Aventura dos Buscapedra – Parte 4

Por Estevão Samuel e Augusto Ballalai

Breves considerações

No texto anterior, dois adversários da bodega conseguiram escapar, para avisar outros vilões da invasão. O grupo se dividiu em três, sendo que o bárbaro e o bruxo entraram nos aposentos de Cajavidro e depois subiram para a parte abandonada da mansão; o clérigo ficou para trás e o ladino disparou atrás de um dos fugitivos. Após isto, o grupo se separou. As cenas a seguir são sequência imediata dos fatos.


… Aqui, o grupo se separa. As narrativas também.

Dremgok

Ao mesmo tempo, Dremgok que estava num corredor sem saída, se vê sem saber o que fazer “O som vinha daqui… tenho certeza disso… Tem que ter alguma passagem ou saída em algum lugar oculto”. O ladino começa a procurar por alguma saída até que um pequeno botão é encontrado e ao ser apertado uma parede de pedra começa a se mover resultando numa passagem que ao abrir, revela três marcarrubras esperando pelo anão. Um deles de pronto dá uma estocada que lhe tira sangue. Outro vai adiante, errando um golpe, mas acertando outro. Depois do ataque, ele recua para a posição em que estava, o outro marcarrubra, aquele que estava fugindo, termina de abrir uma porta de ferro. Algo ou alguém sairá de lá logo.

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De dentro de um túnel, sai um mago, humano, de cabelo desgrenhado e seboso. Ao ver que há combate, ele se aproxima da fonte de água e se estica, puxando uma sacola do fundo. – Acabem com os malditos e eu darei um prêmio de 20 GP por cabeça.

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O ladino sozinho contra cinco adversários! Repare na cisterna. A cabeça de leão, é a imagem destacada desta postagem.

… Ouvindo isto, um dos marcasrrubra avança e dá um golpe crítico no pescoço do ladino, que sucumbe aos ferimentos.


Dorrak, Orgrinn e Einkil

O anão ruivo permanece na sala de Cajavidro recolhendo os tesouros, colocando-os em sua bolsa para, caso tivessem que sair dali correndo, levassem as anotações de Cajavidro para análise posterior. O som dos outros anões voltando alertam o Clérigo, que fica de prontidão até ter certeza que são seus familiares chegando, e, quando ele confirma isso, termina de pegar as anotações e tesouros de Cajavidro.

Dorrak – Orgrinn o que você encontrou? É onde está nosso quarto companheiro?

Orgrinn – O ladino seguiu o rastro da gritaria pelas escadas, eu encontrei uma nota do Mago: aquela que eu li em voz alta. O resto na sala são várias anotações que vou ter que ler depois com mais calma. Fora isso, tem coisas que vão dar dinheiro.

Dorrak olha rapidamente os papéis e encontra duas anotações. – Precisamos nos reagrupar.

Einkil – Sim! Vamos atrás do ladino. Onde ele estiver, ali estarão nossos inimigos.

Assim que o grupo chega à porta do laboratório, Droop intercepta os anões – Que tragédia. Seu amigo! Mataram ele e estão carregando ele até o abismo, ali! – E o goblin aponta para o abismo, na direção do fim da escada.

Um rato sai de dentro do laboratório em disparada, em direção à taverna.

Dorrak – Pela barba de Moradin, vamos resgatar nosso companheiro!

Einkil – VAMOS!

O grupo sobe as escadas e ao fazer a curva em direção ao abismo, três dardos mágicos atingem Einkil em cheio.

O Combate

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Cajavidro lança mísseis mágicos em Einkil!

O mago então grita. – Rendam-se ou jogarei seu amigo abismo abaixo!

Dremgok está desacordado e amarrado. Um dos marcasrrubra o segura perigosamente sobre uma ponte de cordas, sobre um fosso.

Dorrak, com fúria no olhar. Não presta atenção nas ameaças. E lança um golpe poderoso no rufião que carregava o seu aliado, o vilão mal consegue ficar em pé. Largando o ladrão. – Malditos! Todos vocês vão pagar por isso!

