 90,000 110,000 185,000
10 500,000 600,000 250,000 450,000 125,000 160,000 347,500
11 750,000 900,000 375,000 675,000 200,000 220,000 520,000
12 1,000,000 1,200,000 750,000 900,000 300,000 440,000 765,000
13 1,250,000 1,500,000 1,125,000 1,125,000 750,000 660,000 1,068,333
14 1,500,000 1,800,000 1,500,000 1,350,000 1,500,000 880,000 1,421,667
15 1,750,000 2,100,000 1,875,000 1,575,000 3,000,000 1,100,000 1,900,000
16 2,000,000 2,400,000 2,250,000 1,800,000 3,500,000 1,320,000 2,211,667
17 2,250,000 2,700,000 2,625,000 2,025,000 500,000* 1,540,000 1,856,667
18 2,500,000 3,000,000 3,000,000 2,250,000 1,000,000 1,760,000 2,251,667
19 2,750,000 3,300,000 3,375,000 2,475,000 1,500,000 1,980,000 2,563,333
20 3,000,000 3,600,000 3,750,000 2,700,000 2,000,000 2,200,000 2,875,000

Então, imagine que além de soltar bolas de fogo, relâmpagos, voar, se transformar em outras criaturas, abrir portas mágicas, destruir selos arcanos, o mago passava a ganhar mais XP individual (em inatividade) e subir de nível mais rápido. 

Por isso que a curva de evolução dava uma guinada. Além de se criar um atalho para alcançar níveis mais altos, os poderes da classe era abusivamente mais amplos. Aquele nerd franzino do começo do jogo termina se tornando uma máquina de energias arcanas destrutivas.

Fora da caixa preta, o que havia?

Como no AD&D era possível escolher raças e classes, era possível focar a construção do personagem somente na classe.  Mesmo assim, haviam raças muito favorecidas para o arcanismo; anões eram proibidos pelas regras de se tornarem magos.

Na prática, o guerreiro ficava como uma barreira móvel. A função dele era não deixar ninguém passar, para que mago e o clérigo despejassem uma fúria mágica contra as criaturas.

Algumas palavras sobre os monstros do AD&D

O leitor sabe por qual motivo muitas criaturas se tornaram ícones do AD&D?  Resposta: Elas tinham resistência à magia e a coisa tinha de ser resolvida na mão. Esse é o momento em que o guerreiro e ladino brilhavam e onde o mago ficava no apoio. Não era difícil encontrar um dragão filhote com 45% de resistência a magias. Um Wyrm tinha 90% desta resistência. E o tarrasque? O tarrasque além de ser uma criatura colossal, com centenas de HP, CA -10, regeneração, ainda tinha 100% de resistência à magia. 

Mas, afora estas criaturas, o mago era sim implacável. O mago era capaz de queimar uma vila inteira, tribos de humanoides, vítimas dos caprichos e vontades de arquimagos.

Mas não havia nenhuma compensação em ser guerreiro?

Poucos sabem, mas o guerreiro tinha uma coisa sensacional: ter terras, fortalezas e exércitos de seguidores aptos a guerrear em nome do senhor da guerra, mas esta vantagem (como praticamente tudo no AD&D) dependia demais de o mestre saber lidar com estas centenas de unidades (o que fazia o jogo voltar ciclicamente ao chainmail).

A ideia era mudar o enfoque do jogo, daquele ambiente controlado da masmorra para um mundo mais amplo e com política e guerras. Só que alterar o estilo do jogo também dependia do interesse dos jogadores e é difícil sair de uma estrutura tão controlável e de protagonismo, para outra estrutura, onde os jogadores deveriam fazer alianças e se prepararem para suportar os ventos da guerra que soprava sobre todos os reinos fantásticos.

Habitualmente o grupo se mantinha em um jogo onde o grupo era um grupo de elite em expedição, com apenas meia dúzia de integrantes e neste caso o mago era de longe o mais poderoso dos integrantes.

O 3.0 e o mago impossível

Se em outra postagem foi debatido do desequilíbrio que era o acúmulo de bônus, nesta podemos discorrer sobre o absurdo que era o acúmulo de talentos e perícias no jogo em sua 3ª edição.

O Guerreiro era o personagem com a melhor progressão de talentos; o ladino era o expert no quesito pontos de perícia, mas o mago…..

Começando com as perícias

As perícias eram concedidas conforme a inteligência do personagem. Por essa razão o mago já começava tendo muito mais pontos para distribuir por nível. Só neste ponto, o mago tinha quatro vezes mais pontos de perícia que o guerreiro, em média.

Ainda haviam as perícias de classe, que custam 1 pontos para cada ponto de perícia; as perícias que não são de classe custavam 2 pontos para cada ponto de perícia. O mago parecia ter menos perícias de classe, mas conhecimento, e profissão eram perícias com muita abrangência.

