Estrada Para Portal de Baldur – Desvio em Lança de Dragão

Por James Haeck
Originalmente publicado em 24 de junho de 2019, disponível em https://www.dndbeyond.com/posts/528-encounter-of-the-week-detour-past-dragonspear
Traduzido por Germano Pilar Ribeiro
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira


Imagem da Wizards of the Coast

A Estrada para Portal de Baldur levou o seu grupo até os antigos campos encharcados de sangue ao redor do Castelo Lança de Dragão. A estrada desaparece na mata e só irá aparecer novamente quando os aventureiros chegarem ao povoado na Ponte Boareskyr, a cerca de 160 quilômetros de distância. Os aventureiros devem escolher qual rota seguir pelos ermos.

O encontro desta semana é intitulado Desvio em Lança de Dragão, no qual os aventureiros devem navegar com sucesso pelos ermos ao redor do Castelo Lança de Dragão. Este encontro faz parte da série “A Estrada para Portal de Baldur”, na qual um grupo de aventureiros viaja pela Costa da Espada por quase dois meses pela estrada e pelos ermos, desde os portões de Águas Profundas até os muros de Portal de Baldur. Você pode usar esta série como uma introdução para a aventura de D&D Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, como uma expansão para a sequência da caravana na primeira aventura de D&D, Hoard of the Dragon Queen [Tesouro da Rainha Dragão] ou como uma parte de encontros independentes.

Você pode monitorar esta jornada no enorme mapa da Costa da Espada, originalmente apresentado no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. A viagem de Águas Profundas até Portal de Baldur cobre cerca de 1.200 quilômetros de ermos, com e sem estrada. Um grupo pequeno a cavalo pode percorrer cerca de 38 quilômetros por dia em um ritmo normal, com um pouco menos de dois dias livres de descanso por dezena. Resumindo, esta viagem leva cerca de um mês para ser feita por um pequeno grupo  de aventureiros – supondo que estejam bem preparados e nenhuma complicação aconteça. Vale lembrar que nem todo dia de viagem precisa ser representado por um encontro, os aventureiros podem viajar por dias tendo apenas encontros menores com mercadores e viajantes de passagem.

Este é o quinto encontro nessa jornada.  Os encontros anteriores são:

  1. A Estrada Para Portal de Baldur
  2. O Diabo Está nos Detalhes
  3. Perigo em Vau da Adaga
  4. Saqueadores das Brumas

Ajustando o Nível


Embora esta série de encontros supostamente os leve diretamente até Portal de Baldur: Descida até Avernus, esta aventura começa com os aventureiros no 1º nível. Você pode escolher uma das seguintes opções, ou criar seu próprio plano para fazer com que esta série siga tranquilamente até Descida ao Avernus:

  1. Trate esta série como um prólogo, e comece Descida ao Avernus novamente no 1º nível com novos personagens;
  2. Ajuste a parte que ocorre em Portal de Baldur em Descida ao Avernus do 1º nível para o 3º nível, e diminua significativamente o ganho de pontos de experiência até eles chegarem em Avernus.
  3. Pule toda a parte de Portal de Baldur e vá direto ao Avernus.

Encontro de Exploração: Desvio em Lança de Dragão

Este desafio de perícia é adequado para aventureiros do 2º nível. O sucesso nesse desafio de perícia resultará em um caminho seguro através dos ermos, enquanto o fracasso os levará a se perderem.

Neste encontro, os aventureiros devem usar sua astúcia para encontrar um caminho através dos ermos e evitar monstros. Esse período de exploração e desbravamento é representado por um desafio de perícia, um tipo de encontro derivado de uma edição anterior de D&D que desafia os aventureiros em situações fora do combate. O encontro também dá aos jogadores a chance de descrever a história de suas próprias viagens.

 Se os aventureiros forem bem-sucedidos neste desafio de perícia, eles passam pelos ermos com segurança e podem até encontrar algum tesouro. Se falharem, eles encontram-se em uma situação perigosa. Além de serem bem-sucedidos ou falharem ao final, cada sucesso ou falha individual dentro deste desafio de perícia pode levar a perigos ou recompensas.

Cartografia da Wizards of the Coast

Início do Encontro


Conforme os aventureiros chegam ao fim da estrada, leia ou parafraseie o seguinte:

“Vocês estão no final do Caminho do Comércio. Este local marca as terras nas quais a civilização foi lavada pela maré de monstros sem lei — e nada torna este limiar mais claro do que o próprio Caminho do Comércio. Depois de percorrer cerca de quinhentos e sessenta quilômetros de estrada ao longo de uma dezendia e meia, a terra bem pisada da estrada se transforma em um ermo indomável. Um mar de grama alta se estende diante de vocês, e pairando sobre tudo isso está a silhueta de um castelo outrora poderoso que fica sobre uma colina. Uma aura de perigo antigo rodeia este lugar.”