O bárbaro cerra os dentes, parte com seu machado para cima de um dos adversários, a fúria do anão parece deixá-lo mais forte. A lâmina atravessa o pescoço do marcarrubra, jorrando o sangue em todos à volta, enquanto o corpo ainda estava de pé, a cabeça voa e cai no abismo. O anão grita na direção dos inimigos – AAAAAAHHHH!!!! MORRAM MALDITOS!!!

O marcarrubra que estava ferido desde a bodega decide avançar sobre o bárbaro e consegue atingi-lo duas vezes. E com isso, ele dá dois passos para trás, abrindo um pouco a sua guarda, Einkil aproveita e, de cima para baixo, a lâmina ainda ensanguentada crava na testa do inimigo, que sente o impacto com um grito. Seus olhos viram e ele cai no chão. Einkil segura o Machado na frente do corpo do ladino em posição de ataque. – Você é o próximo – ele diz ao mago.

A fúria do bárbaro é tão incontida, que ele nem se dignou a aparar os golpes do adversário. Mesmo sangrando em profusão, a única coisa que todos veem nele é ódio e morte, mas na sequência, um terceiro marcarrubra avança e dá duas estocadas no bárbaro. A última ferida fez o anão estrebuchar e cair berrando por vingança.

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O ruivo, Orgrinn, demonstra em sua face a irá dos anões. – Dorrak! Moradin vai mostrar a você o caminho para a derrota de nosso inimigo! – E um flash de luz sólida atinge o mago em cheio, deixando uma aura cintilante ao redor do inimigo.

Cajavidro – Argh! Vocês morrerão hoje. Sem misericórdia! – E com movimentos complexos, uma magia é lançada contra o clérigo, que clama por Moradin, para libertá-lo. Apenas sua força de vontade garante a vitória sobre a opressão mística.

O marcarrubra amaldiçoado pelo bruxo, avança sobre os corpos e tenta dar dois golpes no Dorrak, mas sem sucesso. Ele recua para ficar ao lado do líder, dando espaço para o avanço de seu colega.

A situação também não é propícia ao outro malfeitor, que também tenta acertar o bruxo e assim como seu companheiro, erra os dois golpes.

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Orgrinn tenta acertar nova magia luminosa no mago, mas ele consegue desviar.

Em resposta, Cajavidro lança mão de uma magia que consegue penetrar os pensamentos do clérigo de Moradin, contendo-o.

Dorrak sente o momento de tensão, depois de ter escapado de quatro ataques. Ele sabe que os deuses estão do lado dele. Assim, desfere um golpe com todo o seu potencial. O mago age rapidamente para se proteger, e invoca um escudo arcano, que porém, não é o suficiente para deter o ataque guiado pelos deuses anões!

Um som de bigorna ecoa pelos corredores e a magia defensiva de Cajavidro se esvai perante o golpe, que o acerta no peito esmagando seus órgãos internos.

No últimos momentos de vida, ele se arrepende de desafiar os anões. Dorrak diz: – Morra criatura vil! Os deuses estão o do nosso lado, nossa vitória ecoará pelos salões de Adbar!

Vendo o chefe cair com um golpe fulgurante que não deu oportunidade de Cajavidro gritar, não restou outra opção aos marcarrubras: eles soltam suas armas, ajoelham e dizem. – Nós nos rendemos. Não nos matem. Fomos contratados para fazer o serviço sujo. Apenas isto.

Com a morte de Cajavidro, os grilhões mágicos que prendiam Orgrinn, se soltaram. Ele estava livre novamente.

Vendo o fim da batalha, o anão imediatamente eleva as mãos ao céu e agradece: – Oh! Grande Moradin, senhor da forja, do conhecimento e da minha alma. Graças te damos por esse livramento e por mais um combate vencido, mas, ainda te rogo, me dê forças para salvar meus companheiros. – Dito isso, o clérigo estabiliza os outros anões e amarrara os marcarrubras restantes para os levar para julgamento na vila. – Esvaziem cada bolso de todos eles. Talvez encontremos outra pista. Depois, vamos interrogá-los.