O guerreiro, mesmo que fosse inteligente, ficava restrito a gastar o dobro de seus suados pontos de perícia naquelas mais interessantes, mas que não eram próprias da sua classe.

E como bastavam apenas 3 pontos de perícia, para o personagem se especializar (dando +2 de bônus para aquela área de conhecimento), o mago rapidamente se especializava em muitas áreas do conhecimento e em profissões que permitiam que ele criasse itens mágicos.

E mais, pré-requisitos das classes de prestígio sugavam de vez os pontos de perícia do guerreiro. Afinal, como cada ponto custava o dobro para o guerreiro, qualquer perícia que não fosse de classe era um investimento obrigatório para o jogador.

E os talentos

Os talentos eram competências mais amplas na 3ª edição. Cada talento melhorava consideravelmente o personagem e os melhores talentos, via de regra tinham pré-requisitos em outros talentos (a árvore de talentos), além dos pré-requisitos de nível e até de pontos mínimos de perícia.

O guerreiro tinha talentos de monte, é verdade, mas os talentos marciais tinham árvores maiores e geralmente, para se chegar ao talento desejado, o personagem já estava preso a um investimento em talentos de pré-requisito. Então a montagem do personagem estava empenhada na progressão e o personagem só chegava no ponto desejado pelo jogador depois de vários níveis e o gasto consciente dos pontos de perícia e talentos. Vale dizer que os talentos de pré-requisito muitas vezes não eram úteis ao estilo do personagem, mas um verdadeiro rito de passagem para se conseguir o talento em vista.

De outra sorte,  para o mago, o que contava eram os talentos metamágicos que já eram absurdos e tinham poucos pré-requisitos (habitualmente úteis). Você poderia transformar todas as magias de fogo em ácido sem custo adicional já no começo do jogo. E qual a vantagem? Simples, muitas criaturas tinham imunidades a dano e poucas eram as que tinham imunidade a ácido e força.

O guerreiro na 3ª edição era um combatente inigualável mesmo, tornando-se um sobrevivente em quase todas as situações e esbanjando possibilidades marciais, mas o mago precisava de poucos talentos bem selecionados para se equilibrar neste quesito, tornando o mago mais versátil.

A partir de certo ponto, o custo de nível de magia se pagava. Soltar duas magias na mesma rodada era até desonesto. Soltar um Raio Ardente duplicado e maximizado matava muitos dos oponentes do mesmo CR com uma magia. Enfim, se o mago conseguisse superar as resistências mágicas que eram mais comuns do que no AD&D, ele faria de um pequeno arsenal de magias um verdadeiro inferno para os adversários.

E mais! Isso dava espaço para ele decorar outras magias desequilibrantes, como as de AD&D (voo, teleporte, pele rochosa, etc).

Em alguns textos, como este, ressaltam que o mago generalista deveria ser considerado Tier 1, ou seja, um personagem capaz de resolver problemas com a mesma maestria (ou melhor), que personagens especializados (ex: invisibilidade vs. furtividade; levitar sobre uma piscina de ácido vs. acrobacia; usar a magia arrombar vs. abrir fechaduras; telecinésia vs. testes de Força). 

Aqui vai outro testemunho: Tive um mago (elfo) chamado Elros, que era generalista e que sempre tinha nas mangas as chamadas as magias de utilidade. Ele habitualmente tomava a frente em várias situações, resolvendo questões que deveriam ser do mago (Força), do ladino (perícias) e do clérigo (expulsar demônios). Além disso, ele controlava o grid com graxa, imobilizando adversários importantes, encantando outros, etc). E por fim, ele tinha magias e talentos metamágicos para aumentar o dano por rodada.

Trago aqui um gráfico (encontrado aqui) que mostra como as classes conjuradoras supera as classes marciais. 

 

 

 

A 3ª edição então foi o ponto mais distante e profundo do abismo entre as classes do que qualquer outra edição.

No combate direto entre dois personagens de níveis épicos, entre um guerreiro e um mago era decidido na iniciativa. Quem começasse, tinha enormes chances de ganhar.

4.0 e o equilíbrio, afinal 

A 4ª edição trouxe o tão buscado equilíbrio, reformulando a estrutura dos poderes e dando ao guerreiro certos poderes exclusivos de sua classe função de defensor e de controlar parte do grid (movimentando adversários e aliados), de aumentar a capacidade combate de seus aliados, e gerir a maior quantidade de Pontos de Ação. No combate corpo a corpo com um único adversário, o guerreiro era o mais competente.