Aqui, os aventureiros são confrontados com uma escolha. Qual caminho seguir?

  • Mais para o leste ficam as ruínas do Castelo de Lança de Dragão, apenas a casca desagradável de uma fortaleza repleta de hobgoblins e outras criaturas igualmente desagradáveis.
  • A sudeste ficam os campos abertos ao redor do Lança de Dragão, uma terra árida repleta de antigos restos mortais de guerreiros que caíram há muito tempo, um local povoado por monstros e animais carniceiros.
  • Ao sul ficam as encostas das Garrastroll, uma perigosa região de morros habitada por monstruosos trolls.

Talvez os aventureiros consultem seus mapas, ou talvez vasculhem a paisagem ao redor. Seja qual for o caso, uma vez que escolheram uma direção, seu desafio de perícia começa. Eles devem usar toda a astúcia e habilidades de sobrevivência nos ermos a fim de fazer a travessia com segurança.

Desafio de Perícia: Navegando Pelos Ermos de Lança de Dragão


Imagem da Wizards of the Coast

Neste desafio de perícia, os aventureiros tentam evitar os monstros e atravessar os Ermos de Lança de Dragão para chegar na Ponte Boareskyr o mais rápido possível. Neste desafio de perícia, o turno de cada aventureiro dura 14 horas em tempo no jogo — ou seja, cada turno é de um dia inteiro de viagem, uma vez que você leva em conta a arrumação de equipamentos e o descanso longo ao final do dia.

Fazendo Testes de Atributo. Em seu turno, o aventureiro pode fazer um teste de atributo usando qualquer valor de atributo e proficiência em perícia que preferir, desde que possa explicar como este teste poderia ajudar razoavelmente a navegação deles pelos ermos. Por exemplo, um aventureiro pode fazer um teste de Destreza (Furtividade), alegando que no início do dia, eles veem um grupo de hobgoblins em uma torre de vigia que dá vista para os ermos ao redor. Assim, o teste de Destreza (Furtividade) do aventureiro poderia representar uma tentativa deles passarem desapercebidos pelo grupo de hobgoblins de vigia. Contanto que os jogadores possam convencê-lo de que um determinado teste de atributo poderia ajudar o grupo, esse teste deveria ser permitido.

A CD deste desafio de perícia é 15. Se um aventureiro fizer um teste de atributo para avançar no desafio de perícia e ele não atingir ou exceder esse valor, o teste é uma falha. Caso contrário, é um sucesso. Se falhar, a ação do aventureiro faz com que o grupo seja notado por monstros. Se isso acontecer, você pode criar um encontro de Difícil a Mortífero usando criaturas de sua escolha, ou jogar na tabela Encontros nas Campinas (Nível 1–5) do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas. Tenha cuidado, pois alguns desses encontros podem ser muito difíceis para aventureiros de nível baixo, portanto certifique-se de que eles tenham a oportunidade de tentar fugir! Após um encontro, os aventureiros continuam viajando pelo resto do dia e podem fazer um descanso longo.

Se o aventureiro for bem-sucedido em um teste de atributo para progredir no desafio de perícia, eles encontrarão um lugar seguro para descansar durante a noite. Este pode ser um forte abandonado escondido em um arvoredo, um acampamento de viajantes indo para o norte em direção a Águas Profundas, ou até mesmo um grupo de simpáticos hobgoblins que desertaram de sua unidade e estão dispostos a partilhar o pão com outros viajantes.

Sucesso ou Falha. O objetivo final dos aventureiros é atravessar os ermos e deixar a sombra do Castelo Lança de Dragão. Se o grupo acumular um número total de falhas igual ao número de personagens no grupo (sem contar os PNJs seguidores) ao longo do desafio de perícia, eles falham no desafio e se perdem – e acabam vagando até Garrastroll. O próximo encontro vai lidar com os resultados do fracasso deste desafio de perícia, embora esses encontros também sejam facilmente adaptados para um grupo que tenha sido bem-sucedido.

Se em vez disso os aventureiros obtiverem um número de sucessos igual ao número de personagens no grupo, eles são bem-sucedidos! Um grupo bem-sucedido não só encontra um caminho relativamente seguro através dos ermos do Lança de Dragão, como também encontra uma recompensa considerável, conforme descrito na seção “Conclusão”, abaixo.