Dorrak escuta uma voz, no âmago de sua mente. “Meu pupilo. finalmente terminei meu presente para você! Nossos inimigos vão sentir o frio gélido dessa lamina negra, e você honrará os anões nos campos de batalha. Receba esse machado forjado nas profundezas de Shadowfell.” Nesse momento um machado se materializa na mão do bruxo.

Os dois marcarrubras tentam se desamarrar para ir em direção do túnel de entrada. – Não nos mate! Vamos embora daqui e nunca mais voltamos

Por reação, antes que alguém começasse a andar, quando eles se mexeram, Orgrinn berrou. – MÃO NA CABEÇA, BARRIGA NO CHÃO, SE VOCÊS SE MEXEREM VÃO PERDER A CABEÇA! – E enquanto fala, já força-os para o chão. Amarrando bem cada um deles, e depois sai para curar seus amigos. O bruxo, com seu novo machado, fica de guarda.

Dorrak olhando com raiva para os prisioneiros pergunta – Existem mais de vocês? E prisioneiros?

Ogrinn fala para o ladino, já recuperado: – Acha que da conta de vasculhar a mansão furtivamente e ver se checamos tudo?

Einkil – Eu não acho uma boa ideia nos separarmos novamente. – Ele cospe sangue no chão, aponta o machado para os marcasrrubras rendidos – Pelo menos não enquanto não tivermos informações. Ou vocês falam o que sabem, ou eu mato vocês.

Marcarrubras – Somos 10. Dois na prisão. Nós quatro que estávamos descansando e os quatro que fazem a vigia da fonte. Tem uma família feita de prisioneiros lá! Perto da tumba!

Dorrak – Vamos nos recuperar, resgatar os prisioneiros e acabar de vez com essa escória.

Com a rendição de dois dos marcasrrubras, a adrenalina de todos vai baixando. O corpo de Cajavidro jaz no pé da ponte, assim como sua mochila e pertences. O Bruxo dá uma ideia de descanso. Onde eles irão descansar? Quem irá propor o local de descanso dos aventureiros?

Continua…


Aventura de Phandelver

Créditos

Mestre do Jogo – Augusto Ballalai

Personagens:
Dorrak – Bruxo1 – Germano C. Felssner
Einkil – Bárbaro1 – Junot Augusto
Dremgok – Ladino1 – Thiago Matos
Orgrinn – Clérigo1 – Phelipe Augusto

Imagem Destacada: Editoração de ATQ Lion Head Fountain por autor Desconhecido
Grids gerados pelo Roll20, Módulo de aventura: Lost Mines of Phandelver.

Papo de mestre: O papel de acertos críticos em jogo de primeiro nível.

Esta postagem mostra claramente os riscos de se atirar em combate no primeiro nível. Errar significa morrer. Mas, por outro lado, o fator sorte é preponderantemente mais fatal do que qualquer outro.

Dremgok, o ladino, caiu com um golpe normal e um golpe crítico (marcarrubras tem dois ataques);Einkil caiu em um crítico; Orgrinn acertou um crítico com raio traçante e Dorrak acertou outro crítico com sua rajada mística.

Não fossem os dois críticos dos heróis, Cajavidro e os dois Marcarrubras iriam superar o bruxo e o clérigo.

Por fim, fiz uso do moral de grupo. Assim que Cajavidro foi vencido, os marcarrubras, que são mercenários, se renderam. Como malandros, eles não deviam aliança alguma ao mago. Ao contrário, seria até possível passar sem combate, pagando aos vilões os seus salários. Como a fonte de renda morreu, eles acharam melhor se entregar, afinal, eles não são leais ao Aranha.


Se está gostando desta aventura, comente. O retorno de mestres e jogadores é importante para trocarmos experiências. Divirtam-se.

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