Já o mago, com a função de controlador, assumia o papel de bloquear os inimigos em quantidade, matar os minions (que tem 1 HP) e ter certas magias sendo conjuradas uma vez ao dia e outras sendo conjuradas uma vez a cada descanso curto. Assim, o mago não se torna uma metralhadora arcana, soltando a mesma magia ilimitadamente. A ideia dos truques, que são poderes menores usados livremente rodada  a rodada veio desta edição e permitiram ao sistema reduzir a força apelativa de magias mais fortes e possibilitaram ao mago ter que escolher com sabedoria os poderes de combate e aqueles de utilidade, pois não tem como aprender novas magias simplesmente ao capturar o grimório de um inimigo vencido (o maior tesouro para o mago em todas outras edições).

A 4ª edição também mudou a estrutura das perícias, que não era dependente exclusivamente da Inteligência, o que possibilitou a todas as classes a terem uma quantidade similar de pontos de perícias por nível.

Nesta questão do guerreiro linear e o mago quadrático, a 4ª edição foi a que encarou de frente e solucionou de certa forma o problema, sendo a mais equilibrada de todas. Os fãs das outras edições criticaram veementemente esta estrutura e a perda da função central do mago em resolver facilmente os encontros, exigindo um retorno às raízes, o que foi trazido de volta na 5ª edição.

 

A 5ª Edição e o novo modelo para o Mercado

A evolução do D&D passou pela reescrita das regras. O sistema se tornou mais simplificado e o núcleo de regras se tornou imexível. Os antecedentes, as sub-raças e sub-classes pouco afetam o jogo como um todo e todos os personagens possuem um caminho mais claro a ser seguido.

O mago

O mago continua a ser o detentor da flexibilidade das magias, tendo em seu arsenal, tanto magias de controle, quanto magias de dano. Os designers deixaram claro que haveriam magias fora da curva, mas eram a cereja do bolo, um prêmio para uma classe que havia tido os superpoderes reduzidos.

As magias ainda são poderosas, mas muito menos desbalanceadas do que nas outras edições, mas o mago fica com truques ajudando em combate em todos os turnos. Ele é capaz de aumentar o poder de fogo, mas a um custo algo de seus poucos espaços de magia.

A sacada do mago de 5ª edição é saber quando soltar as magias mais poderosas, para não queimar recursos de imediato.

O guerreiro

O guerreiro é o personagem que tem mais capacidade de acertar os adversários, a possibilidade de usar todas as armas e causar muito mais dano por turno. Isso sem contar que o guerreiro passa a ter mais ataques por ação e o surto de ação, que dá um poder de resolver o combate individual, caso uma boa oportunidade apareça.

Ele também tem o recurso de se recuperar mais rápido e melhor durante os descansos curtos.

Apesar de a força ser o atributo principal da classe, o guerreiro com alta destreza e arquétipo de arqueiro arcano é um dos personagens que mais dá dano por turno. O mestre de armas grandes somado à subclasse de campeão e a raça de meio-orc permite a criação de uma máquina de guerra.

Conclusão

A 5ª edição terminou por tornar o combate entre o realismo do AD&D e a irrealidade do D&D 3.X. Essa simplificação foi um polimento inteligente e deixou o guerreiro muito mais eficaz. Da mesma maneira, o mago acompanha esta estrutura e assim, o jogo e o DM não precisam fazer malabarismos para que todos os personagens contribuam para a resolução de um problema. Ao contrário! Ele possibilita que o trabalho em conjunto permita maiores chances de sucesso.

Essa facilidade permite o jogo mais casual e menos que o jogo seja restrito apenas aqueles que estudam com afinco regras e estratégias do jogo.

Mago e Guerreiro tornaram-se amigos, agora.

Conclusão

A opção de Gary Gygax em fazer o mago uma figura apelativa, terminou trazendo um problema estrutural na progressão de personagens. Logo os jogadores se sentiam excluídos da relevância para resolver os desafios do jogo.

O foco aqui foi o guerreiro e o mago, mas nas primeiras edições, o paladino e o rastreador eram decepções ambulantes.

Na terceira edição, a montagem errada do personagem permitia que os personagens fossem engolidos pelos especialistas.

A quarta edição equilibrou o jogo, mas o maior problema estava no critério da história dos cenários e da ruptura do jogo que se conhecia.

A quinta edição retornou algumas tradições, e os desequilíbrios são controlados a ferro e fogo, sendo eles propositados.

A melhor analogia que encontrei foi neste texto, que coloca o mago e o guerreiro com funções análogas a peças de xadrez e mostram a evolução destas classes: o guerreiro era antes um peão, enquanto o mago era a rainha; à medida que o jogo evoluiu, o guerreiro se tornou a torre e o mago é o cavalo, capaz de controlar uma grande área do grid.

Na próxima postagem, trataremos sobre o tema de Errar na montagem do Personagem e concluir nossa série de artigos. Gostou do texto? Tem um comentário ou opinião? Coloque nos comentários. Sempre respondemos a eles.

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