Incrementando Encontros Aleatórios


Ao criar encontros aleatórios, você pode melhorar a atmosfera do jogo ao escolher um terreno ou criaturas que correspondam ao local em que os aventureiros estão explorando. Isso também faz com que os jogadores se sintam bem, como se a decisão de onde explorar tivesse algum efeito em sua jornada. Se eles decidiram passar diretamente pelas ruínas de Lança de Dragão, você poderia tentar usar o mapa do Castelo Boca Escarpada de A Mina Perdida de Fandelver e usar humanoides como hobgoblins e bugursos como inimigos.

Se eles estiverem viajando pelos campos ao redor de Lança de Dragão, você pode usar alguns dos mapas com gramados do Tactical Maps Reincarnated [Mapas Táticos Reencarnados]. Você pode até usar encontros associados do Tactical Maps: Adventure Atlas [Mapas Táticos: Atlas de Aventuras] em vez de jogar encontros aleatórios! Por outro lado, se os aventureiros viajarem pelas colinas e se dirigirem para Garrastroll, jogue na tabela Encontros de Colina (Nível 1–4) do Guia de Xanathar Para Todas as Coisas.

Conclusão

Imagem da Wizards of the Coast

Se os aventureiros forem bem-sucedidos neste desafio de perícia, leia ou parafraseie o seguinte:

“A grama alta dos campos ao redor de Lança de Dragão começa a diminuir, e vocês acham que podem ver um fino pilar de fumaça ao longe, muito distante, na direção do sudeste. Com sorte, a pior parte dos ermos ficou para trás. Com mais alguns dias de viagem vocês estarão na Ponte Boareskyr e, a partir dali, estarão de volta ao Caminho do Comércio rapidamente!”

Além de encontrar uma maneira segura de sair dos ermos, os aventureiros também encontram uma carroça quebrada. Dentro dela há um baú de carvalho com uma fechadura enferrujada e que pode ser facilmente quebrada. O baú contém 2.000 PO em barras comerciais douradas estampadas com o brasão de Portal de Baldur. Será difícil encontrar um comerciante honesto que compre esse tipo de tesouro facilmente rastreável, mas alguém com um contato criminoso poderia encontrar um interceptador na próxima vez que estiver na civilização.

Se os aventureiros falharem neste desafio de perícia, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês estão perdidos. Está claro que para onde quer que vocês estivessem tentando ir, não conseguiram. Vocês ainda estão tão embrenhados nos ermos quanto antes, e os ataques dos monstros não mostram nenhum sinal de que vão diminuir. Alguém, ou algo, está certamente rastreando vocês pela grama alta. Se vocês não acharem cobertura, os ataques provavelmente continuarão mais e mais até que fiquem sobrecarregados.

 

Existem alguns morros para o sul. Morros altos e escarpados – conhecidos como as Garrastroll. Eles são perigosos, mas ao menos vocês poderão ver o perigo vindo em sua direção em vez de esperar cegamente para serem emboscados na grama alta. Vocês vão viajar até estes morros?

Se os aventureiros não viajarem até os morros, o local do encontro do próximo artigo, você pode recomeçar este desafio de perícia; eles perdem todos os sucessos e falhas e podem tentar novamente.

Por fim, se os aventureiros não estiverem no 3º nível até o final deste encontro, eles ganham XP suficiente para avançar para o 3º nível, independentemente de terem ou não conseguido ser bem-sucedidos neste desafio de perícia.


Você gostou deste encontro? Se você quiser ler mais encontros assim, dê uma olhada nos outros Encontros desta série! Se está procurando por aventuras inteiras em vez de encontros curtos, você pode escolher mais aventuras escritas por James Haeck na DMs Guild, como a Temple of Shattered Minds, um suspense de mistério místico com um vilão devorador de mente (para personagens de 3º nível). As minhas aventuras mais recentes estão incluídas no Platinum Best Seller Tactical Maps: Adventure Atlas, uma coleção de 88 encontros únicos criados pelos Guild Adepts, que podem ser combinados com os belos mapas táticos poster no Tactical Maps Reincarnated, recentemente publicado pela Wizards of the Coast.


James Haeck é o principal autor para os artigos do D&D Beyond, o co-autor de Waterdeep: Dragon Heist e do Cenário de Campanha de Tal’Dorei da Critical Role, o Mestre de Worlds Apart e um escritor terceirizado para a Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e suas felinas aventureiras, Mei e Marzipan. Você normalmente pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.


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